SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Monde des ténèbres > Aides de jeu > Basic Wolf
Contribuer

Monde des ténèbres

Basic Wolf

vendredi 15 janvier 2010, par Loki

Un système de jeu alternatif simplifié, pour mieux se libérer des contraintes parfois lourdes de White Wolf.

Ce système de règle alternatif est basé le plus possible sur le système du Conteur original, pour ne pas trop dépayser les joueurs et les maîtres. Le but est de se débarrasser des "brouettes" de dés qui caractérisent le système du Conteur dès que les personnages sont un peu expérimentés ou optimisés. Comme tout changement de système, il modifie les probabilités de réussite d’une action donnée : les chances de faire un "6" avec un pool de 5 dés ne sont pas exactement les mêmes que celles de faire "10" avec 5+1d10. Je suis incapable de faire les calculs, mais je pense que le système que je propose est un peu plus "dur" dans ce sens-là. Toutefois, il s’applique à tout le monde, PJ comme PNJ, donc ça n’a rien d’une brimade.

Le combat est la partie où les modifications sont les plus profondes, elles sont détaillées dans une section spécifique. Là aussi, le nouveau système modifie légèrement les rapports de force, à mon avis en faveur des bons combattants. En tout cas, le système est très destructeur et absolument pas simulationiste : de ce fait, il correspond à ma façon de jouer, où les combats sont très annexes. Pour ceux qui aiment les longs combats très détaillés, il vaut mieux utiliser le système original - mais comme rien n’empêche de basculer d’un système à l’autre au milieu de la partie, faites quand même un test.

LES PERSONNAGES

Les personnages sont définis strictement de la même manière, avec les mêmes fiches et les mêmes règles (facile, hein ?).
Une compétence disparaît : Esquive, puisque le nouveau système de combat ne la prend pas en compte : et parce que j’ai du mal à considérer l’esquive comme un talent à part entière. Esquiver fait parti d’une technique et d’un entraînement au combat, personne ne s’entraîne qu’à esquiver ou au contraire ne s’y entraîne jamais. Donc, exit la compétence en question (pour les bourrins, vous pouvez toujours vous dire que c’est 3 ou 5 points à mettre ailleurs !). Esquiver dépend désormais soit de bagarre, soit d’une compétence d’arme.

Les spécialités sont légèrement différentes : un joueur obtient une spécialité au niveau 4 et une autre au niveau 5. Les spécialités permettent soit de rejeter aussi sur un 9 (voir plus loin), soit donnent une capacité spéciale.
Si une compétence est inconnue, la règle du 1 s’applique aussi au 2 ou le jet est impossible (selon la compétence : on peut essayer de monter à cheval sans savoir, on ne peut pas inventer des connaissances en physique quantique).

LE COEUR DU SYSTEME

Un test standard se fait en jetant 1d10 et en y additionnant la caractéristique et la compétence en jeu. Le jet est réussi si le total est supérieur ou égal au seuil de difficulté, lé qualité de la réussite dépendant de la différence entre le jet et le seuil.
Le d10 est ouvert, c’est à dire que s’il annonce "10", le joueur relance et additionne le nouveau résultat au précédent (et continue comme ça jusqu’à ce qu’il ne sorte plus de "10"). Un joueur spécialisé dans une compétence relance de la même manière sur un "9".
A l’inverse, un joueur qui fait "1" relance son dé et retire le nouveau résultat à son total caractéristique et compétence. Si le résultat final est négatif à cause de cela, c’est un échec critique.
S’il y a une opposition, deux personnages effectuent un jeu opposé, c’est à dire que chacun fait son jet et que l’on compare les résultats. Le meilleur gagne, et la qualité dépens toujours de la différence.

Seuils
- aisé = 8 (ex-4)
- moyen = 10 (ex-6)
- dur = 12 (ex-8)
- complexe = 14 (ex-9)
- impossible = 16 (ex-10)

Les anciens seuils du style "volonté de la cible" donnent lieu à un jet opposé dans le nouveau système.

Réussite
- +0 à +2 = marginal
- +3 à +6 = bon
- +6 et plus = critique

En général, 2 points d’écart correspondent à un "succès" dans le système original.
La dépense d’un point de Volonté permet de réussir automatiquement une action ou d’ajouter +2 au jet si elle est réussie (ou s’il n’y a pas de seuil comme dans les actions opposées).

Exemple
Marc essaye de grimper sur une façade : c’est un jet de dextérité (3) + athlétisme (2), difficulté moyenne (10)
- Premier essai : le dé annonce 7, donc un total de (5+7) 12, c’est réussi, sans gloire.
- Deuxième essai : le dé annonce 10, Marc relance et obtient 4, donc un total de (5+10+4) 19, c’est une réussite critique, bravo !
- Troisième essai : le dé annonce 3, donc un total de (5+3) 8, c’est un échec simple
- Quatrième essai : le dé annonce 1, Marc relance et obtient 2, donc un total de (5-4) 1, c’est encore un échec, mais sans gravité
- Cinquième essai : le dé toujours 1, Marc relance et obtient 8, donc un total de (5-8) - 3, oups, c’est un échec critique, pauvre Marc...

COMBAT

4 compétences sont utilisées. Ce sont celles du système original, sauf l’esquive. Chaque compétence a ses propres spécialisations, soit standard (jet ouvert sur un 9), soit spécifiques. Elles sont détaillées ci-dessous, mais n’ont rien d’exhaustif.

Bagarre
- un type de coup (standard) : pieds, poings, manchettes, etc
- points vitaux (dégâts supplémentaires)
- parade (pas de malus contre les armes de mêlée)
- immobilisation (si le tour est gagné, l’adversaire est immobilisé et doit réussir un jet de force opposé, avec un malus de 4 à son jet, pour sortir)

Mêlée
- une arme (standard) : épée, hache, masse, etc
- points vitaux
- désarmement (si le tour est gagné, l’adversaire perd son arme)

Armes à feu
- une arme
- points vitaux
- tir rapide (1 cible de plus par phase)
- économie de munitions (1 phase de combat de plus)

Armes à distance
Couvre toutes les armes à distance qui ne sont pas des armes à feu, donc aussi bien les arcs que les arbalètes, les javelots et les couteaux - ce n’est pas réaliste, mais ça équilibre un peu les compétences entre elles.
- une arme
- points vitaux
- tir rapide
- tir en cloche (50% de portée en plus)

Phases de combat
Un tour de combat est une période d’environ 30 secondes au cours de laquelle plein de choses peuvent se passer... Un type avec un flingue va bouger, tirer plusieurs fois, plonger derrière une poubelle, etc. Un type avec un couteau va attaquer, parer, esquiver, etc. Les dégâts sont une somme globale pour le tour entier, pas les dégâts d’un seul coup, donc ils sont rapidement élevés.

- choix des actions hors combat (course, utilisation d’un objet quelconque, d’un pouvoir, etc.) ou désignation des cibles (1 cible en corps à corps ou avec une arme à distance, 2 avec une arme à feu semi-automatique, 3 avec une arme automatique ou un shotgun). Un personnage qui ne fait que se défendre utilise soit bagarre soit la compétence d’arme correspondant à celle de son agresseur et bénéficie d’un bonus. Un personnage qui ne fait pas d’action de combat (attaque ou esquive, essentiellement) est considérée comme passif.
- chaque combattant effectue son jet : dextérité + compétence +1d10 assorti de divers modificateurs (voire tableau annexe). Pour toucher sa ou ses cibles, il faut faire plus que le résultat des cibles visées. Sur un adversaire passif ou qui a complètement raté son jet, le minimum nécessaire est néanmoins de 8.
- on compare les résultats en fonction des cibles désignées et on calcule les dégâts suivant la formule : dégâts de l’arme + différence des jets. Suivant le type de dégâts (bashing, lethal, aggravated) on retire ou non la vigueur au résultat. Une armure peut éventuellement être ôtée des dégâts au même titre.
- actions supplémentaires (célérité, rage, temps, pandémonium, etc.) : chaque action correspond à un tour de jeu supplémentaire "hors du temps", seul ceux qui ont des actions peuvent agir, les autres sont considérés comme passifs.

MODIFICATEURS AU JET DE COMBAT

Action Modif
Bagarre contre mêlée 2
Bagarre contre armes à feu / à distance 4
Mêlée contre armes à feu / à distance 2
Armes à distance contre armes à feu 1
Couvert lourd 2
Nuit (sans moyen de vision) 4
Conditions difficiles (pluie, brouillard, etc.) 2
Portée double 5
Blessures Var
Esquive uniquement [1] +4
Cible immobile +2

RESISTANCE AUX DOMMAGES

Dégâts \ Race Humain Vampire Garou Mage
Bashing Moins vigueur Moins vigueur Moins vigueur Moins vigueur
Lethal Rien Moins vigueur Moins vigueur Rien
Aggravated Rien Rien Moins vigueur Rien

ARMES

Légèrement modifiées par rapport au tableau original.

Arme Dégâts Portée Charges
Revolver léger 4 12 2
Revolver lourd 6 35 2
Pistolet léger 4 20 5
Pistolet lourd 5 30 3
Fusil 8 200 2
Fusil à pompe 8 20 2
P-M léger (1) 4 25 10
P-M léger (1) 4 50 10
Fusil d’assaut (1) 7 150 10
Arc court (2) 4 30 1
Arc long (2) 5 50 1
Arc à poulies (2) 5 80 1
Arbalète (3) 6 80 1

(1) une arme automatique peut utiliser plusieurs charges en une seule action, obtenant soit un +2 en dégâts soit deux cibles supplémentaires par charge. Il est possible d’utiliser ainsi jusqu’à 2 charges supplémentaires
(2) les arcs et les armes de jet tirent une fois par tour sur une seule cible, à chaque tour. Le temps pour recharger est compris dans le tour
(3) Pour les arbalètes médiévales, prendre les chiffres de l’arc à poulies (qui n’existe pas à ce moment-là)

La portée est la distance normale d’utilisation, il est possible de tirer plus loin avec un malus. Les charges correspondent au nombre d’action qu’il est possible de faire avec l’arme avant de la recharger. Cela correspond approximativement à 3 balles. Recharger prend 1 tour (armes à chargeur) ou 2 tours (armes à barillet ou à magasin, arbalètes)

Exemple simple
- Tom, vampire, a un flingue (dex+cpt 6 / vigueur 2)
- Tim, vampire, a un couteau de jet (6 / 4)
- Mac, garou, a un flingue (4 / 5)
- Mic, humain, a un shotgun (5 / 2)
- Tom tire sur les deux M’s
- Tim vise Mic
- Mac et Mic tirent sur les deux T’s

Résultats des jets : Tom 15 (6 + 9), Tim 8 (6 + 3 - 1 à cause du malus pour son arme moins efficace), Mac 9 (4 + 5), Mic 12 (5 +7)

- Tom ne prend rien
- Tim prend (4 [flingue] + 1 [différence] - 4 [vigueur] ) 1 de Mac
- Tim prend (8 + 4 - 4) 8 de Mic
- Mac prend (4 + 6 - 5) 5 de Tom
- Mic prend (4 + 3, ne retire pas sa vigueur) 7 de Tom

Bilan :
- Tom n’a rien
- Tim est out (torpeur, dans ce cas)
- Mac est mal en point.
- Mic est en incapacité.

COMBAT DE MASSE

Le système de combat permet de gérer, quasiment sans changement, les combats de masse : il faut déterminer des groupes de combats de taille équivalente (10, 20 ou 100 combattants, suivant la taille de la bataille - un groupe de combattants d’élite ou surnaturel peut être plus petit que les autres pour rester dans le même ordre de grandeur) puis donner à chaque groupe un niveau, une vigueur et une arme.

Le niveau est la moyenne du score (dextérité + compétence) du groupe. La vigueur est aussi le niveau moyen du groupe, modifié ou non par les armures utilisées. L’arme est celle de la majorité du groupe.

La durée du tour change suivant la taille des groupes, à titre indicatif, elle est d’environ 1 minute pour des groupes de 10 personnes, de plus de 10 minutes pour des groupes de 100 personnes. Le combat se déroule ensuite comme avec des individus.

Les dégâts correspondent au nombre d’individu hors de combat, 1 point de dégât correspondant à 10%. Un individu précis dans un groupe a donc une certaine probabilité d’être touché. La gravité de la blessure est déterminée par un jet de dé : 1-3 blessure légère, 4-8 blessure grave, 8-9 incapacité, 10 mort.

CONCLUSION

Ce système sera peut-être amélioré au fur et à mesure des essais, c’est pourquoi je suis curieux d’entendre vos réactions et vos questions. Il y a sûrement un grand nombre de points auxquels je n’ai pas pensé. Dans la plupart des cas, la réponse est relativement évidente, dans d’autres il faut se creuser un peu plus la cervelle pour trouver une solution élégante. Je répondrais volontiers aux demandes de précisions, cela ne fera qu’aider le système à se compléter. L’adaptation des règle spécifiques comme les Dons ou les Disciplines devrait être faite sans trop de problèmes, mais là aussi, s’il y des questions, je tâcherai d’y répondre de mon mieux.

Notes

[1Les malus liés aux différences entre les armes sont ignorés. Le personnage n’infligera aucun dommage puisqu’il ne fait que se défendre, mais il n’est pas handicapé par une arme moins efficace.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.