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Monde des ténèbres

Système de jeu

vendredi 15 janvier 2010, par Romain

Ce qui est développé ici est la base commune des cinq jeux du Monde des Ténèbres. Toutes les subtilités propres à chacune des races du Monde des Ténèbres n’y seront pas traitées.

Ce qui est développé ici est la base commune des cinq jeux du Monde des Ténèbres. Toutes les subtilités propres à chacune des races du Monde des Ténèbres n’y seront pas traitées.

White Wolf a développé un système relativement simple qui est utilisé pour les 5 jeux du Monde des Ténèbres. Ce système utilise des dés à dix faces (D10) alors que les caractéristiques de votre personnage sont définies par des points. Il faut distinguer les deux principaux types de caractéristiques :

Les Attributs

Ils indiquent les traits généraux de votre personnage ainsi que ses facultés innées ( est-il plutôt grand et fort, intelligent et charismatique, astucieux et vif, beau mais un peu lent d’esprit...). Les Attributs se classent en trois groupes : Physique (Force, Dextérité, Vigueur) ; Social (Charisme, Manipulation, Apparence) ; et Mental (Perception, Intelligence, Astuce). A la création du personnage, chaque joueur définit les forces et faiblesses de son personnage en positionnant ces trois groupes d’attributs par ordre d’importance. Suivant l’importance que veux le joueur veut donner à tel ou tel groupe d’attributs, il dépensera plus ou moins de points.

Exemple
Je désire que mon personnage Christophe, écrivain, soit doué d’une grande vivacité d’esprit, et qu’il ne soit pas dénué d’un certain sens des relations sociales. Les attributs mentaux seront donc primaires et recevront 7 points ( à répartir entre les trois attributs mentaux définis précédemment ), les attributs sociaux, secondaires, recevront 5 points, et le physique recevra les 3 points restants pour le choix tertiaire.

Précisons finalement que chaque ètre possède une base minimum de 1 dans chaque attribut, base à laquelle s’additionnent les points alloués lors de la création du personnage.

Les Capacités

Elles indiquent ce que votre personnage a appris, soit sous forme de cours soit de sa propre expérience, ainsi que ses prédispositions à certains exercices. Un système de points semblable à celui des attributs permet d’équilibrer le personnage. Les trois groupes de Capacités sont les suivants : les Talents (ce que vous avez développé de façon plus ou moins innée ou grâce a votre expérience de tous les jours : Bagarre, Intimidation, Vigilance...), les Compétences (ce que vous avez appris par la pratique et l’utilisation régulière : Armes à feu, Conduite, Sécurité), les Connaissances (ce que vous avez appris par l’étude en cours ou dans des livres : Informatique, Droit, Médecine). Contrairement aux attributs il n’y a aucune base minimum dans les Capacités. En effet, soit vous savez quelque chose parce que vous l’avez appris d’une manière ou d’une autre, soit vous ne le savez pas du tout.

Exemple
Christophe n’a jamais eu l’occasion de développer sa forme physique en général par la pratique d’un sport quelconque, il aura donc un score de 0 en Athlétisme.


Le système de jeu combine les Attributs et les Capacités. Le conteur évalue la difficulté de l’action tentée et lui attribue une valeur chiffrée. Plus l’action est difficile plus le facteur de difficulté est élevé. Ainsi, une action très difficile recevra un facteur de difficulté de 9, voir de 10 (quasi-impossiblee), et une action très simple recevra un facteur de difficulté de 2 ou 3, bien qu’il soit généralement inutile de jeter les dés lors de ce genre d’action. La plupart des actions ont une difficulté moyenne de 6.

Exemple
Christophe veut se faire discret afin d’observer les clients du bar dans lequel il est sensé rencontrer un contact, afin de repérer des individus suspects. Il y a foule et le bar est sombre et enfumé, le conteur fixe la difficulté à 7. le joueur de Christophe proteste car pour écrire, il lui arrive très souvent de se mèler à la foule pour y repérer des personnalités intéressantes pour son prochain roman. Le conteur accepte de baisser la difficulté à 6.

Le joueur doit alors lancer les dés correspondant à l’attribut et à la capacité que son personnage utilisera pour cette action. Ainsi, la réussite d’une action dépendra des aptitudes innées du personnage et des talents qu’il a développés. Le joueur additionne donc le score de l’attribut et de la capacité utilisés lors de l’action. Le résultat est le nombre de D10 qui formeront son groupement.

Exemple
Christophe veut observer ce qui se passe autour de lui. Le Conteur décide que pour scruter les alentours Christophe doit utiliser sa Perception, et que pour repérer les individus suspects il doit repérer ceux qui se comportent différemment, la capacité choisie par le conteur est donc l’Štiquette. Christophe a un score de 4 en Perception et de 1 en Štiquette ; ce qui lui donne un total de 5 dés. Pour savoir s’il réussit à repérer dans la foule les individus suspects Christophe lancera donc 5 D10 selon un facteur de difficulté de 6.

Le succès ou l’échec d’une action est déterminé de façon suivante, le joueur jette les dés et observe le résultat. Tous les dés dont le score est supérieur ou égal au facteur de difficulté sont des succès, tous les dés dont le résultat est inférieur au facteur de difficulté sont sans effet, et les 1 annulent un succès. Avec un facteur de difficulté de 6 vous avez donc une chance sur deux de faire un chiffre supérieur ou égal au facteur de difficulté (un succès) et une chance sur dix de faire un 1 (qui annule un succès). Cela reste réaliste en accordant plus de chance de réussite aux meilleurs, mais garde quand mème une inconnue qui permet à certains de réussir des exploits.

Exemple
Notre cher Christophe lance ses 5 dés et obtient les résultats suivants : 3,5,6,8,8 ; ce qui fait trois succès. Le conteur estime qu’il a bien réussit son action, Christophe repère donc deux personnes assez mal à l’aise et vètus de façon bien élégante pour un endroit aussi sordide que ce bar miteux. Avec 4 ou 5 succès peut-ètre aurait-il remarqué qu’ils ne touchent pas à leurs verres et qu’ils ont le teint relativement pâle... Cependant le conteur estime que les informations qu’il donne correspondent bien au succès de Christophe. Si Christophe avait fait un 1 à la place du 5 il aurait du retirer un de ses succès et aurait réussi son action moins largement et le conteur aurait du modifier ses réponses en conséquence.

Quand tous les jets sont en dessous du facteur de difficulté, ou que les 1 ont annulé tous les succès, il s’agit d’un échec. Le personnage pourra dans certains cas retenter son action au tour suivant, mais subira une pénalité et retirera un dé de son total. Dans le cas ou il y a plus de 1 que de succès, c’est un échec critique, non seulement l’action échoue mais un effet indésirable se produit. Plus il y a de 1 et plus le désagrément est grand.

Exemple
Si Christophe avait obtenu trois 1 et deux succès a son jet, il aurait été incapable de remarquer les deux individus louches, mais il aurait pu se tromper et soupçonner la mauvaise personne, ou se faire remarquer alors qu’il voulait rester discret.

La plupart des actions peuvent se résoudre suivant ce principe simple. Il vous faudra peut-ètre un peu de temps avant de savoir quel Attribut utiliser avec quelle Capacité et pour quelles actions les employé. L’évaluation de la difficulté ne pose pas de gros problèmes puisque la plupart des actions ont une difficulté moyenne de 6.
Il existe cependant un certain nombre de petites subtilités qui ont été ajoutée à ce système afin de le rendre plus réaliste. C’est ce que nous allons aborder maintenant.

L’Action Élargie

Lors d’actions impliquant une certaine durée pour ètre pleinement réalisées ; comme escalader un arbre jusqu’à son sommet, convaincre un jury de l’innocence de son client, ou construire un abri de fortune ; on utilise un système appelé action élargie. Le conteur fixe un nombre de succès à obtenir pour que l’action soit pleinement réussie, et le joueur lance les dés en additionnant ses succès jusqu’à ce qu’il atteigne le total fixé par le conteur. Tous les échecs critiques retirent des succès précédemment accumulés. Le conteur fixe la période se déroulant entre chaque lancé afin de déterminer le temps passé à l’accomplissement de l’action.

Exemple
Un peu plus tard dans la nuit, Christophe se retrouve dans la maison des deux individus louches, il s’y est caché jusqu’à ce qu’ils décident de partir, et une fois seul il décide de profiter de leur absence pour entreprendre des fouilles. Le conteur décide qu’il faut dix succès pour fouiller la totalité de la maison et rassembler toutes les preuves dont Christophe a besoin. Et compte tenu de la taille des pièces, il pourra faire un jet toutes les demi-heures. Christophe ne le sait pas mais les deux personnes reviendront après deux heures seulement. Christophe réussira-t-il à trouver ce qu’il cherche ?
Son score en Perception est de 4 et il possède 2 en Investigation. Cela lui donne un total de 6 dés, et la difficulté est toujours de 6. Le premier jet donne : 4,5,6,6,7,8 et 10 ; soit quatre succès, la première demi-heure est plutôt prolifique. Le second jet donne : 2,2,2,5,6 et 9 ; deux succès seulement, ce qui porte le total à six. Le troisième jet est moins bon hélas : 1,1,2,4,5 et 8 ; le seul succès étant annulé par un 1 l’autre 1 annule l’un des succès en banque, Christophe a détruit une partie des preuves qu’il avait déjà rassemblées ou s’attarde sur un élément sans importance. Cela réduit son total de succès à 5, et déjà une heure et demie s’est écoulée. Le conteur lui demande s’il veut continuer tout de mème et Christophe tente le coup. ¿ la quatrième demi-heure de recherche, il obtient : 3,4,4,7,8 et 8 ; trois succès, ce qui n’est hélas pas suffisant, et comme les deux individus rentrent, Christophe est obligé de fuir sans avoir amassé suffisamment de preuves.

L’Action contre Résistance


Lors d’une action où l’on rentre en opposition avec un adversaire, ou un ami ; c’est le meilleur des deux qui l’emporte. On compare ses succès aux succès de l’adversaire. Ce type d’action est appelé action contre résistance. Le système met en opposition deux ou plusieurs adversaires en opposant leurs succès. De cette manière, l’on détermine le meneur en fonction de son nombre de succès.

Exemple
Retrouvons Christophe qui est obligé de se cacher dans la maison qu’il était en train de fouiller. L’un des deux hommes a un pressentiment et décide d’effectuer une rapide inspection. Comme Christophe a du improviser une cachette, le conteur demande a Christophe un jet d’Astuce + Furtivité ( 3 +1) pour un total de 4 dés, il les jette et obtient deux succès. Son adversaire a un score de 3 en Perception et un score de 2 en Vigilance, il fait deux succès également mais obtient aussi un 1, ce qui annule l’un de ces succès. De ce fait, il ne repère pas Christophe. Le succès n’est pas bien large et le conteur décide que le propriétaire de la maison n’est pas convaincu, il sera donc sur ses gardes si Christophe tente quoique ce soit.
Si les deux adversaires avaient accumulé le mème nombre de succès, prendre en compte le score total des dés, le nombre total des dés, ou encore le meilleur pourcentage de réussite de chacun peut ètre un moyen de les départager. Si le nombre de dés est identique ou que la différence entre les deux adversaires est négligeable, il est conseillé de retirer les dés pour ne pas risquer de conflits stériles entre des joueurs y trouvant une injustice.

L’Action Élargie contre Résistance

La combinaison de ses deux options peut avoir lieu lors d’action élargie contre résistance, quand une action élargie se fait en opposition avec un adversaire. Ils additionnent alors leurs succès jusqu’à ce que l’un des deux obtienne le total de succès fixé par le conteur pour la réussite de l’action.

Difficulté des actions

Finalement, voici un tableau récapitulatif qui vous permettra de juger de la difficulté et du degrè de réussite des actions.

Niveaux de Difficulté
Trois Facile
Quatre Routinier
Cinq Simple
Six Moyen
Sept Défi
Huit Difficile
Neuf Extrèmement Difficile
Degrés de Réussite
Un Succès Marginal
Deux Succès Modéré
Trois Succès Complet
Quatre Succès Exceptionnel
Cinq Succès Phénoménal

Règles optionnelles

Il existe encore un certain nombre d’options que vous pouvez choisir d’ignorer ou d’appliquer.

État psychologique

La frustration ou le sentiment d’impuissance : Si un personnage échoue lors d’une action et qu’il la retente le tour suivant, vous pouvez augmenter la difficulté de un point. Si par exemple un personnage tente d’intimider un policier et qu’il échoue, le tour suivant, l’action sera plus difficile car le policier n’a pas été impressionné la première fois. Restez cohérent, la frustration d’avoir loupé une action n’entre pas toujours en ligne de compte. Si le personnage tire sur quelqu’un et le loupe, la difficulté ne sera pas augmentée la fois suivante, si par contre il loupe plusieurs fois de suite un tir qui lui semblait facile au premier abord, il pourra voir la difficulté augmenter au bout de quatre ou cinq tentatives.

Quand le personnage se met à douter, lorsqu’il se demande s’il lui est possible de réussir l’action, vous pouvez augmenter la difficulté de un, les multiples facteurs que sont le stress, la pression, le doute, la peur (et bien d’autres) peuvent lui faire perdre ses moyens. Ces modificateurs sont employés à l’image de ceux pour les blessures, la fatigue et l’étourdissement. Comme cette règle est soumise à l’appréciation du Conteur, restez prudent dans son application, veillez à toujours rester raisonné.

Actions multiples

Les personnages seront souvent tentés d’effectuer plusieurs actions en un seul tour, comme esquiver et tirer, ou encore marchander et faire glisser le poignard le long de sa manche, et plein d’autres actions amusantes qui j’en suis sûr réjouirons petits et grands... Hélas, ce genre d’actions compilées peut se révéler difficile d’exécution. Pour représenter cette difficulté, le joueur devra diviser son groupement de dés en deux (ou plus s’il fait plus de deux choses à la fois). Le joueur choisit l’action pour laquelle il est le moins doué (celle pour laquelle il possède le moins de dés), et ces dès du groupement faibles sont ensuite répartis comme il le désire entre les deux actions.

Exemple
Ainsi Christophe qui voudrait quitter la maison des malfaiteurs alors que ceux s’y trouvent encore, devra atteindre la porte d’entrée sans faire de bruit, tout en restant sur ses gardes et en écoutant attentivement la moindre action des deux hommes. Pour se déplacer, il utilise Dextérité + Furtivité, soit 3 + 1, et pour continuer à ètre sur ses gardes il utilise sa Perception + Vigilance, soit 4+2. Comme le groupement le plus faible comporte 4 dés, il emploie deux dés pour rester discret ainsi que deux autres dés pour repérer les mouvements des deux hommes. Cela risque d’ètre plus compliqué qu’il ne le croyait ...

Il existe une foule de règles supplémentaires spécifiques au combat, au saut à la perche et à l’élevage de chimpanzés, mais vous possédez maintenant les bases pour vous sortir de n’importe quel problème, et pour résoudre n’importe quelle action.

Il existe une dernière règle que je n’ai pas encore abordée, et il s’agit de la règle la plus importante. Elle se nomme règle d’or. Les règles présentées ici doivent vous aider, c’est pourquoi elles sont simples et souples. Si elles vous gènent, si elles vous freinent, si vous n’ètes pas à l’aise avec ; changez-les, modifiez-les, adaptez-les ou supprimez-les. Les règles ne doivent en aucun cas nuire au jeu. Peu importe que le nombre de succès requis soit insuffisant, s’il est important pour le déroulement de l’histoire que l’action réussisse, trichez ! C’est vous qui contez l’histoire, et non pas les règles. Tous les suppléments du Monde des Ténèbres décrivent un univers assez général, faites en le vôtre !



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