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Skurmatwak - Salthar

Lieux & localités

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lundi 1er octobre 2001, par Sigfrid

Avant propos

Bienvenu à Skurmatwak, la ville des matwaks, mélanges d’orques et d’humains. Bienvenu aux abords des Terres Sombres, terres mystérieuses et follement dangereuses ! Bienvenu dans cette petite cité montagnarde aux allures de ville civilisée mais avec une pointe d’anarchie, rafraîchissante dans ce monde fortement contrôlé par le pouvoir Saltharite.

Skurmatwak est située sur Paorn, mais peut également se situer sur n’importe quel autre monde, dans une zone frontalière entre humains et orques. Ici, humains, orques et matwaks se côtoient plus ou moins bien. Le choc des cultures et des traditions sans aucun doute, sans oublier quelques antécédents un peu... douloureux.

1- Architecture et coins typiques

Forte de 10000 personnes, la ville de Skurmatwak n’est pas fortifiée. Du stade de village il y a un siècle, elle a grandie de façon plus ou moins anarchique avec l’afflux des populations shaguk-cûr (orques), des humains et des hybrides de ces deux peuples, les matwaks (d’où le nom de la ville).

Les habitations sont faites de pierre avec des toits d’herbes séchées ou d’ardoise et sont généralement peu élevées. Quand les bâtiments ont plus d’une étage, ce sont généralement des bâtiments habités par des humains. Les seules constructions ne possédant pas du tout d’étages sont celles des shaguk-cûr.

Marché aux esclaves

C’est là que se déroule l’une des principales activités économiques de la ville. La vente d’esclaves ! C’est le seul marché de ce type officiellement autorisé au Salthar et sur lequel les autorités royales ferment les yeux à la seule condition que l’on n’y vendent pas de Saltharites ! La large majorité (plus de 90%) des personnes vendues sur cette place sont humaines (toutes cultures confondues), venues des différents coins de Paorn.

Sur cette grande place se voit souvent vendues 200 ou 300 personnes par mois, dont beaucoup vont vers les tribus shaguk-cûr qui sont les principaux acheteurs, mais attention, ils ne sont pas les seuls acheteurs et toute la population de Skurmatwak bénéficie de cette possibilité, humains compris !

Un esclave se vend entre 2PO et 15PO selon l’utilité et l’état général, même si de temps à autre on en voit quelques uns qui dépassent cette cote. Cela dit, l’achat est soumit à tout un rituel qui est régit par le Maître des esclaves. Toute personne réellement désireuse de s’acheter un esclave en particulier ferait mieux de ne pas s’y prendre à la dernière minute.

Après s’être enquis des pré-cotations au sérail, il est bon de graisser la patte du Maître des esclaves avec une somme correcte (au moins 10% de la valeur estimée). Ce dernier donne un indice sous forme d’énigme qu’il serait bon de décoder avant la phase d’achat ! La solution de cette énigme désigne généralement l’un des cinq doigts. Pourquoi un doigt ? Et bien à cause de la phase d’achat proprement dite. Pour désigner l’acheteur, on fait appel à la " Main de la décision ", qui est sensée incarner la main de Gurlu toute proche. Cette main existe, elle est gravée dans de la pierre et trône sur un piédestal au centre du marché. Les doigts sont suffisamment creusés pour y accueillir les bourses des mises. Pour chaque esclave le Maître des esclaves choisi un doigt de la main, pose un caillou dans chacune des cinq petites boites dont il dispose et positionne chaque petite boite au bout de chaque doigt. L’un des cailloux est rouge et représente le choix du Maître. Si plusieurs personnes sont intéressées pour l’achat, chaque participant doit disposer des bourses avec le montant désiré pour chaque doigt. On n’est bien entendu pas obligé de mettre de l’argent sur tous les doigts, mais on prend le risque de ne pas miser sur le bon doigt. Celui qui a misé le plus sur le bon doigt gagne l’esclave. Pour toutes les autres mises, le Maître des esclave récupère 30% des bourses avant de les restituer à leurs propriétaires. A noter que l’on peut miser moins que la pré-cotation de l’esclave, cela dit, si la somme totale récupérée par le Maître des esclaves (les 30% des autres mises incluses) est inférieur à la pré-cotation, la vente est à refaire. L’argent est certes rendu (avec une ponction de 5%) et le doigt risque de changer sans possibilité d’avoir un nouvel indice, que l’on ai soudoyé le Maître ou pas.

Sérail des esclaves

C’est un vaste bâtiment, dont l’intérieur est décoré d’un goût douteux, mais il a le mérite d’être relativement bien aéré à défaut d’être bien éclairé.

C’est le lieu où l’on peut aller observer les esclaves avant l’achat. C’est là qu’ils dorment, mangent et attendent leur nouveau propriétaire derrière leurs barreaux. Certains tentent de s’évader, bien mal leur en prend, outre les châtiments corporels (léger quand même et les sévices divers), ils finissent chaînes aux pieds pour toute leur vie et seront vendus avec cette recommandation s’ils restent en ville (en forêt cela n’a aucune importance, ils ne vivent pas longtemps dans les Terres Sombres).

A l’entrée de chaque cellule est posée une plaque d’ardoise sur laquelle est indiquée une pré-cotation. Cette somme est estimée par le Maître des esclaves et c’est la somme minimale qu’il compte gagner pour rentrer dans ses frais (après tout, il les achète aussi aux tribus qui les capturent).

Les marches des devins

Les marches des devins est une autre zone pittoresque de Skurmatwak. Cette rue tortueuse en pente et composée de petits paliers est souvent animée. Tire-laine, charlatans et escrocs y côtoient de véritables devins. Il est rare que les séances de divination aient lieu en pleine rue, généralement, tout ce passe dans les petites boutiques pourvues d’épais rideaux. Attention, un vrai devin est normalement muet... Il a perdu la parole avec sa capacité à plonger les demandeurs dans les rêves divinatoires. Rappelez-vous cela, un vrai devin est muet (certains simulent facilement et se servent de plantes ou de drogues pour plonger les visiteurs dans un rêve éveillé) ! Méfiez-vous des contrefaçons. Le prix pour une vraie séance de divination coûte environ 1 pièce d’argent.

Autel de Gurlu

Cet autel ayant la forme d’une main levée (doigts resserrés) est situé sur une place en plein jour et est destiné à la vénération de Gurlu. Il n’est pas spécifiquement grand, étant donné qu’un lieu saint est situé à 2 jours de marche d’ici, mais il sert néanmoins à certaines commémorations et cérémonies. Il est surtout ouvert aux deux clans Nains des Pourfendeurs que sont les Aulrufang et les Akabakites, contrairement à la Main de Gurlu qui n’acceptent que ces derniers (voir le chapitre " la main de Gurlu "). L’édifice est abrité par une structure ronde, en pierre mais complètement ouverte. Cinq colonnes de pierre supportent donc un toit fait de même.

Quartier des haruspices

Ils peuvent interpréter les signes, les augures et on les dits mêmes guérisseurs ! Tout cela avec des entrailles d’animaux. Bien entendu, ce dernier est à la charge du client et dépend de la profondeur du mal à éradiquer ou de la difficulté des augures.

Bien qu’ils peuvent se retrouver partout, ils se regroupent souvent dans le même secteur et pour cause... les bouchers et tanneurs ne sont pas loin et cela permet de se débarrasser des cadavres d’animaux plus facilement (et moyennant finances) ! Quant à savoir quelle profession à suivi l’autre...

A noter que les haruspices ne se font payer que pour les guérisons, pas pour la voyance car dans ce dernier cas ils peuvent revendre l’animal. A ce propos, la taille de l’animal demandé par l’haruspice au client peut aussi varier par rapport à l’état des finances actuelles de l’haruspice...

Bourgmestre et garnison

Comme dans toutes ville Saltharite, il existe une garnison avec des gardes commandés par un officier du royaume. Aucun bailli ne dirige cette ville, même si elle se rattache plus ou moins à un bailliage du sud du Linamaz. Le but de cette garnison est surtout de prévoir et de canaliser les troubles publics ou de faire face à un éventuel soulèvement orque. Bien que le capitaine de la garnison n’ait pas pour ordre de faire appliquer les édits royaux (qui lui sont transmis ainsi qu’au bourgmestre), il envoi ses rapports au bailliage le plus proche pour signaler les infractions.

Il existe donc un seigneur local (un matwak) vivant dans une place fortifiée et possédant sa garde personnelle, mais il n’a aucune autorité sur la garde royale. Il n’a que peu d’influence politique au niveau du Salthar, mais il a la charge de la gestion de la ville et reçoit les édits royaux de la part du bailliage de Burd.

Place du troc

Autrefois nommée ainsi car les tribus orques (les shaguk-cûr) venaient y échanger des ressources ou objets arrachés à la forêts contre des matériaux ou objets qu’ils ne pouvaient produire. Maintenant ils cherchent également à vendre les objets les plus précieux qu’ils trouvent. On les dit violents en affaire. On peut les rouler, mais ils ne faut pas qu’ils s’en rendent compte. Cela dit ils peuvent montrer une certaine subtilité dans la façon d’apporter la punition à leur arnaqueur. A ce sujet, on se souvient de l’histoire d’un négociant qui c’était trahit par l’alcool. Le chef de la tribu orque, plutôt que de se lancer dans une rage meurtrière est resté calme et c’est servi de sa marchandise pour punir le marchand. Hélas pour ce dernier, il était venu chercher des larves d’une mouche géante que l’on trouve dans la Cicatrice. Ces vers servent généralement à détruire plus rapidement les monceaux de déchets à Krönberg (accessoirement, les mouches une fois nées servent aussi à nourrir les griffons dit-on). Le négociant à pu voir de lui-même que les larves sont très efficaces une fois plongé entièrement ligoté dans la même caisse.

Depuis ce jour, le négoce avec les orques devient une rude épreuve car chaque marchandage se transforme en beuverie, ce qui permet aux shaguk-cûr de s’assurer que leur acheteur n’essaye pas de les tromper. A signaler que l’alcool utilisé est fort, c’est de l’akûruka, une plante qui pousse en forêt et dont la sève est macérée avec de la salive d’orque.

Place des fous

Ainsi sarcastiquement nommée par les matwaks. Sur cette place, autrefois appelée " Place aux armes " sont régulièrement recherchés et employés les téméraires qui sont prêts à s’engager dans des expéditions sur les Terres Sombres ou dans la Cicatrice. Pour la plupart, les expéditions sont des initiatives personnelles de riches marchands ou de petits seigneurs et à but fortement lucratif ! C’est plutôt bien payé, mais les soldes ne sont donnés qu’au retour de l’expédition, enfin... aux rares survivants.

Il y a encore 60 ans, les expéditions des Tranche-Cols (v. l’aide Races & Cultures - Salthar) partaient de ce point, mais les rixes avec les shaguk-cûr étaient trop nombreuses. Après une bataille rangée en pleine ville qui fit plus de victime parmi les citadins que parmi les guerriers de chaque camp, le roi Drogon décréta que les expéditions des Tranche-Cols partiraient dorénavant de Snit’s sans passer par Skurmatwak.

Signalons que tout autour de la place, il y a des boutiques d’artisans et de magasiniers vendant des équipements pour les expéditions. Du sac de couchage, aux vêtements, en passant par les piolets et les torches, on trouve à peu près tout le nécessaire propres à la (sur)vie en milieu hostile.

Maisons des apothicaires

Egalement le long de la place des fous, se trouve en agglomérat de maisons peu élevées (1 étage au maximum) possédants des petites places et jardins, le tout reliées entre elles par des toiles tendues. Le lieu pourrait évoquer une sorte de marché couvert. En fait, c’est presque cela. En ce lieu se trouvent les différents apothicaires de la ville, essentiellement humains (et quelques matwaks). Ils peuvent traiter les personnes qui répugnent de faire appel aux haruspices, mais sont également là pour préparer des tisanes, décoctions et baumes aussi bien aux citadins qu’aux personnes en départ pour les expéditions.

L’un des bâtiment permet également d’y garder les blessés les plus sérieux pour des soins intensifs, moyennant finance.

Cimetière et catacombes

Situé un peu à l’écart de la ville, on y accueille les morts, soit en fosse commune, soit en tombe individuelle, soit en caveau pour certains plus fortunés. Cela dit, de plus en plus, les citadins vont dans les catacombes nouvellement creusées à flanc de montagne. Catacombes dans lesquelles les quelques riches shaguk-cûr ou matwaks se font enterrer avec quelques unes de leurs richesses dit-on. Attention, même si les entrées ne sont pas gardées, il est déconseillé d’aller y piller les tombes. Certaines morts de pilleur restent inexpliquées.

2- Où manger et où dormir

Le Dragonnet : Taverne tenue par Gradrokar, un orque, dans l’ouest de la ville (près de l’Autel de Gurlu). La taverne est bien entendue largement fréquentée par la population shaguk-cûr. Les prix y sont modiques en temps normal, mais attention aux étrangers, ils risquent de se faire facilement arnaquer (prix multipliés par 2). Si on veut parier aux jeux de dés (en os), il n’y a pas meilleur endroit. Par contre, on n’y mange pas à l’exception de charcuteries (pas mauvaises au demeurant) dont il vaut mieux ne pas demander l’origine de la viande...

L’assiette percée : Située près du marché aux esclaves et tenue par Egedtat, un matwak. On peut certes y boire à l’intérieur, mais également s’y restaurer succinctement à l’extérieur de la taverne. En effet, une grande bâche en toile est tendue depuis la façade vers la rue. Là sont installés les marmites et l’on peut y manger des soupes ou des plats vites cuisinés. Spécialités humaines ou shaguk-cûr sont disponibles. Les prix quant à eux sont relativement bas. A signaler qu’il n’y a pas de tables à l’extérieur, on y mange debout ou assis sur des tronçons de bûches. En fait, beaucoup de négociants venus acheter des esclaves viennent prendre le temps de discuter entre eux en mangeant un morceau.

Le cochon écorché : Cette taverne située au tout début des marches des devins, est tenue par un matwak. Boisson et nourriture sont corrects et les prix plutôt raisonnables. Même s’il n’est pas possible d’y dormir en tant normal, cette taverne possède une écurie (ce qui n’est pas si fréquent à Skurmatwak) que l’on peut utiliser pour dormir.

L’arbalète : Ambiance plutôt martiale dans cette taverne proche de la garnison (dans le quartier à majorité humaine). Le tenancier, Hector Rimeshu, est plutôt servile et prompt à appeler la garde au moindre problème. En fait, la garde est souvent présente dans cette taverne puisque c’est là que les soldats de la garnisons vont se distraire. Ne prêtez pas attention à l’escalier qui va à l’étage si vous n’en faites pas parti. Les filles sont " réservées ". Pour le reste les prix sont corrects et l’établissement pas trop mal tenu.

Les deux fesses : Près de la place des fous, cette taverne sert aussi d’hôtel de passe et de " derniers plaisirs " avant le voyage des éventuels aventuriers embauchés pour une expédition. Les alcools y sont forts. Les filles y sont faciles (quoique payantes), on peut y manger des mets copieux à défaut d’être raffinés. Bref on peut tout y faire, sauf dormir (pas de chambres disponibles pour la nuit sans accompagnement par des filles locales) ! les prix sont raisonnables mais la maison ne fait pas crédit comme en témoigne l’écriteau " Pas de crédit pour les morts en sursis ". Ca donne confiance. Ceux qui ne peuvent pas payer leurs dettes risquent bien de le rembourser de leur corps...On dit que certains shaguk-cûr ont quelques raffinements dans ce domaine. Ma foi...

Les épées croisées : Auberge faisant également taverne et tenue par un matwak. Elle est située près de la place des fous. On peut y dormir essentiellement en chambre commune, quoiqu’une demi douzaine de chambres permettent d’y accueillir chacune 2 ou 3 personnes. L’établissement est d’une tenue correcte, sans plus. Les prix sont plutôt élevés pour le lieu, mais il a le mérite d’être près du lieu de départ des expéditions, d’y manger, d’y boire et d’y dormir au même lieu.

L’étoile du Salthar : Petite auberge plutôt bien entretenue par un humain, Dagor Lamistev, qui " sélectionne " ses clients pour veiller à ce que tout ce qui peut ressembler à un shaguk-cûr ne fasse pas parti des clients. Bien sur, ce n’est exprimé de façon aussi flagrante, mais les prix sont ainsi donné en conséquence et ont donc tendance à subir une inflation record lorsqu’un orque (et dans une moindre mesure un matwak) se présente. Il dispose d’une chambre commune de 10 paillasses et de 5 chambres pouvant accueillir entre 1 et 3 personnes. Il peut servir des repas le soir. Simples et raisonnable quant au prix. Petit détail qui peut avoir son importance, Dagor ne se prive pas de reporter tout acte, parole ou information suspecte à la garde. Il fait parti de ceux qui seraient heureux de voir les orques un peu moins présents en ville.

La fourche : Ancienne grange reconvertie, cette auberge sans prétention est plutôt bon marché, à défaut d’être confortable. Deux chambres individuelles seulement pour une grande salle commune. L’auberge est située près des halles et tenue par un matwak.

Le crâne ouvert : Située dans le quartier à majorité shaguk-cûr, près de le place du troc, cette auberge à l’enseigne douteuse à le mérite de ne pas être onéreuse. Tenue par un matwak et hébergeant aussi bien des humains désargentés que des orques, elle peut être une bonne adresse pour ceux qui aiment les coins chauds ou qui sont sans le sou. Oubliez le raffinement de certaines auberges Burgonnes, ici, la vermine est aussi visible que le reste des personnes et partage parfois les mêmes assiettes. Si certains n’avaient pas le mauvais goût d’arrêter de vivre brusquement dans cet édifice aussi...



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