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Épisode 1 - Le Nid des Cailles

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vendredi 31 décembre 2010, par N’Qzi

Les joueurs sont chargés par un commanditaire au bout du rouleau de se charger d’une mission « facile ». Ils doivent intercepter un coursier chargé d’aller mettre à l’abri l’argent de la caisse d’un lupanar en cas de danger. Si les renseignements sont justes, ils sont malheureusement partiels ! C’est un très léger scénario qui sert d’amorce à ma campagne. Une petite mise en bouche pour des nouveaux personnages !

A propos de la campagne

Ce scénario est le premier de la campagne que je fais jouer dans mon club de JDR, "Les Portes de Salem". Dans cette campagne, un grand complot mené de concert par différentes factions, qu’elles soient criminelles, nobles, religieuses ou bourgeoises se met en place. Cette machination ambitieuse est menée de main de maître par des Thaumaturges qui ne ménagent pas leurs efforts. Il est vrai qu’ils sont assistés par de nombreux autres conspirateurs car le résultat ne vise pas moins qu’un bouleversement de la société.

Les membres de la conspiration ont évidemment des divergences de point de vue qui pourraient provoquer bien des rebondissements.

Les joueurs vont commencer comme de simples pions déplacés par un camp ou l’autre. Petit à petit, ils vont récolter des informations. Munis de ces précieux renseignements, ils réussiront probablement à cerner la trame du complot. Ils pourront dès lors de choisir leur camp en connaissance de cause et tenter d’infléchir le cours des évènements.

Un document sera mis en ligne sur le SDEN et résumera les grandes lignes du complot. On y trouvera les intervenants, les grandes phases du complot et le but ultime de la machination. Ce document sera une version non finalisée mais exploitable car, au fur et à mesure de l’écriture de la campagne, je modifierai ce qui ne me semble pas adapté et je compléterai les visées des différents acteurs. Chaque mise à jour du document sera évidemment annoncée.

Les premiers scénarios servent simplement à mettre en place certains intervenants. Un axe autour duquel s’articuleront les évènements sera clairement privilégié mais je tenterai toujours d’offrir un maximum de souplesse pour que le MJ (et ses joueurs) aient la plus grande latitude possible.

Ce premier scénario s’adresse évidemment à des voleurs débutants. Les joueurs sont sensés se connaître. Si ce n’est pas le cas, considérez que le Petit Maure, leur commanditaire, les a réunis pour leur proposer une affaire. Cette première affaire est relativement facile. En cas de réussite, il se servira de l’argent gagné lors de cette première mission pour les réengager illico pour une seconde mission qui sera l’objet du scénario suivant.

Un premier contact

L’argent se fait rare. Les temps sont durs. Dans le quartier du vieux port, on se choppe plus facilement une maladie qu’un boulot, on se fait plus facilement un ennemi mortel qu’un copain. Alors quand quelqu’un propose un boulot facile et bien payé, il est difficile de refuser d’au moins écouter ce que le bonhomme a à dire... Surtout si on traîne une mauvaise réputation acquise en prison, par exemple, ou par l’avantage nouveau départ*). Et justement le Petit Maure, un Khaler à la sale réputation cherche des gens pas comme il faut.

Jet connaissance pègre

  • Réussi Q1 : Le petit Maure est un vieux Khaler qui a la réputation de proposer des boulots louches. Il semble une proie facile mais on murmure qu’il est protégé.
  • Réussi Q2 : Il ne paie pas spécialement bien mais les missions sont rarement très difficiles. Il travaille sur commande. Il ne révèle jamais les noms des commanditaires. Il a connu quelques échecs récemment.
  • Q3 : Récemment, il a perdu des groupes avec lesquels il travaillait. Il commence à avoir une sale réputation qui le suit.
  • Q4 : Il aurait eu des problèmes avec la religion arlamiste. On parle de commerce de trucs interdits…
  • Q5 : On murmure qu’il fricote avec les thaumaturges… Et peut-être même qu’il aurait des problèmes avec eux...

Les joueurs rencontrent le Petit Maure dans une auberge miteuse de leur quartier : « Le Porc Qui Rigole ». Elle se situe dans la commune commune des Trois Bergères, dans le quartier du Vieux Port. La bouffe n’est pas terrible et la bière ne vaut guère mieux. Mais c’est relativement peinard.

On note cependant la présence de quelques sales types. Ce sont sans doute les truands qui rackettent l’auberge, voire le quartier.

Jet connaissance pègre

  • Q1 : Cette auberge est sous la coupe d’un gang assez violent et basique : les Sangliers Sanguinaires.
  • Q2 : Le gang qui tient l’auberge semble ne pas être officiellement affilié à une famille.
  • Q3 : Ce territoire est encore assez disputé mais aucune famille ne semble s’y intéresser.
  • Q4 : Récemment, les Sangliers auraient eu un violent accrochage avec une autre bande de malfrats. Il y aurait eu des morts de part et d’autre mais c’est l’autre bande qui a vidé les lieux. Les Félins auraient été approchés par la bande des sangliers qui craignent une autre attaque.
  • Q5 : La bande qui les a attaqués se réclamait des thaumaturges. C’est la raison pour laquelle les Sangliers ont pris contact avec les Félins.

Le Petit Maure a visiblement connu des jours meilleurs. Il a la tête tuméfiée et il lui manque quelques dents. Ses vêtements sont de bonne facture même si on note la présence de quelques déchirures récentes. L’état de propreté de leur interlocuteur est plus que douteux. Le Petit Maure semble s’être vautré dans la fange d’une ruelle avant de venir.

Son aspect n’inspire guère confiance Mais cela ne devrait pas être suffisant pour rebuter les joueurs. Même si on sent le truand au bout du rouleau qui a usé sa chance jusqu’à la corde...

Il leur tient à peu près le discours suivant :
Bonjour, J’irai droit au but. J’ai une mission pour vous. Un truc simple mais il me faut des gars que personne ne connait et qu’on ne pourra pas relier à moi.
On peut pas dire que vous soyez précédés d’une réputation très flatteuse. En temps normal, je n’aurais pas fait appel à vous. Mais mes associés ne sont pas… Comment dire… Disponibles… Et je n’ai pas de temps à perdre.
25% pour vous, je prends le reste. Ouais vous avez bien compris… Non, ce n’est pas négociable car le boulot est vraiment simple. Le plus dur, ici, c’est d’avoir l’info. Le plus facile, c’est de l’exploiter… Alors, vous êtes partants ? Si c’est pas le cas, dégagez, j’ai rien à foutre avec des perdants. Si vous décidez de rester, penchez-vous, que je vous raconte une bien jolie histoire...

Le Petit Maure embauche donc les joueurs pour un casse facile. Il laisse 25 % du butin aux joueurs. Et prend le reste. Cela peut paraître fort peu. Mais, comme il l’a dit, c’est lui qui donne les infos. Et nous verrons que ses infos sont correctes mais, malheureusement pour les joueurs, incomplètes !

Il les avertit aussi que suite à quelques ennuis récents, il s’est adjoint les services de deux molosses. Ils sont assis juste derrière à une autre table. Ce sont deux Khalers à l’air menaçant. Ils ressemblent plus à des escrimeurs qu’à des racketteurs de bas étage. Si les joueurs le doublent, il leur promet d’avoir affaire à eux. Et en plus, il raterait un autre
contrat…

Le contrat

Dans le quartier du Vieux Port, dans la commune de l’Alchimiste, se trouve une auberge : la Perdrix Rouge. C’est un bordel avec de jeunes et jolies filles qui tourne bien. Ils sont très bien organisés. Ils ont même mis au point une manière d’évacuer la caisse en cas de coup dur. Au moindre signal de danger, une fille qui travaille là et qui répond au nom de Lucilla a pour mission de prendre la recette des derniers jours et de la mettre à l’abri. Pour cela, elle s’éclipse par la porte de derrière. Une ruelle assez peu fréquentée où traînent
de nombreux mendiants. Quelques maisons miteuses et quelques murs en ruine protégeant d’anciens jardins d’agréments forment le paysage de la dite ruelle. La garce court vite et il faudra l’intercepter rapidement, avant qu’elle ne se perde dans le dédale des rues environnantes.

Le plan que leur propose le petit Maure est simple : provoquer la fuite de Lucilla avec la caisse dans une première phase et, dans une seconde, l’intercepter. Pour cela, il suffit de provoquer une situation dangereuse. Les molosses de l’établissement vont se pointer et la belle va cavaler avec la recette du jour pour la mettre en lieu sur.

Il ne sait pas où elle va avec l’argent mais c’est certainement un endroit bien protégé ! Il faut l’attraper avant !

Les molosses sont seulement deux mais ce sont des vétérans des guerres des gangs et il vaut mieux ne pas aller leur chatouiller les orteils.

D’après ce que le Petit Maure sait, il devrait au minimum avoir 250 couronnes
dans la besace. Peut-être même 300. Et encore plus avec un rien de réussite. Vu comme cela, l’affaire semble dans le sac ! Une affaire bien tentante…

Visite dans la commune de l’alchimiste

Il est probable que les joueurs cherchent à se renseigner avant de faire le coup. La commune doit son nom à la présence de nombreux alchimistes dans le quartier au moment de sa construction. Depuis, ils ont presque tous quitté les lieux. Seule une officine se dresse encore dans le quartier.

Les Trois Flacons

Cet établissement est tenu par maître Dormalle. Il vent de tout et en particulier des choses illicites. Il faudra cependant montrer patte blanche avant d’obtenir ces produits rares car il se méfie de la milice. Il vend aussi quantité de préparations légales même si la clientèle pour ces dernières est assez rare. De fait, comme ce n’est pas sur ses produits qu’il fait l’essentiel de son chiffre d’affaire, il a tendance à brader les prix. Il n’affiche aucun prix car les alchimistes qui vendent à bas prix peuvent rapidement encourir des problèmes avec la guilde des alchimistes pour pratiques déloyales. Et il ne tient pas à ce que la guilde se rappelle à son bon souvenir !

Deux établissements tiennent le haut du pavé en matière de prostitution : le Nid et la Perdrix Rouge.

Le Nid

Il s’agit de deux anciennes maisons bourgeoises dans des rues parallèles dont les jardins, accolés, ont été réunis. Une troisième maison, située à gauche de la maison Sud abrite les Merles, les ombres chargées de la protection des intérêts de la Reine des Cailles.
C’est également là qu’est logé le personnel d’entretien et que sont entreposées quelques chaises à porteur.

L’entrée se fait par la maison Sud. Intérieur luxueux, vins et mets fins, tout est fait pour satisfaire les envies les plus nobles. La clientèle se compose de pontes de la criminalité de toutes les familles. On raconte même que certains membres du conseil des Félins viennent ici s’encanailler. Des capitaines de navire font également le déplacement depuis le nouveau port et quelques bourgeois téméraires fréquentant l’endroit, principalement en journée pour des raisons évidentes de sécurité.

Les filles travaillent dans la maison Nord qu’on atteint en traversant le jardin bien entretenu et joliment appelé le jardin des Soupirs. La maison Nord est également luxueuse mais la décoration est ici moins ostentatoire. Chaque maison dispose de son accès et un troisième accès permet d’atteindre le jardin. Tous les accès sont gardés en permanence.

Des filles quittent parfois le Nid pour une journée voire plus, en chaise à porteur, pour satisfaire un client riche qui n’a pas envie de se déplacer.
Les maisons et les filles sont protégées par des Ombres. La moitié de la troupe est constituée de vétérans très compétents. Une quinzaine d’Ombres forment la redoutable bande des Merles.

Jet connaissance pègre

  • Q1 : Cette maison de joie cossue est sous la coupe d’une mère maquerelle : la Reine des Cailles
  • Q2 : Cet établissement reçoit les prostituées de haut vol, parfois même des courtisanes
  • Q3 : Ce territoire est encore assez disputé mais le Nid dispose d’appuis puissants et sa patronne est assez vindicative. Elle dispose de son propre service d’ordre composé d’ombres expérimentées : les Merles.
  • Q4 : Tout ce petit monde vivait autrefois sous l’égide des Anciens. Il est certain qu’ils sont passés avec armes et bagages dans une autre famille. Mais laquelle ?
  • Q5 : On raconte que les Félins ont déjà jeté deux bandes de jeunes loups sur le territoire mais qu’ils se sont fait tuer à peine installés.

La Perdrix Rouge

Il s’agit d’une belle maison bourgeoise dont la façade montre certains signes de décrépitude. Comme le Nid, cette maison est protégée par les Merles. Le dispositif est cependant nettement moins impressionnant. Deux Ombres expérimentées supervisent quatre débutants qui servent aussi de serveurs.

A l’intérieur de cette maison, une dizaine de filles officient. Le barman, un ancien merle, n’hésitera pas à venir donner un coup de main en cas de coup dur.

Au rez-de-chaussée, une grande salle commune avec un bar occupant tout le mur de gauche, des fenêtres de grandes tailles et un clavecin à moitié défoncé qui fait office de décoration. A l’arrière, un petit salon accueille les filles en attente de client.

L’ensemble est assez propre et largement au-dessus des autres bordels du quartier. Les prix sont supérieurs à ceux pratiqués ailleurs mais cela reste néanmoins un excellent rapport qualité-prix.

Les filles sont mignonnes et jeunes. Postuler dans cette maison est d’ailleurs un passage obligé pour toute fille qui débute dans le métier. Toutes les filles rêvent de devenir une Caille et de peut-être un jour intégrer le Nid et faire fortune !

On peut y manger mais la cuisine ne se fait pas sur place. Les garçons vont commander les plats chez la mère Juliette qui dirige une petit caberdouche 100 mètres plus loin. Le fils vient les livrer sitôt qu’ils sont préparés. Ce n’est certainement pas de la grande gastronomie mais c’est bon et cela tient au corps.

Jet connaissance pègre
Q1 : Ce lupanar est sous la coupe d’une mère maquerelle : la Reine des Cailles
Q2 : Cet établissement reçoit les prostituées qui officiait autrefois au Nid et n’ont plus la jeunesse requise ou les jeunes filles en formation. C’est du beau monde qui fréquente cette maison.
Q3 : Ce territoire est encore assez disputé mais le Nid dispose d’appuis puissants et sa patronne est assez vindicative. Elle dispose de son propre service d’ordre composé d’ombres expérimentées : les Merles.
Q4 : Tout ce petit monde vivait autrefois sous l’égide des Anciens. Il est certain qu’ils sont passés avec armes et bagages dans une autre famille. Mais laquelle ?
Q5 : On raconte que les Félins ont déjà jeté deux bandes de jeunes loups sur le territoire mais qu’ils se sont fait tuer à peine installés.

La Pioche

Cet établissement est situé au dernier étage d’un grand immeuble. En guise d’enseigne, une pioche plantée dans un mur signale l’endroit. Il faut ensuite gravir les 5 étages de l’immeuble avant d’atteindre le débit de boissons.
En gravissant les étages, ils pourront rencontrer des vendeurs à la sauvette. Deux d’entre eux sont quasiment des résidents. "La vieille aux légumes" (car c’est ainsi que comme tout le monde l’appelle) qui vend des légumes provenant des surplus des jardins environnants. Elle n’a que 3-4 légumes mais ils sont frais et bon marché. Et "Le Coze", un pourvoyeur de drogues et plus particulièrement de Jesugen. Là aussi, les prix sont corrects.

La Pioche est tenue par un Nain déviant : Ikars. De nombreux nains tout aussi déviants fréquentent l’établissement. Tout est ici très rudimentaire. Un balcon avec un seau sert de toilettes. Des coussins crades mais confortables à même le sol sale permettent de se délasser et de siroter son alcool. Ici, on ne vend que de l’alcool à la bouteille. Moyennant supplément, on peut avoir un verre. Mais faut arriver tôt ! L’établissement ne dispose que de 5 verres, ils sont vite en circulation car les gens s’en servent aussi comme crachoir…

L’établissement est essentiellement fréquenté par des gars louches. Alcooliques, drogués, nains déviants forment l’essentiel de la clientèle. Beaucoup passent voir le Coze et viennent consommer à la Pioche.

Les règlements de compte sont peu fréquents car il est de notoriété publique que la clientèle est un peu barje. Et puis, avec ces saloperies de nains, on ne sait jamais, vous diront les Uméloriens… Si on ne fait pas de son nez, on peut y squatter toute la nuit tranquillement à biberonner sa bouteille.

Le patron paie un écot symbolique en autorisant une oreille des Izganes à squatter son bar toutes les nuits et à boire à l’oeil. Le gars des Izganes est un Izgane de petite taille, chauve, la trentaine qui boit au bar et fait occasionnellement le service. Tout le monde le connait et l’appelle Pipille.

Jet connaissance pègre

  • Q1 : Ce débit de boisson est essentiellement fréquenté par des Nains
  • Q2 : C’est assez crade mais on ne s’y fait pas égorger. On peut tranquillement y consommer de la drogue et l’alcool n’y est pas cher.
  • Q3 : Ce territoire est encore assez disputé mais la Pioche semble n’intéresser personne.
  • Q4 : Le quartier était avant sous domination des Anciens et le tenancier de la Pioche serait un de ces Anciens.
  • Q5 : Il semblerait qu’il paie sa dîme à une famille mais personne ne sait laquelle.

La ruelle des Cailles.

Cette ruelle, qui a donné son nom à la bande des filles. Il n’y a pas grand-chose dans cette ruelle. Côté Ouest, elle se perd dans un réseau de ruelles squattées par un gang de mendiant : Les Plumés de la Rue des Cailles. Ils ne sont pas agressifs avec les clients de Perdrix Rouges mais feront l’aumône de façon insistante.

Ce que peu de gens savent, c’est que les mendiants ont passé un accord avec la Reine des cailles. Il arrive parfois qu’il faille punir une fille. Dans ce cas, on fait appel à eux et ils peuvent se servir de la belle, une heure ou deux. En échange, ils montent une garde relâchée dans la ruelle.

Bernard, le veilleur attitré, est une faux unijambiste. Si on lui pose des questions sur la Perdrix Rouge, il répondra par des généralités. Il ne parlera évidemment pas de la coursière. Si, justement, on lui parle de la fille en question, il ne niera pas que parfois elle s’éclipse en douce mais parlera d’un amant qu’elle va rejoindre.

Si les joueurs se sont montrés insistants, il avertira le chef des Plumés qui placera discrètement un mendiant ou deux en plus dans la ruelle. Il ne dira rien à la Reine dans l’espoir que quelque chose se passe et qu’il puisse en profiter pour sauver la mise de la Reine.

Le déroulement des opérations

Tout se passera comme le petit Maure l’a dit. En cas de problème, la belle se fait la malle avec une sacoche en bandoulière. Et court se perdre dans le dédale de ruelle. Les mendiants seront une réelle source de problème. Ils sont nombreux mais heureusement, ils ne courent pas vite !

Il faudra évidemment se méfier des merles mais l’un des personnages fera certainement l’appât pour les attirer au loin…

Conseil : Si vos joueurs risquent de se faire rattraper par les mendiants, rappelez qu’ils disposent de points de crasse. Ainsi mes joueurs ont remarqué qu’un des anciens jardins d’agrément avait été embelli par l’adjonction d’une petite tour mais que le mur de la dite tour menaçait de tomber et qu’il ne tenait plus que grâce à des poutres de soutènement
rongées par la pourriture. Un coup de hache piolet au passage et les poutres ont cédés ! Le mur s’est écroulé et cela a permis aux joueurs de semer les mendiants. Un point de crasse bien utilisé !

Le Petit Maure est bien informé et c’est le bingo : 345 Co sont ainsi récupérées sans trop se fouler. Le petit Maure se montrera généreux : 100 pour eux, 245 pour lui. Et ce n’est pas tout il propose de gagner le reste en faisant une autre petite mission…

Mais cela sera pour le prochain scénario.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2011-03-08 11:41:15 - N’Qzi

MàJ du PDF. Les stats des intervenants sont maintenant présentées de façon plus complète. Il y a toutes les compétence et les traits, avantages & désavantages qui sont présentés soit de manière officielle (avantage : robuste, trait : solidarité) ou de façon plus "libre". L’appréciation est, dans ce cas, parfois laissée au MJ (exemple : désavantage : pleutre pourrait être interprété comme "le PNJ n’attaquera que s’il est en supériorité numérique," ou "fuira à la première blessure grave").

Ce format sera aussi présent dans les documents qui seront publiés le 21/3 pour la mise à jour de la rubrique :)

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