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Monde des ténèbres

Blood dimmed tides

mercredi 7 avril 2010, par LT-P

Ce supplément est mythique dans la gamme du Monde des Ténèbres. Beaucoup de bruit circule sur lui ; mais toutefois peu de gens l’ont lu, et encore moins nombreux sont ceux qui l’ont acheté. Eh bien, je l’ai fait (d’occasion certes, j’avoue)

On parle de lui comme étant rempli de perles suprêmes : baleines-garous, vampires-poissons et bases subaquatiques en tout genre. Qu’en est-il réellement ? C’est ce que nous allons voir...

And the sea shall give up her dead

Une nouvelle mettant en scène un navire de secours allant porter assistance à une frégate en perdition. Tous les clichés y passent : le capitaine revivant son enfance, la tempête, les avaries, les étranges appels de détresse et pour finir la vision d’horreur. Du grand art, catégorie "scénario générique de mauvais film d’épouvante". Le style est moyen et les illustrations morbides.

Introduction : rising tides

Pourquoi et comment utiliser ce supplément, avec un sommaire et une présentation du contenu, ainsi que le sommaire. Et des illustrations assez dures à comprendre.

Chapter one : seas of darkness

Au fond des mers et océans, les Nodes portent un autre nom : Grottœs.couverture du supplément Et les Rorquals, créatures surnaturelles cétacéennes mi-réelles mi-spirituelles, assurent la distribution de la Quintessence à tous ceux en éprouvant le besoin. Il semblerait qu’ils soient les seuls à pouvoir puiser l’énergie des Grottœs. De part ce fait, il la mort d’un Rorqual signifie la mort de toute une partie de la vie marine. Rokeas, fées, tous s’abreuvent auprès des Rorquals. Mais les Mariners (Gangrels aquatiques) montrent parfois le désire de se servir par eux-mêmes plus que la part qui leur est offerte.

Un encart présente la possibilité (déconseillée) pour les PJ de jouer un Rorqual, c’est-à-dire une sorte de Caërn vivant contenant plus de mille de point de Gnose (tout dépend du Rorqual). Les Rorquals utilisent habituellement cette énergie (appelée Steep) pour purifier les eaux de la pollution, prendre forme humaine, la redistribuer aux créatures des mers pour assurer leur survie et autres choses allant dans ce sens. Un Rorqual chante un long et triste chant pour entrer en résonance avec le Grotto où il repose, se rechargeant ainsi en Steep.

The Vastness

Vient ici une présentation rapide des différents mers et océans de la planète, accompagnée d’un aperçu de qui contrôle quoi. Rien d’extraordinaire : des choses louches sous le Pôle Nord, des vampires et des Wraiths aux Caraïbes, le triangle des Bermudes et son faible Goulet, la grande barrière de corail et ses Rokea, l’Atlantique et la mer des Sargasses, l’océan Indien et ses Kuei-Jins, la mer Baltique et le rideau d’ombre de Baba Yaga, la Méditerranée et ses luttes incessantes, etc.

On remarque l’introduction du cas de la fosse des Mariannes, où semble résider un passage vers le royaume umbral du Chasm, ainsi que la plate-forme technocrate du projet Deepwater ayant été pervertie par Chulorviosis, juste à côté de la cité féerique de Xinqux.

Un encart laisse libre les conteurs de décider par eux-mêmes de la nature d’Atlantis, de Lyonnesse et des autres royaumes mythiques engloutis.

Plying the waves

Juste un petit paragraphe pour dire que, contrairement à la terre, la mer est quasiment vierge de toute trace humaine. Le Sauvage prédomine largement.

At sail on the seas of darkness

Comment justifier la présence des PJ sur/dans les océans. Un sous-marin de recherche des Ingénieurs du Vide, des Bone Gnawlers en train de migrer d’un endroit à un autre, des vampires se divertissant sur une croisière mondaine ou bien encore des Wraiths sur leurs navires fantômes.

Pirates !

Des présentations rapides de quelques pirates célèbres, dont quasiment tous sont devenus des Wraiths à leur mort. Et même dans l’au-dela, ils continuent de faire les braves. Et la Hiérarchie n’apprécie pas :)

The undersea world

Beaucoup de texte pour pas grand-chose. On nous apprend qu’il y a plein de poissons dans l’eau, spécialement au large des côtes, que la lumière disparaît rapidement lorsqu’on descend, et qu’au fond des fosses on trouve dans volcans sous-marins. Il faut faire attention à la pression, et on trouve parfois des épaves. Les plages, lieux de transition entre la terre et la mer, sont pleines de vie, sauf quand elles sont polluées. Ah oui, et les cités de corail sont également très jolies.

The seas of darkness

On commence à aborder les choses intéressantes : qu’en est-il des relations entre les créatures surnaturelles et la mer ?

Vampires

Les Lasombras présentent d’étranges affinités avec la mer, et semblent attirés par elle. Pour leur part, des Gangrels se sont adaptés au milieu aquatique pour finir par devenir des Mariners. Des Nosferatus installent parfois leurs refuges dans des galeries inondées et en profitent pour y élever des créatures féroces et des rumeurs circulent sur une Chantrie Tremere au fin fond de l’Atlantique.

Le Sabbat suspecte la présence d’un ou plusieurs Antédiluviens reposant sous les vagues. Et certains Vampires disparaissent sous les eaux, attirés par elles après une longue marche pour finir par s’enfoncer au clair de Lune...

Werewolves

Parmi la nation garou, les Bone Gnawlers ont la suprématie dans le domaine maritime. Marins, dockers, capitaines, ils arrivent que les alphas Shadow Lord et Silver Fang plient devant eux et leurs ordres quand il s’agit de faire avancer ces foutus navires. Les Glass Walkers revendiquent une certaine main mise sur le transport maritime, mais ont du mal quand il s’agit de mettre les griffes dans le cambouis. Les Bone Gnawlers et les Get of Fenris partagent un héritage commun pour la mer.

Les Rokea revendiquent la possession des océans parmi les changeurs de forme, considérant qu’ils veillent sur les eaux depuis des milliers, voire millions, d’années. En ce qui concerne les terrestres, ils ne garantissent pas leur survie en cas de passage sur leurs domaines...

Magi

Les mages ne se sont intéressés que tardivement au-dessous de la surface marine. L’Ordre d’Hermès et les Fils de l’Éther ont chacun une Chantrie flottante sous la forme de navire, et s’en servent pour rejoindre des royaumes d’Horizon. Un groupe de cultistes cherche l’extase en parcourant les mers étranges, et des frères akashits développent un Do basé sur le mouvement des vagues. Toutefois, tous s’inclinent devant les Polynésiens Kopa Loei et leur emprise sur les esprits des profondeurs.

En dehors du projet Deepwater, la Technocratie ne se lance pas dans de grands projets maritimes. Mais un projet de Chantrie flottante dans les eaux internationales pour le NOM est en cours de validation par le Comité.

Et les Nephandi règnent sur les profondeurs abyssales.

Wraiths

Les murs entre les Shadowlands et la Tempête sont très fins, et il n’est pas rare de changer de lieu sans s’en rendre compte. Le Voile est également faible en mer, ce qui explique les nombreuses légendes de navires fantômes.

Beaucoup d’Hérétiques et de Renégats parcourent les mers, avides de liberté. Ils se livrent à la piraterie en (presque) toute tranquillité. Leur point de rencontre est Port Royal, en Jamaïque.

Changelings

Les Kithains ne sont pas très présents dans les mers, et laissent leur place aux merfolks. Mais ceux-ci souffrent grandement de la Banalité causée par le projet Deepwater.

Quelques Nockers ont construit des engins sous-marins, tandis que des Sluaghs prétendent pouvoir vivre sous l’eau, et bien sûr les Eshu sont les rares à entreprendre des périples sur ou sous les eaux. Naturellement, les plus aquatiques des Chagelings des terres sont les Pooka avec des affinités animales telles que les dauphins, poissons et autres animaux. Toutefois, les ondins les méprisent.

PENTEX

La PENTEX est naturellement à l’origine de la dérive du projet Deepwater. Celle-ci s’intéresse depuis toujours aux ressources aquatiques : aliments, matières premières et autres. Et naturellement, les Rorquals sont une proie de choix...

Hunters

Les Hunters, les gouvernements et l’Arcanum n’ont aucune preuve formelle de se qui se trame sous la surface des eaux et qui pourrait constituer une menace. L’Arcanum a bien quelques morceaux de créatures étranges dans des bocaux de formol, tandis que le FBI enquête sur des crimes commis dans les Caraïbes, mais rien de bien concluant.

The Deepsea Umbra

L’Umbra des eaux est quelque chose d’étrange. Au fur et à mesure que l’on s’enfonce, la lumière disparaît peu à peu, et contrairement à la réalité la pression s’allège sur le corps, jusqu’à ce que l’environnement devienne fin et filandreux. Pour finir par arriver dans l’Umbra Profonde.

La valeur usuelle du Goulet en mer est de 5, et peut baisser localement. Les Grottœs ont un Goulet de 2, voir 1, et les mondes physiques et spirituels s’y confondent. En raison de la proximité umbrale, les distances sont variables au fond des océans, et il n’est pas impossible d’y croiser des serpents de mer ou des plésiosaures.

La Pénumbra aquatique est aussi irrespirable que sa contrepartie physique. Il faut donc trouver un moyen de respirer. Mais la bonne nouvelle est que dans l’Umbra, seule l’intention compte. Donc une bouteille d’air ne se videra jamais, bonne nouvelle pour les mages étherites.

Apsarae

Ces esprits aux formes poissonneuses gouvernent les mers. Ils sont répartis en 2 camps, les Vertébrés et les Invertébrés. Les premiers ont fait alliance avec le Fish Bearer, tandis que les seconds sont associés avec le Tentacled One ou le Shelled One. Ils font partie de la hiérarchie umbrale, mais semblent former un bloc à part.

Un encart nous présente la Triade aquatique : Fish Bearer, Tentacled One et Shelled One. Tous les 3 sont des Incarnas. Les garous rapprochent chacun d’entre eux à une des entités de leur Triade.

The Shadowlands

Du fait de la nature solide de l’eau pour les Wraiths, la mer ressemble à un désert pour eux. En revanche, le long des côtes se trouvent les ports sur les routes de Stygia. Et depuis quelque temps, des choses étranges attaquent depuis les profondeurs.

Project : Deepwater

History

Origine de Deepwater : son but, son directeur et ses financements. Et quelques rappels sur la création de la PENTEX. Le projet a éprouvé quelques difficultés, mais son directeur, Mr Klieg (portant en permanence des lunettes noires), a toujours su trouver des solutions efficaces.

Geography

Emplacement physique de la station, et description rapide. Sa contre-partie umbrale est loin d’être réjouissante. De nombreux corps d’animaux, et même d’humains morts, l’entourent pour former un monceau de cadavres. Mais une fois à l’intérieur, la base est en parfait état. C’est juste que tout ce qui l’entoure est mort.

Deepwater now

Cela va sans dire, Deepwater est corrompue. Née de la Technocratie et de la PENTEX, elle sert de lieu de reproduction pour les Chulorviah. Les peuples de la mer sont tellement désespérés que certains songent même à demander l’aide des terrestres. Mais ils sont trop fiers pour cela. Et de toute façon, vers qui se tourner ?

Un encart présente les buts qu’a la Technocratie et la PENTEX pour Deepwater.

Chapter two : denizens

Blood in the water

Pour la plupart des Vampires, les voyages maritimes comportent de grands risques : faim, exposition au soleil, huit-clos.

Gangrel of the deep

Les Gangrels sont réputés pour leur aptitude à conquérir de nouveaux territoires. L’océan en fait parti.

On y découvre les particularités des Mariners ; pas tout à fait une lignée, pas d’allégeance à une secte, mais plutôt des individus. La Discipline de Protean leur permet de s’adapter au milieu aquatique. Sonar, nageoires griffues et nouvelles formes animales leur permettent d’être comme des poissons dans l’eau :) Mais le corps n’a plus rien d’humain en apparence...

The black banner fleets

Les Lasombras sont les maîtres incontestés des voies maritimes depuis l’époque de l’armada espagnole. La lignée complète est liée d’une curieuse manière à la mer. Certains Lasombras éprouvent l’irrésistible besoin de la parcourir, ou tout du moins de l’avoir en vue. On nous expose également la guérilla navale qu’ils se livrent avec leurs antitribus.

Quelques atouts et handicaps viennent donner un peu de sel à ces vampires des mers.

The blood of Gaia

Les garous ne songent pas habituellement à considérer les mers comme étant un élément important de Gaia. Très peu d’adversaires, déplacements difficiles et Caerns inexistants. Et surtout, des Rokea semblant déjà bien installés. Toutefois, l’aventure est loin d’être impossible.

The garou nation at sea

Peu de surprises ici. Des Blacks Furies en mer Égée, des Bone Gnawlers dans les ports et sur les cargos, des Glass Walkers pour le commerce, des Fiannas dans les îles de Grande Bretagne et des Get of Fenris dans la mer du Nord. Les Uktenas, eux, semblent plus chercher les profondeurs pour accéder à leurs totems.

The Rokea

Les Rokeas sont extrêmement fiers de leur mission de protéger les mers pour Gaia, et s’accomplissaient plutôt bien de leur tâche jusqu’au siècle précédent. Selon eux, ils ne sont pas faits pour guérir, surveiller, pour se souvenir ou bien même pour détruire, mais bien pour endurer. Encore plus résistants que leurs cousins, ils ne fournissent aucunes explications quand ils réduisent en pièces ce qui leur semble perturber l’ordre naturel. De moins en moins nombreux, et avec une immense surface à surveiller, ils seront les derniers à tomber, et pourraient bien même être les dernières créatures conscientes à survivre à l’Apocalypse. Ils sont une menace pour quiconque franchit leurs eaux et sont incompris de leurs voisins, les Mokolés et les merfolks.

Un encart présente un fétiche, le "Fisher’s gift" (level 3, Gnose 6), apportant les mêmes effets que le Gift "Spirit of the fish". Soit la respiration aquatique, le libre déplacement et la résistance à la pression.

The other changers

Les autres changes-formes ne sont présents qu’exceptionnellement, aucun d’entre eux n’a les moyens, ou l’envie, de s’aventurer dans un domaine qui n’est pas le sien.

Deep Magick

Les mers sont des endroits parfaits pour les Mages aimant la tranquillité vis à vis de la Technocratie et qui n’aiment pas aller crapahuter dans l’Umbra. On y trouve également moins de menaces que sur terre, et les Dormeurs y sont beaucoup moins nombreux.

Practical matters

Par de simples effets de Vie 3 (respiration aquatique, sonar) ou Matières 2 (régénération du CO2), les Mages peuvent pleinement profiter du milieu aquatique. Sans parler des possibilités offertes par les esprits. De plus, Forces est idéal pour interagir avec la pression, la température ou le courant de l’eau. En fait, un Mage peut déchaîner un enfer liquide sur ses adversaires sans risquer le Paradoxe. On comprend pourquoi il pourrait s’avérer intéressant d’aller y faire un tour.

The Traditions at sea

En dehors des hermétiques recherchant à maîtriser la puissance brute dégagée par les tempêtes, les Onirologues polynésiens, quelques Verbana des côtes et des moines akashits faisant des katas les pieds dans l’eau, les Mages ne sont pas très présent dans les mers. Excepté pour les étherites qui eux s’en donnent à cœur joie avec leurs navires. Pratiquant aussi bien des recherches que la lutte contre la Technocratie, ils profitent dans passages facilités vers l’Umbra pour se garder une voie de sortie.

The Technocracy

Rien ne résume mieux la présence de la Technocratie dans les océans que le projet Deepwater:illustration important, mais pas critique, largement débroussaillé par les Ingénieurs du Vide, plus orienté sur la recherche que le contrôle et causant plus de problèmes que la Technocratie le réalise. Les Progéniteurs travaillent sur de nouvelles améliorations du corps humain, tandis que les Ingénieurs du Vide explorent la moindre grotte obscure au fin fond des mers. En revanche, la Technocratie dispose de très peu d’information sur ces grands requins agressifs, ou sur ces créatures ressemblant aux sirènes des contes.

The Nephandi

Les Nephandi ont toujours eu une affinité avec les profondeurs abyssales. De plus, les fosses étant des passages vers l’Umbra Profonde les incitent à s’y installer. Et pour aller les déloger, une fois qu’ils ont passé un pacte avec le Kraken, allez-y...

Marauders

Aucune information précise sur eux, mise à part peut-être l’existence d’un navire.

Watery graves

Grosse partie pour les Wraiths. Pourquoi un mort en mer à de bonnes chances (ah, c’est une chance ?) de devenir un Wraith.

Crawling from the wreck

Qu’arrive-t’il aux navires qui viennent de sombrer ? Pourquoi un tel intérêt pour ces nouveaux navires de l’autre côté du Voile ?

Maritime haunts

Ce qu’il en est des Haunts marins, et qui les dirige.

The legions at sea

La voie maritime est vitale au bon approvisionnement en âmes de la Hiérarchie, et présente plusieurs avantages indéniables.

Life at sea

Des équipes spécialisées ont été montées pour s’occuper des Renégats attaquant les navires. Vient ensuite la description de plusieurs ports, de pirates et de diverses plages dans les Shadowlands, avec moult détails historiques.

Rules

Plusieurs pages d’atouts et handicaps, de compétences, d’Arts et de PNJ (navire et équipage).

The sea-dreamt

Une longue nouvelle présentant toute la population marine du point de vue des Changelings. Quelques pointes d’humour assez savoureuses. Agréable à lire donc.

The aquatic courts

Quand les nobles de la mer rencontrent ceux de la terre, mieux vaut être courtois et patient.

History of the mer

Les différentes versions de la création de la terre et de la mer, et ce qui la touche de près. Puis les ambassadeurs des mers racontent comment ils ont lutté contre la Banalité et revitalisé leurs rangs.

Murdhuacha

On commence à y voir plus clair dans ce que sont ces créatures corrompues, pour autant qu’on arrive à décrypter le message. Puis vient la raison de la venue des ambassadeurs : l’intrusion des terrestres et de la Banalité par le projet Deepwater.

The merfolk and Murdhuacha

Les relations sexuelles et amoureuses sont trompeuses sous l’eau. Et un baiser peut déchaîner une tempête. Et l’on apprend comment naissent ces Changelings des mers.

Merfolk psychology

Au travers d’une métaphore, un ambassadeur explique la perception des terrestres par les merfolks. Et ce n’est pas glorieux.

Merfolk society

Présentation rapide de la société merfolk. Les Maisons, leurs buts et leurs relations.

Murdhuacha hives

Les ambassadeurs repartent, et emmènent avec eux un invité. Un Sluagh, qui commet rapidement une première bêtise en dérangeant une Murdhuacha.

Coral cities

Arrivé à Qlzua. Description de la cité au travers des yeux du visiteur, et impressions. Un encart termine sur une note d’espoir.

Rules

2 nouveaux types de Changeling, les Merfolks et les Murdhuacha. Puis des notes sur pourquoi et comment jouer un Changeling des mers. Une description complète des 3 Maisons. De nouveaux Arts et Trésors.

Chapter three : spinning yarns

Petit rappel sur le fait que, comparées aux terres, les mers sont dépeuplées. On peut passer des semaines à chercher des traces de la moindre créature surnaturelle. Et quant à en trouver une en particulier...

Mood

Des conseils sur comment installer une atmosphère humide dans la partie. Les personnages sont impuissants face à un océan en colère, ou à un kraken millénaire. Des conseils classiques, mais efficaces.

Theme

2 possibilités de thème à aborder dans les scénarii : la confrontation avec la méconnaissance de la mer, et la sensation de perdition face à l’immensité de l’océan. Une fois que l’atmosphère est installée, il est temps de frapper les 3 coups et d’entamer l’histoire...

Stories and groups

Amener des personnages dans l’eau, ou en créer pour le temps d’une campagne ? Les 2 options se valent et comportent des pièges.

Landfarers at sea

Que des bonnes idées pour impliquer des personnages dans des aventures marines. Viennent ensuite quelques exemples d’aventures typiques.

Seagoing tales

One shot ou campagne. PJ terrestres ou marins. Qu’importe, il y a plein de choses à découvrir en, et dans, la mer. Toutes les races sont abordées. On explore aussi différentes périodes, et lieux. Très utile pour exploiter ce supplément.

Chapter four : lurkers

Les océans sont le repaire d’horribles créatures étranges, selon WhiteWolf. Et il est déconseillé aux joueurs d’y glisser leur nez.

Animals

Les principaux animaux que vont rencontrer les personnages. Mammifères marins, requins, pieuvres, etc. Quelques remarques sur les animaux-goules. Et c’est là qu’on s’aperçoit que même une baleine peut faire des ravages parmi la population caïnite, et même parmi les rangs lupins.

Spirits

Banes, Jagglings et autres poissons-esprits indispensables aux biotopes et même aux sociétés aquatiques. De grandes variétés de formes, de comportement et de spécificités. Pas forcément exploitable, mais très riche en inspiration.

Aquatic fomori

Prenez les plus grandes et les plus dangereuses des créatures aquatiques. Faites les posséder par des esprits, et rajouter des mutations (armures, électrodes, pinces, poisons et autres) et vous obtiendrez des adversaires aussi redoutables qu’horribles.

Aquatic breeds

Des PNJ basés sur la partie précédente. Des Fomori, Mariners, expériences de la PENTEX. Tout y passe, avec des illustrations évocatrices. Sympa pour faire le point sur la situation.

Ancient beasts

Et finalement, les monstres abyssaux. Presque rien ici, juste un exemple mais qui devrait suffire à évoquer des visions apocalyptiques aux joueurs. C’est du gros, très gros. Et ça ne sait faire que 2 choses : manger et broyer. Tiens, finalement, ce n’est peut-être pas si intéressant que ça.

Chulorviah

Très certainement le cœur du supplément. On apprend enfin ce que sont les Chulorviahs. Leur nature, leur maître, leur comportement. Comme toujours dans les ouvrages de WhiteWolf, pas de vérité absolue, mais quelques pistes possible. Et derrière tout ça, un Celestine.

Puis viennent des exemples de Chulorviah de différentes natures, selon leur évolution. À donner froid dans le dos. on termine par un encart donnant les règles pour gérer l’infection. MJ sadiques, régalez-vous.

Appendix

Règles, détails techniques et même petits cours scientifiques. Très instructif, cette partie.

Underwater movement

Vitesse de nage, durée en apnée, natation et fatigue. On commence par les bases. Sympa, logique et pas trop lourd à mettre en œuvre. Lecture nécessaire pour bien se rendre compte de la difficulté à évoluer sans l’eau.

Drowning and others hazards

Noyade, mal de mer, hypothermie, narcose à l’azote (la fameuse ivresse des profondeurs), maladies et accidents de décompression, surpression pulmonaire, toxicité de l’oxygène (où quand même l’oxygène devient un poison pour l’organisme) et suée des profondeurs (la pression est telle qu’elle affecte le sang).

La liste est complète, et les effets sur l’organisme plutôt réalistes (quoiqu’un peu trop gentils). On ne badine pas avec le milieu aquatique. Reste à savoir si vous avez envie de gérer la remontée de petit-déjeuner de vos PJ.

Underwater combat

Visibilité, combat rapproché, combat à distance et explosifs. Pas franchement exact d’un point de vue scientifique (surtout pour la visibilité), mais cela reste crédible, et surtout jouable. Des règles simples à appliquer.

Equipment

Aaaah, la joie de tirer au harpon à baleine sur un vampire pour l’empaler (15 dés de dommage), avec des variantes à explosifs. Fusils de chasse à air comprimé et matériel de plongée. Utile pour les personnes peu au courant du matériel spécifique au milieu marin et aquatique.

Merits and flaws

Quelques-uns, comme toujours. Pied marin, gros poumons, affinité naturelle avec l’eau et les opposés. Rien de bien original, qui a juste le mérite d’exister.

Conclusion

Si l’on se fiait aux bruits qui courent sur ce supplément, on aurait pu s’attendre au pire. Au lieu de cela, on s’aperçoit que ce n’est ni grosbill, ni irréaliste, ni injouable. Bien au contraire.

Une présentation de l’environnement correcte, un background qui se tient sans problème, des créatures riches en surprises et de très nombreux scénarii possibles. On apprécie particulièrement les nombreuses interactions entre la réalité et l’Umbra, donnant lieu à des implications savoureuses.

Ce supplément ravira les joueurs en quête de dépaysement absolu. Il permet également de remettre très aisément les grosbills à leur place, sans même avoir besoin de sortir l’artillerie lourde.

On sent qu’il a été écrit par des gens connaissant bien la mer, et comporte de nombreuses influences écologiques (ce qui ne fait pas de mal). Un des développeurs doit être plongeur, car il n’y a presque pas de bêtises en ce qui concerne la plongée sous-marine proprement dite. Mais des grosses libertés ont été prises avec l’autonomie des scaphandres afin de rallonger les aventures sous-marines. Plongeurs, ne hurlez pas ; et amateurs, ne prenez pas ces textes comme références techniques...

Blood dimmed tides est exploitable par toutes les créatures du MdT tellement la richesse est grande. Pour moi, c’est du tout bon, à condition d’aimer se mouiller.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-04-07 10:16:43 - Gap

C’est drôle : c’était le seul supplément décrit sur le Sden pour la rubrique MdT, et c’est un des rares qui manque au Grog ;-)

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
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