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Paorn

Magie et Multivers

lundi 26 mars 2012, par Sigfrid

Ce qu’elle est ; d’où vient-elle ; comment peut-on s’en servir ? Une petite explication sur l’interaction entre la magie et Paorn ainsi son lien avec le multivers. Pour les Meneurs de Jeu.

Mise en garde. Les secrets de Paorn sont réservés aux Meneurs de Jeu. Ne vous gâchez pas le plaisir.

Un élément naturel

Le multivers baigne nativement dans la magie, aussi concrètement que l’air qui vous entoure. Elle se retrouve partout sur les plans extérieurs, intérieurs et élémentaires. Partout ? Oui, enfin presque. Il semblerait que le plan matériel ne soit pas forcément logé à la même enseigne. Pas nativement tout au moins.

En fait, les Titans d’Ether en apportent la première part à la création des mondes qu’ils bâtissent. Après tout, ils se servent des Plans élémentaires pour forger les mondes, il est un peu normal que cette force qui baigne l’ensemble du multivers filtre et transparaisse également sur les nouveaux mondes créés. D’autant que certains vortex restent souvent actifs après leur passage, permettant la diffusion de cette énergie. Mais ce n’est pas la seule source.

Sur les Plans extérieurs existent des sommités que les autochtones du Plan matériel ont tendance à désigner sous le nom de Dieux. Vu que ces dernières aiment ça et qu’elles ont un intérêt à contrôler des univers, ces divinités cherchent donc à implanter leurs ancres afin d’influencer les habitants et ainsi gagner des adorateurs. La raison de ceci ne nous concerne pas vraiment à vrai dire, mais ce qui nous intéresse c’est effectivement de savoir qu’elles ont besoin de créer un lien suffisamment fort sur les mondes du Plan matériel. A travers ces liens filtre ainsi la magie présente dans le multivers, de la même façon que la lumière pénètre les ouvertures d’un volet.

Source et radiance

La magie est l’énergie qui anime le multivers, elle est source de toute vie. Le grand Frêne plonge d’ailleurs ses racines dans les mondes vierges afin de leur insuffler la vie. Il y a deux conséquences à cela.

La première c’est que la magie étant en toute chose, chacun en est porteur d’une partie. Chaque personne est donc porteuse d’une source de magie. Ce qui ne veut pas dire que tous sont capables de se servir de leur source interne, c’est même particulièrement difficile, mais chaque personne possède son réservoir avec lui. Chaque personne, mais plus étrange encore, la planète elle-même semble avoir sa propre source. Comment le sait-on ?

Grâce à la radiance mon cher ami. Les sources d’énergie ont une fâcheuse tendance à vouloir rayonner et se dissiper dans l’air ambiant. Ce qui est vrai pour la chaleur et la lumière est également vrai pour la magie et c’est la seconde conséquence. Les différents mondes finissent donc eux aussi par baigner dans une énergique magique qui irradie des différentes sources. Alors certes, c’est moins intense que sur les autres plans du multivers, mais c’est suffisant pour que des personnes aient développé des capacités à interagir avec cette énergie. Oui, vous avez gagné, on appelle cela des magiciens, même sur Paorn. Quoiqu’on puisse aussi leur donner parfois des noms plus fleuris, mais on ne rentrera pas dans le détail des dialectes locaux.
Petit détail de vocabulaire néanmoins, toute cette énergie qui baigne le monde, sur Paorn est appellée Trame.

Différents types de mages

Non, il n’y a pas les bons mages d’un côté et les mauvais mages de l’autre. La différence tient, vous l’avez deviné, aux différentes sources de magie. Petit point dialectique qui a son importance, on appellera « mage », toute personne capable de façonner et lancer des sorts, quelle que soit la vocation de la personne.

La vaste majorité des mages se servent de la radiance, celle qui baigne le monde. Ils puisent l’énergie immatérielle dans leur environnement proche pour matérialiser des effets bien concrets. Cela veut-il dire que l’on peut épuiser une zone de sa magie ? Non, enfin pas de cette façon-là. Utiliser la radiance revient à rentrer dans l’océan et y puiser un peu d’eau. Essayez alors d’assécher le périmètre d’eau autour de vous, vous allez vite voir que l’eau revient très vite. C’est pareil pour la radiance à une grosse nuance près ; utiliser la radiance laisse des traces. Chaque type de sorts laisse une sorte d’empreinte sur la Trame. Empreinte plus ou moins persistante dans le temps et plus ou moins marquée en fonction de la puissance du sort. Autre effet amusant, chaque mage a aussi sa propre méthode pour utiliser la radiance et il marque ainsi la Trame de sa propre empreinte personnelle. De cette façon, les meilleurs mages peuvent plus ou moins savoir qui a fait quoi à quel endroit.

Concernant l’assèchement de la radiance, l’effet est comme je le précisais possible. Une seconde et infime catégorie de mages en sont capables en fait. Pour éliminer un rayonnement, il faut l’éteindre à sa source. C’est ce que font les Arcanistes, ils se servent directement à la source de son émission. Au lieu d’utiliser l’énergie rayonnée et baignant le monde, ils se servent dans ce qui produit cette radiance. L’essence même de la vie, la réserve propre à chacun et issue même des racines du Grand Frêne plantée au sein de chaque monde.

Cette catégorie de mage est très rare (réserver de préférence aux PNJ) car il est plus dur et surtout bien plus dangereux de taper directement à la source. L’Essence est la source plus pure et la plus brute de la magie. Ces effets sont plus forts, plus dévastateurs et ses contrecoups le sont tout autant. Puiser à la source peut littéralement consumer le jeteur de sorts ou le rendre fou. La plupart pourraient être classés comme de dangereux psychopathes s’ils étaient lâchés dans la nature. Fort heureusement pour la population, les plus puissants sont trop absorbés dans leurs études et leur mégalomanie pour s’intéresser au quotidien des petites gens. En fait, et ce n’est pas spécialement rassurant, ils font partis de la plus haute classe régissant l’Arcania, la police magique surveillant l’usage de la magie sur le continent de Paorn. Très peu de personnes ont l’occasion de les voir en dehors de quelques hauts dignitaires, et même ces derniers le font avec la plus grande prudence et quelques réticences. Mais, me direz-vous, comment font les Arcanistes pour surveiller l’usage de la magie ? Et bien ils sont capables de sentir et détecter les modifications dans la Trame. Chaque type de sort a son empreinte vous disais-je et chaque mage également. Cette double clé permet de savoir qui et quoi, pour peu que le mage se soit fait enregistré auprès de la guilde la plus proche.

Une étrange disparité

Comme il l’a déjà été conté dans l’histoire de Paorn, un Hespéryd du nom de Trill’Aj a cherché à protéger ce qu’il restait de son peuple de la colère divine en jouant avec les flux magiques. Une étrange disparité est ainsi survenue entre le continent de Paorn et celui de Majistra.

Ces modifications se manifestent par un appauvrissement relatif sur le continent de Paorn, et inversement, un excès magique sur le continent de Majistra. Plus concrètement, les sources de radiance sont plus faibles et rayonnent moindres sur Paorn que sur Majistra. Les mages seront donc un peu moins favorisés sur un continent que sur l’autre, les sorts les plus puissants subissant les difficultés les plus notables, et les plus faibles consommant même un peu plus d’énergie.

L’appauvrissement a aussi un effet sur la Trame. Au niveau du continent de Paorn, les empreintes ont tendance à s’affaiblir et disparaitre plus rapidement. Cela peut se révéler être un avantage quand on veut dissimuler ses activités, mais c’est plus gênant quand on veut pouvoir pister une autre mage. Sur Majistra en revanche, les empreintes passent par une phase d’amplification avant de se retrouver noyées dans la radiance environnante et débridée.

Pour les mages courageux ou téméraires qui iraient traverser les Sinistérias afin d’aller voir ce qu’il se passe de l’autre côté, les difficultés éprouvées pourront sembler encore bien pire. En fait, ils pourraient même ressentir un grand vide tant la Trame est ténue. Il faut en chercher la raison dans un énorme conflit magique qui a eu lieu pendant des décennies et qui s’est terminé il y trente ans de cela, un peu faute de munitions. Ce conflit a fini d’épuiser la radiance comme les sources de magie. La Trame se recharge doucement, mais seuls des pouvoirs mentalistes, psionniques et arcanistes arrivent encore œuvrer, cherchant les sources au sein d’eux-mêmes (ou celle des autres pour les arcanistes).

Objets magiques pas très nets

Abordons maintenant la partie des trésors parmi les trésors, à savoir les objets ayant des propriétés magiques. Il en existe. Plus précisément, on en retrouve car le savoir de leur fabrication a été perdu depuis la guerre des Titans. Par conséquent, il est inutile de chercher à en fabriquer. Attention, on ne parle pas ici des sorts implantés temporairement dans des parchemins ou potions ayant un usage unique, mais bel et bien d’objets possédants des propriétés magiques permanentes.

Pourquoi ces objets magiques sont-ils devenus rares ? En fait ils ont une petite particularité. Afin de devenir magiques, il a fallu leur implanter une source, celle dont se servent les arcanistes, celle qui est au sein de toute vie et celle qui irradie son énergie autour d’elle. Et cette source est un démon venu des plans inférieurs qui a été emprisonné dans l’objet. La source étant maintenant disponible, des propriétés magiques ont pu être ajoutées. Cela semble simple dit comme cela, mais le processus comme le savoir-faire sont d’une grande complexité. Les Titans en avaient le savoir et l’avaient transmis à quelques mages talentueux, mais le tout s’est perdu depuis le cataclysme qui marqua la fin de la guerre des Titans.

Que des baatezu, tanar’ris et autres horreurs du même genre soient enfermés dans un objet ne préjuge pas de l’orientation des sorts ou de l’objet. Ce qui veut dire que les objets ne sont pas forcément à vocation maléfique. Les créatures servent de réserve d’énergie permanente et n’influent pas nécessairement sur les sorts utilisés. En revanche le fait d’avoir emprisonné des fiélons dans les différents objets a tout de même une petite incidence. Minime. Trois fois rien. Ils essaient simplement de prendre le contrôle du porteur afin de trouver une solution pour se libérer de l’objet. Une broutille on vous disait. L’action de prise de contrôle se passe souvent lentement, sauf si l’entité enfermée sent une supériorité immédiate, et là c’est rapide et violent. Généralement, elle préfère sonder et ressentir son nouveau porteur afin de trouver ses points faibles, ceux où elle va pouvoir agir le plus efficacement.

Et qu’est-ce que cela fait de porter un objet pareil ? Sauf exception, au début rien. On ressent une puissance magique disponible dans l’objet, parfois, on en trouve l’usage immédiatement, parfois plus lentement. Et puis un jour, on se sent observé. Pire que cela, on ne se sent plus tout seul. Jusqu’au moment où une voix vous parle dans la tête. C’est à partir de là en général que les ennuis commencent. L’objet a alors dévoilé sa pleine puissance. On commence à en devenir accroc (toute référence à un Précieux ne serait pas forcément fortuite) et la lutte pour la domination de son propre esprit commence. Et si on perd ? Et bien le fiélon prend totalement possession du corps de son porteur et trouve un moyen de se libérer. Une fois ceci fait, le porteur meurt tout simplement.

Ah oui, une petite précision s’impose avant de clore ce chapitre. Vivre à deux dans un même cerveau n’est déjà pas simple, alors pour les ménages à trois et plus, il n’y a pas d’affinité. N’oublions pas que l’objectif de ces entités est de se libérer. Pour cela, elles doivent contrôler leur porteur. Avoir deux entités qui tentent de s’emparer de l’esprit d’un pauvre humain, quand bien même il serait un héros, résulte en une espèce de bataille mentale chaotique qui laisserait tout bipède aussi vif qu’une moule dans un chaudron. Donc pas plus d’un objet magique. A vous d’en faire découvrir les conséquences aux téméraires qui s’y risqueraient.

Cas extrêmes

Parlons un peu de certaines particularités qui affectent le monde de Paorn si vous le voulez-bien, car elles vont avoir quelques répercussions particulières.

Conjuration et invocations. Concernant les conjurations diverses et variées, comme il l’a été précisé au niveau de la Mythologie, les divinités d’Ysgard ont passé un pacte avec Hel pour faire du ménage et renvoyer chez eux tous les fiélons qui pourraient être invoqués sur le Plan primaire de Paorn. Conjurer un fiélon et le laisser faire le sale travail à sa place provoque un effet qui ne va pas mettre beaucoup plus de 10 secondes à apparaître. Un énorme guerrier casqué, vêtu d’une armure de plaque noire, portant une double hache de bataille, va se charger de renvoyer l’intrus sur son Plan d’origine. Toute tentative d’interposition est synonyme d’arrêt de mort, le guerrier est une incarnation de Hel elle-même. Toute invocation maîtrisée et contenant la créature dans un cercle d’invocation ne provoque pas l’apparition du guerrier noir, sauf si le cercle est brisé et que la créature se libère. Notons que ce n’est pas uniquement valable que pour les fiélons, des spectres invoqués par le même biais auraient le même effet. Et pourtant, des créatures des Plans se promènent parfois sur Paorn, alors d’où viennent-elles ? Et bien d’antiques portails fabriqués par les Titans, ou de portails émanant d’Outreterre, notamment de la fameuse Sigil. Une créature passant au travers de ces portails-ci ne provoque pas l’apparition du guerrier noir.

Divinations. A vrai dire, il est peu de personnes qui se risquent à la divination nativement. Je ne parle pas des charlatans, mais de véritables devins. Outre le fait que lire le passé, présent ou futur est une tâche bien délicate, elle est également pleine de dangers. En fait, la divination pourrait presque s’apparenter à un acte religieux, s’agissant du domaine de la Fileuse (les Nornes du Plan extérieur). Elles écrivent et filent les destinées de chaque individu et forment ainsi un passé mais aussi un avenir de destins entrelacés au sein d’une sorte d’énorme filet. La divination, qui consiste à lire le temps, revient à se promener sur ce filet pour trouver les informations que l’on veut. Facile ? Essayez donc pour voir. Outre la difficulté, il existe un véritable danger disais-je, car il existe des gardiens qui chassent généralement les intrus, mais aussi une autre créature qui se cache sur cette toile de destinées. Un prédateur qui n’attend que des visiteurs pour se repaître de leur destin. Plus on y passe de temps, plus on a de chance de l’attirer. Plus on veut lire loin dans le passé, plus on y passe de temps. Vouloir deviner l’avenir prend encore plus de temps et multiplie donc les risques. Seuls quelques groupes prennent le risque de la divination. Certaines prêtresses aveugles du culte de la Dame Grise, protégées (sommairement) par leur déesse, des devins en Althusia et quelques rares diseuses de vérité isolées qui ont réellement ce don, les autres ayant surtout celui de soutirer des bourses bien remplies.

Le Temps. Celui qui passe bien sûr, pas celui qu’il fait. Normalement les tentatives de manipulation temporelles sont assez rapidement réprimées par les mêmes gardiens qui gardent la toile des destinées. Pourquoi les mêmes ? En fait, manipuler le temps revient à étirer ou compresser localement les destinées qui entourent le jeteur de sort, voir à intervenir directement sur les destinées pour leur faire choisir d’autres embranchement. Et cela, les Nornes ne l’acceptent pas bien, mais alors pas bien du tout. Malgré tout, certains y arrivent exceptionnellement, mais il vaut mieux avoir des ascendances divines parmi ses ancêtres.

Dimensions et changement de plans. Téléportations, passages dimensionnels ou planaires, sont plusieurs aspects d’un même effet. Tout changement instantané de place se fait en fait par un court transit sur le Plan astral. Généralement c’est suffisamment bref pour ne pas s’en rendre compte, sauf si l’on cherche volontairement une planque. Néanmoins, le danger n’est pas négligeable même lorsque l’on se contente de vouloir se déplacer sur le Plan de Paorn, encore que le danger y soit purement matériel quand on ne sait pas sur quoi on arrive. Mais il arrive que quelques accidents arrivent pendant la partie du transit où l’on peut rester bloqué sur le Plan astral. Que l’on y aille volontairement ou non, le Plan astral, outre son étrangeté n’est pas spécialement sûr non plus et plus on y passe de temps, plus on a de chance de s’y faire repérer par les autochtones. Le stade ultime qui est le changement de Plan, revient à aller se promener sur les Plans intérieurs ou extérieurs. Et là, il vaut mieux le faire en toute connaissance de cause. Généralement, les natifs de Paorn n’ont pas la connaissance suffisante du reste du multivers pour avoir l’idée d’ouvrir un portail. Ils peuvent avoir été initiés par des créatures invoquées ou de passage sur Paorn. Certains prêtres zélés ont peut-être simplement l’envie de s’inviter chez leurs divinités (pour la version arrogante), ou par tentative de représailles comme ce fût le cas pour les Hespéryds (pour la version suicidaire). Peut-être sont-ils particulièrement curieux ? Mais généralement, l’idée ne leur vient même pas à l’esprit.

Mort et résurrection. Le domaine ultime. D’ailleurs, résurrection ou nécromancie ? Les deux mon capitaine. En fait, il n’y a pas grand-chose qui sépare fondamentalement les deux options. Je ne parle pas ici d’animer des cadavres sans cervelles, mais de rappeler une âme à la vie. La plus grosse différence vient du degré de conservation du corps pour tout dire. Mais laissons de côté la sémantique. Une fois le dernier souffle rendu, l’âme part rejoindre l’un des Plans extérieurs ou le Plan négatif. Les conditions de la mort, les aspirations du défunt ou le lieu où il s’est éteint conditionne sa destination. Chaque divinité des Plans recherchent des ouailles à collecter pour se renforcer et la bataille est rude pour se partager les âmes du Plan primaire. Une fois rendu sur place, comment fait-on pour rappeler l’âme du défunt ? Cela risque d’être fort compliqué car il va d’abord falloir convaincre les nouveaux propriétaires de vous rendre l’âme voyageuse. Plus c’est frais, et plus c’est simple. Façon de parler bien sûr, car il s’agit d’un des sorts les plus difficiles à réaliser, en partie à cause des divinités qui n’apprécient pas que l’on vienne puiser dans leur nouveau personnel. Le rituel est un peu complexe et consiste, pour faire simple, en une lutte entre des mortels et des dieux ! Les meilleurs y arrivent, mais il y a toujours un prix à payer.

Apprendre et comprendre

Même s’ils ne le savent pas toujours, la plupart des personnes sont naturellement capables de pratiquer la magie, de façon sommaire et restreinte certes, mais cela n’en reste pas moins de la magie. Bon, il est vrai que sur le continent de Paorn, c’est un peu moins vrai à cause des manipulations de Trill’Aj, mais cette assertion est encore plus vraie sur Majistra. Cette part de magie naturelle a été et est encore un moyen pour certains individus de pratiquer et vous avez toujours une chance de pouvoir croiser des mages qui n’ont appris leur art nul part ailleurs qu’au travers de leurs propres expérimentations. Quoiqu’il en soit, même si toute la population est naturellement capable d’exploiter cette énergie, il est souvent plus efficace d’apprendre avec des mentors que seul, du moins si l’on veut aller vite.

Les traditions orales tiennent ce rôle de mentor dans certaines tribus. Les mages, prêtres, shamans, donnez-leur le nom que vous voulez, continuent de transmettre leur savoir de bouche à oreille à leurs jeunes apprentis. C’est toujours efficace et pratiqué dans de nombreux lieux, surtout ceux ne possédant pas d’écrits.

De la tradition orale aux environnements plus structurés il n’y a qu’un pas. C’est plus au sein des empires que l’on trouvera guildes de magie, mais aussi clergés pour la magie cléricale, avec la plupart du temps des ouvrages permettant une base d’étude. On oublie les salles surchargées de jeunes élèves. L’ambiance est plus restreinte et plus confinée. Les guildes de magie ne regroupant souvent qu’une dizaine de mages (on ne compte pas le petit personnel), ne vous attendez pas à voir des centaines d’élèves. Seules quelques nouvelles poignées sont formées tous les ans. Il traine aussi une certaines aura de crainte respectueuse autour des mages. Peut-être à cause d’un trop fréquent amalgame entre les utilisateurs de la radiance et les arcanistes. Ces derniers ont d’ailleurs leur propre structure d’apprentissage, mais peu d’informations ont réussi à filtrer.

Chez les prêtres, les structures sont souvent plus nombreuses (selon les régions), et peuvent accueillir un peu plus de nouveaux pensionnaires. Se consacrer à sa divinité nécessite de maîtriser la magie, pour une certaine part, et cette formation est une part importante de l’éducation religieuse des jeunes adeptes.

Les arts magiques étant hérités d’anciennes sources, d’anciens peuples et ayant été transmis au fil des siècles, on ne sera pas surpris qu’un langage tout aussi ancien marque encore son usage. Et puis les formules prononcées en une langue inconnue par le profane donnent un cachet tellement mystique que certains n’y résistent pas. Que les choses soient bien claires, il n’est nul besoin de prononcer ces formules en cette ancienne langue, sinon, il n’y aurait pas de magie sauvage. D’ailleurs certains ne prononcent même pas de formules, il y a tellement de façons de pratiquer la magie que le langage n’est pas indispensable. Entre les esthètes, les haruspices, les mentalistes, houris, en plus des mages plus classiques, ce ne sont pas les moyens d’expression qui manquent. Non, là où la connaissance ancienne cette langue intervient, c’est surtout pour l’étude des anciens ouvrages, ensuite vous en faites ce que vous voulez.



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