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Mage : l'ascension

Les Archi-sphères

lundi 24 janvier 2011, par Alce the Necromancer

Traduction d’une partie de la section The Arch-Spheres du "Masters of the Art".
Comme à l’accoutumée, le piètre traducteur que je suis s’excuse des éventuelles fautes (d’orthographe et de traduction) qui se seraient hasardeusement glissées. Bien entendu, certaines phrases ont été remaniées dans un souci de francisation.

Introduction

Seule la plus grande maîtrise de soi, la plus forte volonté et la plus profonde illumination peuvent pénétrer les Archi-Sphères. Quelques Maîtres passent leur vie entière à la recherche de cette conscience, incapables de discerner la profonde vérité. Il n’est pas suffisant d’exercer sa puissance à travers les Sphères, d’étudier avec quelques Maîtres et d’invoquer un peu d’expérience. Une correcte combinaison de talent, chance et de consécration mène le mage aux limites ultimes de la compréhension.

Développer une Archi-Sphère, alors, n’est pas une simple question de dépense d’une double poignée de points d’expérience. C’est un pan d’histoire, un microcosme de la quête pour l’illumination. Il faut considérer plus que l’expérience du mage lorsqu’il est question de décider à ajouter les Archi-Sphères à la mixture. Considérez la nécessité du récit. Qu’est-ce qui motive un mage à développer les Archi-Sphères - ou le fait échouer œLe mage doit avoir d’incroyables motivations. De nombreux mentors et sources d’information sont nécéssaires. Le mage doit comprendre toutes les facettes de la Sphère. Plus important, le mage doit endurer échecs sur échecs, sans renoncer. La façon dont le mage gère et apprend de ces échecs est aussi important que la façon dont il réussit.

Au final, ces Arts prennent du temps à apprendre. Tandis que le coût en points d’expérience est le même (ou ce que le Conteur décide), chaque point prend à peu près 5 ans d’études et d’entrainement. Ce temps n’est pas nécessairement dépensé au près d’un autre Archimage, mais il est au moins utilisé dans d’obscures Quêtes à comprendre l’aspect des Sphères. Les historiques Mentor et Bibliothèque peuvent être utilisés normalement, mais au final, ces pouvoirs doivent surgir de la compréhension interne.

Utiliser les archi-sphères

Dans ce livre, nous avons discuté de pouvoir, responsabilité et vision. Les mages ne sont pas les seuls qui nécessitent ces qualités afin d’utiliser l’Archimagie. Les joueurs et les Conteurs en ont aussi besoin.

Les Archi-Sphères ne sont pas justes de cool pouvoirs additonnels. Ils sont des changements fondamentaux au cosmos, dans certains cas altérant les constantes de la réalité. Lorsque vous manipulez des pouvoirs d’une telle amplitude, vous pouvez rapidement rendre le jeu inintéressant. Les Archimages ne se lancent pas dans l’utilisation de cette sorte de pouvoirs accidentellement, pour toutes les raisons discutées précédemment. Même les joueurs avec des personnages Archimages devrait s’exercer à la restriction. En tant que Conteur, n’hésitez pas à utiliser n’importe quoi, à inclure des contrecoups à l’échelle cosmique ou un consortium d’Archimages ou Exemplars en colère afin d’assurer que les mages possédant des Archi-Sphères utilisent leurs pouvoirs avec responsabilité. Au lieu de simplement "lancer des Effets" avec des Archi-Sphères, regardez-les comme des changements fondamentaux dans l’histoire, ou même comme une histoire entièrement nouvelle. S’il se donne le temps et le pouvoir nécessaires afin d’invoquer un Effet d’Archi-Sphère, un mage n’aura probablement pas l’opportunité d’utiliser une telle magie plus d’une fois ou deux dans un scénario donné. Délaissez le "pouvoir" au profit de l’"histoire".

Avec cette mise en garde en tête, nous présentons les niveaux les plus hauts au-delà de la Maîtrise. Si vous avez l’idée d’utiliser ceux-ci dans votre chronique, soyez sûr de ce dans quoi vous vous enfonçez ! Un Conteur n’est sous aucune obligation de laisser un joueur utiliser ces pouvoirs. Même si vous jouez une chronique d’Archimages, ils ont assez matière à faire avec leurs niveaux de Sphère plus bas et leurs Capacités. Réservez les Archi-Sphères pour de réels problèmes de façon à ce que leur rare utilisation devienne le plus magique possible.

Notez que la description des Sphères n’inclut pas d’exemples de pouvoirs, pour les raisons sus-mentionnées. Il n’y a pas de chose comme une "routine" pour des pouvoirs de cette dimension !
Déterminer les difficultés

La plupart des difficultés sont basées sur le niveau de sphère de l’Effet plus quelques modificateurs. Avec les Archi-Sphères, déterminer les difficultés peut rapidement devenir stratosphèrique. Ce n’est pas un gros problème ; à chaque fois que la difficulté arrive à 9, la difficulté supplémentaire accrue requiert simplement des succès additionnels sur le jet de dé. Donc, si vous avez une difficulté de 9 et recevez une complication additionnelle, vous devez au moins réussir 2 succès sur le jet de base de l’Effet. Ceci retire les succès du jet total, donc l’Effet final n’est plus aussi puissant.

À cause de l’extrême difficulté du lancement des Archi-Sphères et de la réussite des succès nécessaires à affecter les changements cosmiques, beaucoup d’Archimagies sont réalisées à travers des rituels étendus, accompagnés de Quintessence. Ceci est très bien ; les mages devraient travailler à réussir cette association.
Comparer les limites

Comme les Archimages ont d’incroyables pouvoirs au bout de leur doigts, il semble naturel de leur jetter des ennemis de puissance similaire - Loup-Garous légendaires, anciens Vampires, etc. Bien que de trop nombreux crossovers mitigent l’impact d’un alternatif opposant formidable, un petit caillou peut même gripper les rouages d’un Archimage.

Lorsque qu’il faut comparer les pouvoirs, la méthode la plus facile est de croiser le niveau en Sphère du mage contre le niveau de son adversaire en Discipline/Don/ou quoi que ce soit. Un Vampire avec 6 points dans une Discipline peut alors effectivement contrer un niveau de Sphère de 6. Un Loup-Garou de vieux rang peut contester n’importe quel pouvoir d’Archimage. Lancez simplement les dés appropriés contre un autre ; à moins que les traits de l’autre créature soient (oseront nous le dire ?) "Twinked out to Ÿber-dice status, il y a de fortes chances que l’Entéléchie d’un Archimage soit équivalent à la plupart des autres pouvoirs.

Toutefois, les pouvoirs des mages sont assez abstraits que, une fois encore, les considérations de l’histoire sont à prendre en compte en premier. Dans quelques situations, la maîtrise d’une Sphère d’un Archimage peut rendre inutile la compétition. Dans d’autres, il peut sembler approprié pour un pouvoir spécialisé d’une autre créature de se défendre contre l’Effet du mage. Utilisez votre meilleur jugement. Un Archimaître de Psyché peut être compétend à toutes les sortes de trucs pour une invasion mentale, mais un vieux vampire avec six points en Domination et quelques siècles d’entrainement peut être capable de s’y insinuer sans être découvert. Si le Paradigme d’un mage n’explique pas une attaque, défense ou divination spécifique, alors il n’est pas possible que même un Archimage le contre.
Paradoxe

Admettons-le - les Effets d’Archi-Sphères brisent souvent les règles. La question est vraiment "De quelle façon est-ce mauvais ?".illustrationSur Terre, les Effets d’Archi-Sphère sont toujours assez étendus de manière à avoir des témoins, quelque soit la façon sont le mage se reclut. Les Sanctuaires n’offrent pas de protection car faire un Sanctuaire coïncidental à ces Effets affaiblit tant la Tapisserie que le mage "tombe à travers", sa magie changeant la Tellurie autour de lui et le catapultant dans la Null Zone.

Le réel problème, toutefois, est que ces Effets sont vulgaires d’une façon qui viole les lois de la Science, Foi et mêmela Superstition. En conséquence, de tous temps, en quelque endroit sur terre, ces Effets doivent générer du Paradoxe. Les mages travaillant à la contremagie contre ces Effets peuvent même accroître la sévérité d’un échec critique.

Il n’y a pas de règles spéciales pour infliger du Paradoxe contre les Archi-Sphères. La Terre est un mauvais endroit pour utiliser ce genre de magie, et même dans le reste de la Tellurie, courber universellement la magie tend à générer du Paradoxe. Les contrecoups gardent toujours leurs formes d’esprits, explosions, tares, etc. Même les Archimages de Prime n’y sont pas immunisés ; leurs sorts qui le bannissent peuvent même en créer plus.
Correspondance

Les maîtres de Correspondance utilisent généralement deux théories majeures dans leur travail. La première est la doctrine mystique de la contagion. La deuxième théorie, plus récente, est celle du point de Correspondance.

Pour toutes les Archi-sphères, il est un point, au-delà de la maîtrise, que le Mage doit franchir. Pour la Correspondance, le mage doit comprendre comment être partout à la même place en tant que lui-même ; le point de correspondance laisse les maîtres exister en plusieurs endroits simultanément. Ensuite, le mage doit résoudre le paradoxe de co-éxister dans l’espace avec lui-même comme plus d’une conscience simultanée d’un espace singulier. Confus œPersonne n’a dit que ce serait facile.

6 - Plier l’espace / Créer l’espace

Rarement utilisé en Horizon, ce pouvoir permet à l’archimage de réduire ou d’accroitre la distance entre deux objets. Si l’archimage n’agit pas dans un espace vide, il doit alors utiliser d’autres sphères afin de manipuler les motifs intervenant(ou Esprit, dans l’Umbra). Les succès peuvent être utilisés pour enlever ou ajouter de l’espace dans un endroit. Le mage peut créer une bande ou une bulle de distance supplémentaire dans un endroit, ajoutant des motifs avec de la magie conventionnelle de façon à leur faire occuper la nouvelle distance. Le mage peut faire s’effondrer une zone d’espace jusqu’à la taille d’une aiguille, laissant n’importe qui la traverser aisément.

A ce niveau d’archimaîtrise, le mage peut effectivement créer de l’espace, générant une zone de vide qui pousse l’espace existant autour de lui. Avec la magie de motif appropriée, cet espace peut être rempli avec d’autre matière ou formé pour ressembler au paysage pré-éxistant. Notez que cet espace n’est pas un motif à proprement parlé ; c’est juste, comme un archimage pourrait en plaisanter, "la place ou la Tellurie garde tous son foutoir". De ce fait, créer de l’espace ne requiert pas de dépense de quintessence.

Un mage peut plier un motif pré-existant afin de déformer son intéraction avec l’espace. Le mage peut prendre une personne et la plier sous forme d’un bretzel ; subjectivement, la victime semble toujours exister en concordance avec ses proportions normales, mais le monde autour de lui est horriblement courbé. Naturellement, cela peut mener à toutes sortes de complications, bien qu’il ne cause pas réellement de dégâts directs.

[Plier ou créer l’espace est à peu près toujours une action très complexe (10 succès ou plus). Plier un motif est un effet conjonctionnel et c’est aussi une action complexe.]
7 - Pas de protection

Comme le nom de ce pouvoir l’indique, le mage réalise que les protections peuvent être ignorées, du fait que la region à l’intérieur de la protection est de l’espace qui peut être atteint.

Normalement, un mage peut utiliser la Correspondance pour outrepasser les endroits gardés, se téléportant directement à l’intérieur ou à l’extérieur d’un endroit avec des portes de Correspondance ou en pliant l’espace.illustration Les protections, toutefois, sont liés aux motifs de la Tellurie elle-même, de telle façon que même un mage qui n’a pas besoin de franchir l’espace intervenant peut être écarté, blessé ou expulsé. Avec cette compréhension, le mage ne s’appuye plus sur les motifs de la Tellurie pour se guider. Au lieu d’utiliser le point de Correspondance comme une porte extérieure à tout espace, le mage devient une sorte de point de Correspondance, existant partout à la fois, outrepassant les effets de protection qui sont liés aux concepts de "intérieur", "extérieur" et "toucher".

Un mage peut de plus temporairement annuler les pouvoirs d’une protection afin que d’autres puissent d’évader. Le processus est similaire, mais le mage devient lui-même une porte de Correspondance à travers laquelle d’autres accèdent à un espace gardé ou un objet. Vu que le mage peut aisément co-localiser des aspects de lui-même, les sujets n’ont pas nécessairement besoin de le voir ou de le toucher ou même d’être conscient de l’effet.

[Outrepasser une protection de cette manière ajoute typiquement la force de la protection au total de succès requis pour les autres effets de Correspondance. Naturellement, le mage n’a pas besoin de se trouver complètement dans la zone protégée ; il peut simplement atteindre l’intérieur ou simplement s’emparer d’un objet gardé sans aucun trouble résultant. Arrêter une protection temporairement requiert de battre la force de la protection, avec une jet d’opposition magique habituel, des succès additionels permettent à d’autres d’outrepasser la protection avec l’aide du mage.]
8 - Limites de l’Esprit

A ce niveau d’Archimaîtrise, le mage peut voyager n’importe où, comme avec la téléportation de Correspondance normale ou la co-location, mais emporte une réalité matérielle (ou spirituelle) avec lui. Le mage porte quelques caractéristiques de l’espace terrien avec lui lorsqu’il voyage. Même s’il ne peut techniquement co-localiser avec la Terre, il ne souffre pas de l’environnement présent autour de sa/ses location(s) physique(s).

Si un Archimage avec cette maîtrise de Correspondance va de la Terre vers un lieu à l’intérieur d’Horizon, il doit toujours franchir le Goulet ou souffrir des effets de l’espace. Le mage apporte l’aspect matériel de la Terre avec lui ; il ne le crée pas partout où il va. Le froid extrême et les radiations de l’espace sont toujours mortels. S’il voyage en dehors d’Horizon, il ne doit pas porter cet aspect matériel avec lui, car cette région rejette la séparation du spirituel et du matériel. La maîtrise de l’Esprit est requise pour survivre içi. Toutefois, ce pouvoir ne protège pas contre une invasion de forces environnementales de l’extérieur, mais permet au mage de puiser dans les réserves sûres de la Terre, respirant normalement, marchant sur le sol (non-existant), etc.

Vu que le mage peut aisément créer des bulles d’espace qui partagent les caractéristiques d’autres espaces - essentiellement en co-localisant les caractéristiques spatiales au lieu des seuls objets - c’est un jeu d’enfant de sectionner une poche d’espace avec laquelle le mage et d’autres possèdant ce niveau d’Archimaîtrise ont accès.

[Le mage doit obtenir assez de succès afin maintenir le champ pour le temps de la durée de son séjour dans le territoire hostile. Construire une poche d’espace lié requiert un rituel étendu de complexité modérée (généralement 10 ou 15 succès) dépendant de l’espace construit et de la durée d’existence de ce lieu.]
9 - Pas de Limites

A ce niveau, n’importe quel mouvement est possible. Les mages de l’Archimaîtrise suprême de la Correspondance peuvent franchir n’importe quelle barrière, même le Goulet et Horizon. Pour le mage, tout espace est un espace.

[Atteindre n’importe quel endroit de la Terre requiert seulement un succès, deux si la place est protègée. Voyager vers Horizon depuis le coté matériel du Goulet Terrestre prend de 2 à 5 succès et voyager de la Terre à n’importe quelle place en dehors d’Horizon prend de 7 à 10 succès. Survivre au-delà d’Horizon requiert toujours la maîtrise de la sphère d’Esprit.]
Entropie

L’Archimaîtrise de l’Entropie est à la fois simple et impossible. Le mage doit réaliser que son destin est son défaut. Il va où il va à cause des choix qu’il a déjà fait. Il doit aussi réaliser qu’il ne peut changer son destin sans changer celui qu’il est. C’est plus profond que de dire simplement "Bien, j’accepte que je crée mon propre destin." C’est une compréhension que chaque actionque le mage a prise a coloré son futur, et qu’il ne peut échapper aux conséquences de son existence. Le mage est capable de courber l’univers à sa fantaysie, mais ultimement, il doit vivre avec lui-même.
6 - Ordre complet / Chaos absolu

A ce niveau de compréhension, le mage gagne un déterminisme total sur la chance. L’archimage peut

dénier n’importe quel changement, ou appeler l’Entropie à réduire un objet ou un être à ses parties composantes. Tandis que les niveaux moindres de l’Entropie permettent au mage d’affecter l’arrivée de la chance aussi longtemps qu’un élément de chance existe, ce pouvoir laisse le mage générer un chaos absolu ou de retirer complètement une probabilité. Un mouvement de main peut disperser un objet en molécules mouvant aléatoirement, ou assembler une forme depuis des éléments fracassés.

[Malgré qu’un mage puisse construire ou détruire des motifs à ce niveau d’Entropie, de tels effets sont généralement conjonctionnels associés à d’autres magies de motif s’ils doivent perdurer. Les créatures et objets peuvent être réduits à leurs parties composantes (souffrant de dommages entropiques) ou peuvent être changés en automate totalement statique pour la durée d’un effet, le rendant incapable d’apprendre, grandir ou changer.]
7 - Destinée des espèces

A cet étape de l’entropie, le mage peut controler l’évolution des espèces. Alors que le mage moyen constate le travail de l’entropie dans des motifs simples, probabilités chaotiques et constructions intellectuelles, l’Archimaître comprend l’Entropie à une dimension de meta-motif. Il ne voit pas l’Entropie seulement en motifs, dans les interactions entre eux. Il peut faire en sorte qu’une espèce s’accorde mieux à son environnement, la rendant plus prolifique. Il peut aussi faire le contraire, causant son extinction. Sans avoir accès à la magie de Correspondance, cela peut prendre plusieurs générations, comme le mage bénit ou maudit les membres proches de l’espèce. Pour une espèce migratoire, ou une espèce répandue à travers la Terre, la maîtrise de la Correspondance peut être nécessaire pour qu’un effet se réalise. Toutefois, cette puissante Entropie est essentiellement infectieuse. Le mage touche les motifs d’une façon qui cause l’arrivée de l’effet Domino.

[Naturellement, affecter un nombre de créatures est une grande tâche. Le mage doit pouvoir lance l’effet plusieur fois et de façon constante, comme un rituel étendu, de façon à affecter assez de créatures. Cette utilsation de l’Entropie est un peu plus graduelle que les niveaux plus bas ; l’inertie contenu dans tant de motifs nécessite des efforts à changer. Utilisé conjointement avec les sphères de Temps et de Correspondance, un mage peut théoriquement réduire une espèce à l’extinction en un jour ou l’hyper-évoluer, bien que de telles actions vulgaires incroyables sont à laisser à des univers de poche et à des expérimentations personnelles.]
8 - Briser le Goulet / Dénier la Fin

L’Archimage ouvre littéralement le Goulet, ou le ferme complètement ! Lié étroitement à l’Outremonde, le contrôle de l’Entropie du mage brise les barrières de la mort. D’un seul pas, le mage peut voyager dans l’Outremonde comme les maîtres de l’Esprit. Toutefois, le mage peut aussi réorganiser les pouvoirs de la mort à sa convenance. Bien que manipuler l’Outremonde est une entreprise hazardeuse, le mage est suffisamment puissant pour réassembler la vie depuis l’énergie nihilistique mouvante de la mort ou stopper la mainmise de l’Oubli sur un objet ou une créature.

[En tordant la progression de l’Oubli, le mage peut ralentir ou stopper le processus de mort, maladie ou blessure. Les Archimages avec ce niveau d’Entropie peuvent sauver les esprits des morts de la dissolution dans le néant de l’après-vie ou cannaliser les tempêtes de l’Outremonde dans différentes directions. De tels effets sont complètement triviaux, bien qu’un échec critique peut être désastreux.

En réalité, séjourner dans l’Outremonde ou lever des morts est, bien sûr, un exploit digne de Orphée. Le mage doit accomplir une quête afin de réaliser l’effet approprié, ré-assemblant littéralement le sujet en déchirant la barrière entre la vie et la mort, détruisant ainsi les distinctions entre chaos et ordre. De tels exploits sont des tâches d’une grande complexité (20+ succès) et d’une grande difficulté.]
9 - Vraie Destinée

L’univers est un livre ouvert aux plus grands étudiants de l’Entropie. Hazard et destin sont grandement écrits, et le suprême Archimage ne reconnait pas de contradiction entre chance, choix et prédestination. Au lieu de simplement manipuler le résultat d’une probabilité, le mage peut voir la course de chaque facette de la Tellurie. Il peut observer les lignes qui influencent tous les motifs et la fin éventuelle de l’être.

[Le mage peut librement altérer l’Historique Destinée, l’augmenter ou

le diminuer, ou même changer sa destinée actuelle. Scrying (Prophètiser ?) avec ce niveau d’Entropie laisse également un mage déterminer la destinée d’une créature, et seules les plus puissantes magies peuvent rayer de telles perceptions. Bien que le mage ne doivent pas nécessairement voir à travers le temps, il comprend immédiatement les évènements possibles, et acquiert la compréhension de ceux qui arriveront à moins que des forces phénoménales se dressent en travers. Changer la Destinée est une action complexe (10+ succès), tandis que modifier la propre Destinée du mage signifie reconstruire l’intéraction de hasard et de destin de son motif, requèrant cinq succès et dix points de Quintessence par point changé.]
Forces

Comme avec toutes les magies du Motif, l’Archimaîtrise des Forces requiert que le mage comprenne les Forces à un niveau d’interconnection au lieu d’un niveau de Motif individuel. Le mage doit se mettre à l’écoute des Motifs universels de Force. En quêtant dans le Shard Realm approprié, le mage acquiert un aperçu de Force unifiée, le Motif qui décrit la somme de toutes les forces dans l’univers. Comme ce Motif (théoriquement) exprime chaque force possible, cela signifie que le mage expérimente chaque combinaison de Motif de Force possible. Ce qui est typiquement mortel.
6 - Economie de Force / Sentir la Force Uninverselle

En s’ouvrant à la force universelle, un mage peut voir les intéractions des Motifs de Force et leurs naturels commencements et achèvements. Bien que les perceptions de Force normales permettent à un mage d’observer les intéractions de tels Motifs, ce niveau d’Archimaîtrise laisse un mage déssiner des connections entre un Motif et ses origines, ses intéractions avec d’autres Motifs et sa destination éventuelle. Une telle vue d’ensemble permet au mage de déterminer où et comment appliquer les Forces pour un maximum d’effet avec un minimum d’effort.

[Avec la capacité de sentir les forces universelles, les autres effets de Force du mage deviennent plus efficaces. Percevoir les Forces permet au mage de suivre un Motif de Force jusqu’à son origine ou d’extrapoler les résultats désirés. Le mage peut également diriger d’autres manifestations de Force avec la moitié des succès normalement requis, aussi longtemps que le mage a déjà activé sa perception universelle.]
7 - Tectonique des Plaques

En manipulant en même temps des fils entiers de Motifs de Force, le mage peut laisser tomber des portions d’un continent dans l’océan, ou élever des portions du plancher océanique. Sans magie de Correspondance ou de Temps, toutefois, il est certain d’être pris dans la dévastation. Quoi qu’il en soit, quelqu’un dans la salle se souvient-il des bêtises à ne pas commettre (Fleck’s Folly) ?

[Utilisé simplement, le mage peut mouvoir des continent entiers avec les Forces. Au lieu de s’approprier ou de créer des Forces individuelles, le mage collecte toutes les forces agissant dans un objet en un unique vecteur et les modifie à volonté. Bien que les conséquences de cette manipulation sont phénoménalement dévastatrices, le mage peut étendre ses Motifs de Force jusqu’à affecter autant de zones qu’il réussit de succès dans son effet. Il est prudent de ne pas en observer les conséquences vulgaires.]
8 - Lancer les Royaumes environnants

Normallement, le commandement des Forces d’un mage est limité à l’intéraction des forces avec les autres Motifs. Avec une concentration suprême, toutefois, il est possible de faire intéragir les forces avec l’espace de la Tellurie, conçu spécifiquement pour repousser les limites de la réalité elle-même.

Le mage peut désormais bouger les Royaumes. Les Royaumes créés par les mages sont complètement faciles à mouvoir, tandis que les plus grands et plus statiques Royaumes demandent un peu plus d’effort. Avec les circonstances appropriées, un mage peut altérer les positions apparentes de nombreux endroits dans l’Umbra, même mettre en bref contact des Royaumes normalement séparés. Les Royaumes sont généralement trop grands pour être poussés à travers le Goulet, toutefois ; la résistance serait phénoménale.

[Utiliser votre imagination - le mage à ce niveau de pouvoir peut bouger les Royaumes Umbraux, rendant l’accès plus facile ou plus hardu. Les petits Royaumes de poche et les Steadings demandent seulement de 10 à 15 succès pour bouger, tandis qu’un Shard Realm entièrement constitué requèrerait le travail de plusieurs mages agissant ensemble pour 30 succès ou plus. Rappelez-vous, également, que l’inertie historique signifie que les Royaumes tendent à revenir à leur état originel si rien ne s’y oppose.]
9 - Altérer les Forces Universelles

A ce niveau d’Archimaîtrise, le mage peut altérer les forces qui agissent entièrement sur la Tellurie. Il peut manipuler l’intéraction des Shenti, les rapprochant les uns des autres ou les éloignant. Le mage peut changer la façon dont fonctionne une force universelle, ou même inventer une force entièrement nouvelle ("Ceci est la Force de Thon, qui retire la distinction du genre !").

Quelques Euthanatoi se sont demandés si l’Oubli lui-même n’est pas un aspect d’un Exemplar de Force. Est-il possible que chaque force soit juste une émanation de la volonté d’un quelconque ancien mage qui imagina le cosmos en devenir ?

[En réalisant un phénoménal jet d’Effet, un mage peut transmuter la nature d’une force universelle - altérant le fonctionnement du magnétisme, par exemple, ou changer la puissance de la force nucléaire. Ce genre d’effet dépasse rapidement le contrôle du mage, comme l’inertie historique résiste ; un tel changement persiste seulement pendant quelques tours au plus. Pourtant, changer la constante gravitationnelle de l’univers a ses utilités. Aussi, un mage peut brièvement créer une nouvelle force universelle et utiliser une magie de Force plus connue pour conjurer ou modifier les forces de ce nouveau genre. Toutefois, c’est une tâche très complexe (15+ succès), bien qu’une fois ajoutée à la Tellurie, une force universelle puisse subsister quelque temps.]
Vie

Afin de s’harmoniser avec le Motif universel de Vie, le mage doit s’insérer à travers un grand nombre de petits Motifs de Vie, comprenant le flux entre prédateur et proie, entre pourriture et renaissance. La Sphère de Vie forme les Motifs qui sont intimements liés à la Tellurie par le changement. Malgré que les autres Motifs changent également, seuls les Motifs de Vie se raccordent au flux de l’énergie universelle, prenant et donnant de la Quintessence dans la réserve cosmique. Le mage doit expérimenter ce flux de Quintessence, la force Vitale elle-même, en voyageant à travers de nombreux et variés Motifs de Vie. La manière la plus rapide est probablement de devenir un fléau.
6 - Transformation parfaite des autres / Nouvelle Vie

Tandis qu’un Archimaître de Vie a auparavant été capable de muter son Motif de Vie à volonté, il peut désormais transformer les autres en forme de vie qu’il a étudié avant sans perte d’intelligence du sujet. Même les maîtres de Vie ne peuvent créer complètement de nouvelles formes de vie, mais avec cette compréhension, un Archimage peut créer un Motif qui n’a aucune relation avec une créature déjà aperçue. L’Archimage peut également créer des Motifs de Vie qui possèdent des propriétés uniques normalement introuvables dans la vie naturelle - Motifs qui subsistent sur une base de Matière, qui ne sont pas affectés par certains Effets de Force ou de Matière, ou qui intéragissent avec d’autres vies en d’étranges et imprédictibles chemins.

[D’étranges nouveaux Motifs de Vie peuvent être créés comme d’autres formes de vie sont créés avec la magie de Vie inférieure, et le mage peut spécifier la façon dont ils intéragissent avec d’autres Motifs. Similairement, le mage peut transformer d’autres formes de vie, comme il peut se transformer avec sa propre maîtrise de Vie, en n’importe quelle forme de créature sans perte de l’intelligence native.

De plus, les manipulations massives de Motif sont simplifiées. Le mage peut affecter des groupes entiers sans dificulté, leur attachant un simple effet - guérir chaque personne dans une zone ou transformer un groupe d’animaux - aussi aisément qu’il changerait une unique créature. Pour de telles manipulations de masse, le mage doit seulement affecter l’aire désirée, sans se préoccuper du nombre de sujets.]

7 - Graduation de Vie / Infection

Bien que les Motifs de Vie individuels charrient chacun leur propre flux Quintessentiel, ils sont tous joints par leur connexion primordiale au Prime. Avec cette compréhension de Vie, un mage n’est plus limité à la modification de Motifs individuels ou à la création de changements dans un groupe de Motifs ; à la place, il peut causer un changement au flux sous-jacent de Vie, altérant tous les Motifs d’un certain type à l’intérieur de l’aire de l’Effet. Ce n’est pas une simple manipulation de Motif, mais plutôt un changement du flux de Quintessence lui-même, qui cause en retour la modification en accord du Motif. Le mage peut faire devenir tous les mammifères d’une zone capables de seulement subsister de par l’air, ou juste changer les humains de façon à les rendre incapables de marcher. Faire cela est aussi simple qu’affecter n’importe quel Motif de Vie unique. En effet, le mage change un meta-Motif de Vie de façon que toute vie autour réponde.

Avec un contrôle sur les meta-Motifs, le mage peut également créer des effets qui sautent d’un motif de Vie à un autre. Comme ils intéragissent, les Motifs de Vie s’altèrent l’un l’autre et partagent la Quintessence. Le mage peut placer un Effet sur un Motif de Vie de façon à ce qu’il saute à un autre Motif, soit en se duplicant ou en se déplacement entièrement. Ainsi, un Motif peut être infecté avec une maladie débilitante ou utile qui se propage aux autres, ou une telle altération peut être créée afin de simplement sauter d’un individu à un autre sans se copier.

[Lorsqu’il réaliseune altération d’un meta-Motif de Vie, le mage oblige tous les Motifs de la sorte spécifiée à suivre la même altération. Au lieu de requérir une changement spécifique, toutefois, ce changement peut être généralisé selon les propriétés du Motif général impliqué. "Faire en sorte qu’il pousse des ailes à toute personne dans la zone" est possible sans réécrire chaque Motif individuel, comme l’est "faire en sorte que tous les poissons deviennent capables de respirer de l’air, sans regard de différences dans leur structure physique". Le joueur nécessite seulement de lancer les dés comme s’il affectait un Motif simple - dans ce cas, les Motifs de Vie fondammentaux sous-jacents impliqués et leurs liens Quintessentiels.

De plus, le mage peut construire un Effet qui saute de Motif en Motif comme les créatures intéragissent. Cet Effet dure en concordance avec la durée réalisée par le mage ; les Effets permanents sont théoriquement possibles, mais les Motifs de Vie ont un mode d’adaptation au changement étonnant. Toutefois, c’est une manière insidieuse de marchander avec les ennemis, assister ses alliés ou même transmettre un message.]

8 - Créer un Change-forme / Virus

A mage de ce niveau de Vie peut désormais faire bénéficier les autres de la capacité à modifier leur propre forme. Il peut essentiellement fusionner deux Motifs, permettant le changement entre les deux, et même additionner des formes qui combinent les aspects des deux. Il peut aussi créer des Motifs qui simulent des composants d’autres Motifs, à la limite entre Vie et Matière.

[En mutant un Motif de Vie afin de contenir un élément flexible, le mage peut lui donner la capacité de changer sa propre nature - Que ce soit au travers d’une série de transformations statiques de forme ou dans une séquence aléatoire de transformations bizarres. Cela suit les directives normales de transformation de Motif de Vie. Notez qu’une telle créature n’est pas un vrai change-forme spirituel comme un Loup-Garou, mais plutôt un mutant physique. Cela ne donne pas, non plus, aucune des capacités spirituelles que les change-formes supernaturels possèdent.

De plus, le mage peut construire des Motifs de Vie qui développent seulement un flux Quintessentiel au contact d’un autre Motif de Vie actif. Autrement, ces Motifs sont inertes, leur flux Quintessentiel emprisonné dans une spirale interne. De tels Motifs enjambent la limite entre Vie et Matière ; un tel Motif viral est tout juste détectable avec la magie de Vie, et peut intéragir avec d’autres Motifs de Vie comme une combinaison de Vie et Matière. Il est envisageable que les débuts de la cybernétique Technocratique proviennent de tels Motifs.]

9 - Immortalité Parfaite

La compréhension ultime de Vie rend le Motif de Vie du mage immuable. Seule la volonté du mage peut affecter son motif de Vie. l’âge et le maladie ne sont pas des menaces, comme pour des mages de Vie plus faibles, mais désormais même les blessures physiques ne causent pas de réels dégâts. Le Motif du mage se s’alimente tout seul sans regarder les dommages perçus. Bien entendu, le Motif qui fut la force de vie du mage est maintenant étranger. Le mage étend simplement son Motif de Vie afin de le lier directment à la Tellurie. Aucune somme de dégâts peut détruire cette connexion.

[Un mage qui atteint ce niveau de perfection est fondamentalement immortel. Il peut subir une complète décorporation de sa forme physique ; son Motif de vie lui-même n’est plus lié à la simplicité de sa grossière masse physique. Bien sûr, survivre à des dommages extrêmes ou à l’âge est quelque peu paradoxal sur Terre, mais dans la Tellurie le mage est essentiellement immortel en face de quoi que ce soit d’inférieur à un Exemplar ou un Dieu.]

Matière

Comprendre l’universalité de la Matière peut sembler être le la magie des Motifs la plus facile et la plus sûre, mais c’est en réalité la voie la plus rapide pour se perdre. Comme les Forces avancées, l’Archimaîtrise de la Matière vient avec la compréhension des relations entre les Motifs de Matière à travers la Tellurie. Le mage doit s’immerger dans la nature de la Matière, son existence comme un état solide de Quintessence, et apprendre ultimement les propriétés les plus basiques de la Matière à travers ses différences depuis le Motif de Vie du mage.

6 - État Altéré

Malgré que l’altération de la Matière peut sembler similaire à des niveaux de compétence appris en premier lieu, à ce niveau, le mage peut aisément transformer la matière à travers des états variés.

[Toutes les propriétés nécessaires sont altérées afin d’induire un changement dans l’état (solide liquide, gazeux, plasma, éther), requérant un succès par état de transformation. Un changement vers le plasma requiert techniquement Forces 3, et éther (ou Quintessence) requiert Prime 2. Ce changement peut être accompli avec n’importe quel Motif de Matière dans le périmètre de perception du mage. Il est important de noter que le plasma créé de cette manière n’est pas chaud. En contrepartie, c’est plus un état entre un Motif de Forces et de Matière.]

7 - Transformation de Motif

L’Archimage de Matière peut transformer n’importe quoi (ou tout) à vue en ce qu’il désire. Encore une fois, c’est une question d’échelle. Tandis que les petites maîtrise de Matière permettent à un mage de transformer des Motifs dans une échelle réduite, ce niveau d’Archimaîtrise permet à un mage de toucher de multiples Motifs disparates et de les altérer simultanément en masse.

[De façon générale, chaque changement de propriété requiert un simple succès. Toutefois, chaque succès permet au mage d’altérer une propriété fondamentale - dureté, densité, poids, absorption de lumière,etc. Au lieu de travailler les briques individuelles d’un mur, le mage attrape le Méta-Motif du mur et le tord de façon appropriée. Un château transformé en beurre avec un succès est aussi dur que de la pierre, mais plus goûteux.]

8 - Création de Motif

L’Archimaîtrise des Méta-Motifs permet à un Archimage d’excéder les limites normales qui englobent la magie plus faible. Au lieu de créer des Motifs individuels, le mage crée une forme qui détient de multiples Motifs répliqués. Les changements individuels à des pièces spécifiques peuvent être fait plus tard. Déplacer les composants de multiples éléments ne pose pas de difficulté. Le mage n’a pas à s’inquiéter du déplacement de chaque pièce à l’intérieur du Motif et fait plutôt un jeté du Motif, le laissant se remplir à ses besoins.

[L’Archimage peut, dans son périmètre de sensation, déformer un Motif de façon aussi large et étriqué qu’il le souhaite, assumant, bien sûr, qu’il a à la fois la connaissance du Prime et de la Quintessence pour l’alimenter en énergie. Par exemple, au lieu de juste créer une brique, le mage crée un Motif pour un Motif, en utilisant un patron de château et le rempli récursivement avec des briques. La difficulté n’est pas plus grande que de créer une autre sorte de Matière, donc malgré qu’il soit difficile de lancer cet Effet correctement, il permet au mage de créer des objets plus grands et plus complexes.]

9 - Réalité Subjective

Au pinacle de cette Sphère, le mage crée des Motifs de Matière qui répondent on pas aux autres formes de Motifs physiques mais aux Motifs ésotériques comme Psyché. Ces Motifs altèrent leurs propriétés selon leurs réponses pré-programmées aux impulsions d’Esprit ou de Psyché. Dès lors, le mage peut créer des Motifs qui ont certaines propriétés pour une personne et différentes pour une autre.

[Le commandement suprême de l’Archimage de la Matière est si grand que ses créations apparaissent différemment à ceux qui les voient. Elle peuvent avoir des propriétés matérielle, par exemple, qui sont nocives à certaines Natures ou Essences. Les Motifs de Matières peuvent être encryptées afin de répondre à certain Effets d’Esprit ou émanations de Prime, comme désiré.]

Psyché

Les plus jeunes étudiants de la magie de Psyché perfectionnent la technique de non-psyché, vidant leurs pensées. Les Maîtres s’immerge dans la complexité des Motifs mentaux et de la construction de pensées individuelles. Les Archimaîtres font les deux en une fois : penser, non-penser, psyché et non-psyché. Pour l’Archimaître, la pensée et son absence sont comme l’ombre et la lumière.

6 - Revivre les Vies Passées / Sentir la Psyché Universelle

L’Archimage peut s’imerger dans ses vies passées, trouver d’incroyables insights et se rappeler d’anciens sites et même des sagesses plus anciennes. Il peut se comprendre plus entièrement, et apprendre parfois des informations utiles à propos d’amis ou d’ennemis. En progressant dans la toile de toutes les pensées, il atteint les morceaux de sagesse contenus dans tous les Avatars éveillés.

[Avec un simple Effet, un mage peut aisément plonger dans les ressources de l’historique Rêves, même au-delà de ses réserves normales. En dépenssant un point de Quintessence, le mage peut alimenter son esprit afin de traverser les pensées sans limites dupliquées dans son Avatar, retirant des morceaux de vie ou des réflexions de sagesse depuis d’autres Avatars. Chaque succès sur un tel rôle permet au mage de puiser un point supplémentaire de Vie Passée pour un jet unique. Un tel Effet ne peut être étendu et n’est pas cumulatif - le mage garde le résultat qu’il fait sur son jet d’Entéléchie quel qu’il soit.]

7 - Subconscient Universel / Reprogrammer l’Avatar

A ce stade, l’Archimage comprend le monde des Dormeurs aussi bien qu’il comprend celui des Éveillés. Avec attention, il peut guider son Avatar à réparer ses fautes pour les tests de sa prochaine vie.

[Comme un mage peut sentir les pensées du passé d’un Avatar à travers l’explication ci-dessus de Psyché, ce pouvoir permet au mage d’imprimer ses pensées, mémoires et impulsions, spécifiquement sur son Avatar. L’Avatar transporte ces images, jouant avec dans des vies prochaines ou des Quêtes. Malgré que cela semble être d’une utilité limitée, c’est parfois le seul espoir d’un Archimage qui a réalisé la futilité d’atteindre l’Ascension à travers la seule Maîtrise des Sphères.]

8 - Conscience de Soi

Le mage qui progresse aussi loin comprend la véritable insignifiance de l’achèvement mental en voulant atteindre l’Ascension. Le processus de pensée n’est pas vraiment si important que l’état d’être. Comme le dit la maxime : "Essaye d’être un humain au lieu d’être un humain pensant". A ce niveau, le mage gagne un contrôle précis sur ses actions et émotions.

[Un fois que le mage a achevé cette totale conscience de soi, il n’est plus sujet aux états de turbulence émotionnels. Malgré qu’il ne peut nécessairement forcer l’illumination, il peut détourner n’importe quelles barrières mentales restantes ou faiblesse avec facilité. Un rituel étendu peut supprimer des tares mentales spécifiques du mage ou d’un sujet spécifique. De façon similaire, le mage peut dépenser de la Quintessence afin de rafraîchir sa Volonté en fortifiant son Motif mental sur une base d’un pour un limité par le nombre de succès réussis sur le jet d’Effet.]

9 - Un esprit

Le domaine des extrêmement rares Archimaîtres du mental (ou les extrêmement assoiffés de pouvoir), un esprit donne accès à tous les esprits. Un mage comprend les cheminements internes de tous les esprits autour de lui. Il voit la réflexion de chaque pensée dans le flux Quintessentielle de la Tellurie, ouvrant sa conscience à un royaume de totale intuition. Son Motif de Psyché, qui n’est plus lié à son Motif de Vie, existe indépendamment dans le flux de la psyché universelle.

[Le mage à ce niveau d’Archimaîtrise n’a plus besoin de corps. Même si sa forme physique est tuée ou son corps détruit, son motif de Psyché reste intact et capable de flotter à travers n’importe quel royaume de conscience. Le mage peut sentir les émotions, intentions et pensées de n’importe quelle créature proche, comme avec les niveaux plus bas de magie de Psyché, mais peut aussi déterminer le flux général de multiples Motifs de Psyché. Dès lors, avec un simple Effet lié avec un lieu, le mage peut identifier la marée d’émotion d’un groupe entier, l’"esprit de groupe" d’une foule, d’une espèce ou d’un collectif.]

Prime

Le Prime est la composant fondamental de la tellurie. Il n’est pas étonnant que la capacité de manipuler les grandes énergies de Prime donnent aussi le pouvoir de réparer les douleurs et les trous de réalité, rejettant la souffrance du Paradoxe.

Parce que le Paradoxe est simplement, de plusieurs façons, une réaction à un changement non restreint, le pouvoir de réparer le Paradoxe est le pouvoir de réguler ses propres tares. Le Paradoxe averti le mage lorsque son pouvoir est hors de contrôle - l’Archimaîtrise du Prime laisse le mage reconnaître cette faiblesse et la corriger.

6 - Sens du Paradoxe

Malgré que cela puisse sembler sans utilité de premier abord, les archimages du Prime acquièrent la capacité de voir la manifestation du Paradoxe, pas seulement chez eux et les autres mais dans la réalité comme l’incrédulité et l’effet domino. Leur vision de l’interaction de l’énergie du Prime et du Paradoxe leur permet également de voir lorsqu’un mage est entré en Quiétude. De plus, le mage peut canaliser la Quintessence dans ce Paradoxe, annulant les deux énergies. Ce dernier effet est coïncidental.

[Avec un simple jet de sensation, l’Archimage peut déterminer la source et la nature des énergies du Paradoxe. Canaliser la Quintessence peut seulement être fait une fois pour une source unique de Paradoxe, et le nombre de succès obtenus limitent la Quintessence qui peut être utilisée afin de nullifier l’énergie Paradoxale. Le Paradoxe nullifié de cette manière à tendance à exploser, infligeant des dommages aggravés, donc il est dangereux d’aider d’autres mages. Notez que le Paradoxe permanent se situe au-delà de l’influence de ce pouvoir.]

7 - Vague de Paradoxe idyllique / Violation de Motif

En comprenant la véritable nature du Prime, un Archimage peut supposément accéder à de la Quintessence "inviolée". L’Archimage peut puiser directement dans l’Avatar d’une autre personne et contrôler la Quintessence stockée. Le mage peut même envoyer du Paradoxe à ses ennemis, accroissant la sévérité des contrecoups de la réalité et créer des perturbations qui annulent la magie.

[Un Archimage peut accéder à la réserve de Quintessence d’un autre mage en effectuant une attaque de Prime. Il a seulement besoin de son Prime comme Effet direct. Chaque succés qui n’est pas esquivé ou contré vole un point de Quintessence. De plus, le mage peut augmenter la sévérité des contrecoups du Paradoxe en utilisant un Effet rapide (non cumulatif, non étendu) afin d’ajouter ses succès à la somme des points de Paradoxe d’un contrecoup. Le mage peut même faire tourner le Paradoxe et frapper une autre cible, en utilisant le cheminement pour l’altération des Forces. Bien entendu, si le mage rate complètement son Effet, le Paradoxe ne se gène pas de la frapper à la place. Ne faites pas d’échec critique.]

8 - Canaliser le Paradoxe

Le ridicule Effet vulgaire de donner à quelqu’un votre réserve de Paradoxe échoue rarement toutefois. Prendre à un autre son chargement de Paradaxe est aussi possible, bien que peu désirable. Toutefois, éviter le Paradoxe - esquiver le blame, comme on dit - est possible avec assez de connaissance ésotérique.

[Pour chaque succès obetnu sur son jet d’Effet, le mage peut cannaliser un point de Paradoxe de quelqu’un d’autre, causant sa combustion immédiate en contrecoup ou même le lancer à une victime qui a échoué à éviter ou contrecarrer l’Effet. Tous les deux succès, un point de Paradoxe peut être bougé de la réserve de l’Archimage à quelqu’un d’autre ou lui causer un contrecoup immédiat.]

9 - Expulser le Paradoxe Basique / Création d’Univers

Un Archimage sur-accomplissant peut expédier son Paradoxe dans l’Ether. Les peu nombreux qui connaissent ce pouvoir théorisent que c’est ce qui crée les esprits du Paradoxe.

Un Archimage au pinnacle du Prime peut également utiliser la Quintessence afin de créer un univers de poche. Les dimensions interne de cet univers, et toutes les autres propriétés, sont à la discrétion de l’Archimage ; sa connaissance des Motifs est le seul facteur limitant les propriétés internes de l’univers. Cet univers de poche est une petite pièce d’espace plié où la Tellurie s’exclue elle-même naturellement dans une sorte de coque protective. Naturellement, regarder cet univers évoluer peut amener toutes sortes de réflexion pour des mages moins expérimentés, et il peut même être un endroit intéressant à visiter pour le créateur Archimage. Le mage donne simplement au petit Motif une étincelle de force créative, et laisse faire les choses. Peut-être est-ce la façon dont notre univers a commençé...

[En réussissant trois succès par point de Paradoxe, le mage peut expulser son énergie Paradoxale dans le Vide. C’est une affaire de tout ou rien - le mage doit réussir assez de succès afin d’éliminer tout son Paradoxe, ou bien l’Effet échouera (avec le gain conséquentiel de Paradoxe additionnel).

Créer un univers est bien mieux laissé à l’imagination du Conteur. Due aux différences dans les Motifs primaux, les objets d’un univers créé ne peuvent survivre dans l’univers parent (la Tellurie du mage créateur). Ils sont, au mieux, des ombres insubstanciels de cette réalité plus haute. Le contraire n’est pas vrai ; le mage créateur (et d’autres créatures ou objets de cette réalité) sont tout à fait fonctionnels dans un tel univers de poche, à moins que le mage créateur construise spécifiquement son Motif autrement. Ce peut être une manière unique d’explorer quelques histoires bizarres.]

Esprit

Afin d’achever la plus grande compréhension de l’Esprit, il est nécéssaire d’y être subsumed. Un Archimage de l’Esprit dépasse la quête du shaman, devenant possédé par les esprits, mourrant symboliquement (ou littéralement) et s’en retournant avec leur sagesse.

6 - Réveil d’un Ephémère

Bien que l’éveil d’un Ephémère peut sembler être un tour mineur, ses effets peuvent être dévastateurs. Les Ephémères sont les esprits dormant des objets, arbres et endroits. Lorsqu’ils s’éveillent, ils possèdent parfois d’incroyables pouvoirs qui affectent le monde réel. Beaucoup de mages dans leurs maisons sont amis avec des esprits voisins. En conséquence, un Archimage peut appeler toute sorte d’esprits afin de l’aider et peut être capable d’invoquer également des esprits en d’autres endroits.

[A peu près n’importe quel Motif d’objet ou créature peut avoir son propre esprit Ephémère. Éveiller un tel esprit est une simple tâche (5 succès ou plus) - un testament aux pouvoirs de l’Esprit sur la complexité des autres Sphères. Une fois réveillé, un tel esprit peut souvent éxercer un contrôle sur son hôte physique, et peut avoir des pouvoirs associés avec ses propriétés mythiques. L’esprit n’est pas automatiquement ami avec l’Archimage, mais un Archimaître de l’Esprit n’est probablement pas étranger à la négociation avec les esprits. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les êtres intelligents.]

7 - Créer un Royaume

L’Archimage est désormais assez adepte afin de tisser des trucs spirituels dans presque toutes les manières non spirituelles. Il peut créer un "péricarpe" - un mur similaire au Goulet, à travers lequel quelqu’un peut passer avec Esprit. Le péricarpe enmure une aire, la transformant en un petit Royaume.

[Malgré que le mage ne peut réellement changer la localité en monde spirituel, il crée une membrane spirituelle autour. Les personnes désirant franchir l’aire délimitée doivent passer à traver le péricarpe d’une certaine manière. Chaque succès réussit transmet un niveau de Goulet effectif pour le péricarpe, ou peut être utilisé por prolonger la durée ou la portée. Les créatures ne possédant pas la capacité à entrer dans le monde spirituel considèrent le péricarpe comme une barrière réflective infranchissable, confuse et mince.]

8 - Se rappeler l’Unique

Bien que certains Choristes, au courant de ce pouvoir, le considèrent comme blasphèmatoire, cela est seulement parce qu’ils sont complètement dans l’erreur à propos de son effet. Ce pouvoir permet à l’Archimage d’amener des Royaumes à se croiser, sans Goulet les séparant. Cet Effet est nommé d’après le Premier Age mythique, où tous les Royaumes étaient un seul.

[En réussissant trois succès pour chaque point du Goulet, le mage peut amener des Royaumes à s’entre-croiser. Des succès additionnels ajoutent à la durée au tiers du taux usuel. Les Royaumes joints de cette manière ne sont pas affectés et sont traités comme des endroits complets où leurs inhabitants peuvent intéragir. Typiquement, ces fonctionnalités marchent seulement sur de petits endroits - utilisez le tableau des échelles avec un tiers des valeurs normales. Lorsque les Royaumes se séparent à nouveau, les créatures retournent à leur plan d’origine, même s’ils sont passés de l’autre coté bien avant.]

9 - Réveiller un Avatar

Oui, il est possible de forcer l’Eveil de quelqu’un d’autre. C’est rarement une bonne idée. L’Eveil nécessite d’arriver lorsque la mage est prêt à le recevoir. Très peu de personnes Eveillées de cette manière demeurent utilent à ceux qui les ont éveiller. L’Eveil est suffisament traumatique ; un Eveil forcé peut tuer la victime à cause du choc ou laisser l’Avatar endommagé ou dérangé.

Quelques rares et puissant Umbrassés possèdent ce pouvoir. Ces Umbrassés sont généralement connus comme démons. Les mages Infernaux doivent y prendre tout de même leur pouvoir à près tout.

[Réveiller l’Avatar d’un mortel n’est pas une simple affaire ; cela compte typiquement comme une tâche extraordinairement difficile (20 succès ou plus). Le sujet perd immédiatement un point de Volonté permanente due au trauma, et doit alors effectuer un jet de Volonté. L’échec indique que le sujet gagne un dérangement et souffre de quelque dommage à son Avatar (manifesté comme une incompétence dans une sphère, pas de point en Avatar, ou un handicap similaire), tandis qu’un échec critique tue la cible. Ce pouvoir n’a pas d’effet sur un créature supernaturelle ou déjà Eveillée. Même si l’Eveil est un succès, l’individu ne sera probablement pas ami avec le mage ou même capable d’agir après la subite et terrifiant expérience.]

Temps

Franchement, altérer le passé est un pouvoir que le Conteur nécessite de garder hors de portée des mains des joueurs. Il n’y a pas de règle qui décrit le voyage dans le temps car une histoire est une progression linéaire d’évènements. Réalisez que si l’Archimage peut affecter le passé, alors le passé peut également être affecté par le Consensus de ceux qui vivent dans le présent. Les personnes qui écrivent l’histoire peuvent littéralement changer l’histoire. Ceci explique les efforts de la Technocratie de changer la perception et la documentation historique.

Un personnage qui trouve un moyen d’y arriver devrait voir le temps changer afin de se conformer à sa vision du temps.illustration Aussi, un mage essayant d’affecter un age différent trouve son taux dans le Sphère de Temps réduit de un par age retiré. Si le mage augmente sa Sphère dans un autre age, son taux peut être augmenté à son taux normal au coût de 2 fois le nouveau niveau en points d’expérience. Cela signifie également qu’un mage ne peut même pas voyager jusqu’au Haut Age Mythique (le plus récent des ages précédents) jusqu’à ce qu’il atteigne une Sphère de Temps à huit. Une fois qu’il atteint une telle Sphère dans plus d’un seul age, des corridors temporels peuvent passer la barrière des ages. Aussi, un mage ne peut excèder sa plus haute Sphère en Temps dans un age autre que le sien.

Dans le bit de surpasser la maîtrise, l’Archimage potentiel du Temps soit entrer dans un tourbillon temporel et réaliser un chemin de sortie. C’est presque comme être pris dans un Royaume de Paradoxe à cause d’un contrecoup de Temps. Toutefois, le mage déclenche délibérément des circonstances temporelles paradoxales, et force leur résolution. Le truc est de renvoyer l’Archimage à son courant temporel.

6 - Aider le Passé

Ce pouvoir permet à l’Archimage d’envoyer des objets, ou même de la Quintessence, en arrière dans le temps. Lorsqu’un Archimage change le passé, l’altération est la plus grande au moment de l’interférence. Toutefois, le Paradoxe peut effectuer un contrecoup sur l’Archimage non seulement lorsqu’il envoie le matériel en arrière, mais aussi lorsque cesse la réception.

[Les Sphère de Prime, Matière ou Vie sont généralement requises afin d’envoyer des items à travers le temps. Les succès doivent être dépensés à la fois pour la taille de l’objet et le degré d’altération avec le présent. L’eobjet envoyé dans le passé détourne littéralement le mage dans un nouveau courant temporel ; plus la ligne de temps est divergente, plus il est nécessaire d’obtenir des succès afin de réussir l’Effet.]

7 - Aller dans le Passé

A ce niveau, les capacités du mage d’altération du passé sont vastement améliorés. Il devient une force dynamique dans le courant temporel, et peut suivre la course du temps, altérant grandement le présent. Il peut aisément faire marche arrière aussi loin que n’importe quelle forme des ses capacités de Temps lui permet de voir ou d’altérer. La contrepartie, toutefois, est dans le Paradoxe. Le mage doit prêter attention à séjourner brièvement dans un courant temporel et à affecter des changement mineurs sans utiliser une autre magie additionnelle. La magie déplacée à travers le temps cause de grandes tâches sur la Tellurie, réflectées par un Paradoxe extrême.

[N’importe quelle magie utilisée dans le passé appelle le Paradoxe comme s’il utilisait l’Archi-Sphère, même s’il est fait de subtiles et simples Effets. Le Paradoxe qui aurait normalement été gagné par l’Effet est gagné normalement, mais tout le Paradoxe restant devient stocké dans "le présent". Si le contrecoup dans "le présent" est assez gros (20+ succès), alors TOUS les changements effectués par le mage reviennent à la normale jusqu’à la cessation de son voyage temporel. Ceci s’additionne aux éventuels dommages qu’occasionne le contrecoup. Si le contrecoup atteint les 30+ succès, le temps réécrit le mage hors de la chronique.]

8 - Porte Temporelle

Les corridors temporels peuvent se mouvoir en avant ou en arrière à travers le temps ou non. Lorsqu’un Archimage à ce niveau de pouvoir part en avant ou en arrière dans le temps, il n’existe plus comme un Effet voyageant le long de la route. Il ne peut réellement être affecté, même par ceux qui comprennent la Sphère du Temps. Effectivement, il saute d’un point temporel à un autre.

Souvent, toutefois, un mage a la possibilité de créer une porte mouvante dans le présent. Les observateurs y voient simplement une porte ouverte. Un tel corridor est souvent créé afin d’aller à un point spécifique dans le courant temporel, donc l’autre bout ne bouge pas - il existe toujours au même point dans le temps, passé ou futur. La porte dans le présent se déplace en avant avec le courant temporel, restant ouverte et utilisable (une porte non mouvante existerait juste pour un moment, et comme le présent se déplace, continuerait d’exister dans ce moment statique du passé). Théoriquement, un mage peut même faire une porte qui se déplace en arrière à travers le temps ; traverser le corridor à un point tôt de sa création mène quelqu’un en arrière seulement un court instant dans le passé, tandis que le franchir plus tardivement mène cette personne en arrière pour un temps plus grand.

Toutes les portes avec un but non mouvant - comme celles utilisées afin de visiter un point précis du temps - s’effondrent aussitôt que quelqu’un les franchit. Si les deux buts des portes se déplacent dans différentes directions du temps, ils peuvent soit converger soit diverger. Les portes convergeantes s’effondrent lorsqu’elles se rencontrent. Les portes divergeantes et les portes avec leurs deux buts se déplaçant dans la même direction existent jusqu’à ce qu’elles s’effondrent à un but.

Par exemple, si un mage crée une porte avec une fin statique dans le passé et une fin mouvante en avant dans le présent, la porte continue d’exister avec le présent (elle se déplace en avant avec le présent). La fin statique dans le passé existe toujours dans le même temps, sans regarder quand quelqu’un utilise la porte. Si le but du passé se déplace en arrière, alors passer dans la porte au moment de sa création mène quelqu’un à la destination originale de la sortie de la porte, mais attendre avant d’utiliser la porte catapulte plus en arrière dans le passé l’utilisateur, puisque la sortie de la porte a régresser dans son histoire.

[Les portes temporelles devraient bien mieux être nommées Portes Pointeuses(Plot Doors). La métaphysique des Portes Temporelles peut être stupéfiante dans sa complexité, aussi est-il préférable de la laisser aux portails créés afin de remplir un rôle spécifique dans l’histoire. Souvenez-vous, si un mage construit une Porte Temporelle et altère son passé, il s’envoie dans une ligne de temps alternative où ses changements ont généré des changements appropriés.]

9 - Exister en dehors du Temps

C’est le privilège des très peu nombreux qui voient la ligne de temps comme un tout du début à la fin. Le problème ennuyeux avec de telles perceptions est qu’elles ne mesurent pas vraiment les ages. Bien que peu de points de temps dans cet age sont clairs au mage, les ages précédents et les ages à venir sont difficiles à regarder en détail. Les Archimages qui parlent de cette perception du temps sur les quelques années passées l’appelle "regarder la pendule de l’Armageddon".

[Après l’achèvement de cette Archimaîtrise du Temps, le mage n’existe plus comme moment statique dans le présent. A l’inverse, l’existence entière de son Motif est fondu dans un simple "moment" qui englobe tout age. Le mage peut "s’unir" à une seconde et décider de travailler à l’intérieur de la ligne de temps à n’importe quel point. Comme à l’accoutumée, modifier la ligne de temps place le mage dans un courant temporel alternatif. Ceci est ennuyeux, depuis que le déterminisme est bien plus sans signification et le mage se trouve constamment dans un flux s’il réalise la moindre action. La seule chose que peu faire à peu près le mage à ce point est de créer des portes Temporelles pour les autres.]

Traduction : Alce The Necromancer. N’hésitez pas à me mailer pour des critiques ou d’éventuelles erreurs !



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