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Paranoïa

Rien ne va plus, les jeux sont faits

UN SCÉNARIO POUR PARANOÏA

lundi 11 novembre 2002, par ElvenHunter

*_Premier épisode :_ le briefing*
Les Clarificateurs se rendent jusqu’à leur salle de briefing où
ils reçoivent les ordres relatifs à leur mission. C’est
AL-I-CAP-1, le responsable du casino qui leur donnera le
travail. Il s’agira simplement pour eux de se placer au centre
des tables, de distribuer les cartes, de faire tourner les
roulettes, etc... Il est certain que les personnages seront
déçus, mais ils sont des nouvelles recrues après tout. Si un
personnage a déjà un peu d’expérience et n’est plus un rouge, il
pourra être assigné à la sécurité. Il patrouillera entre les
tables pour surveiller que personne ne tente de voler l’Ordinateur.
Le casino est séparé en deux zones : celle réservée aux Verts et
plus, dans laquelle les personnages seront affectés, et celle
réservée aux jaunes et moins. Naturellement, la qualité des
machines et le gain potentiel changera du tout au tout entre les
deux zones et on peut dire que l’Ordinateur s’est montré
généreux en permettant aux personnages de travailler pour des
verts et des bleus.
Les personnages auront le droit, comme équipement, à une
calculette intégrée directement dans la table de jeu pour
calculer les gains des joueurs. Ils auront aussi le droit à une
matraque et à un pistolet laser, pour le cas où ils
détecteraient un tricheur à leur table (mais il est vrai que vu
leur propre niveau d’accréditation, elle leur sera totalement
inutile contre les personnages présents aux tables de niveau
supérieur...) en plus de leur Armure réflec standarde.
Le R&C leur donnera aussi un peu de matériel pour le tester. Il
s’agit de petits disques que l’on met dans les oreilles et qui
permettent des petits sons crachotants déplaisants. Mais,de
temps à autre, quand on a de la chance, on peut entendre
l’Ordinateur, par leur intermédiaire, nous parler (ce sont des
communicateurs très classiques mais miniaturisés, c’est tout
mais il ne vaut mieux pas le dire à ceux du R&C). Un
Clarificateur aura aussi droit à un cube en argent d’où peut
sortir une flammèche (qui pourra devenir un chalumeau si on n’y
prend pas garde) oeuvre du citoyen Zipp-O-FEU-4
Un robot leur est aussi affecté. C’est un Utilibot sur roue, qui
sert à transporter les jetons de la banque vers les tables et
vice et versa.
La société secrète de chaque personnage profitera sûrement de
l’occasion pour leur demander un petit service. (le club sierra
demandera de voler une plante en plastique vert qui décore la
table de jeu, les communistes demanderont à faire passer des
infrarouges dans la salle où le personnage travaillera, les
destructeurs de Frankenstein demanderont au personnage de tenter
de dérégler les machines à sous du casino ou autre, etc...)
Naturellement, selon le poste du personnage, il y aura des
choses à faire respecter (qu’un joueur en train de perdre le
fasse avec le sourire si il est l’officier garant du bonheur,
qu’un autre qui vient à une table avec un verre de scotch ne le
renverse pas dans un mouvement brusque même s’il vient de gagner
le gros lot si un officier chargé de l’hygiène est ici, etc...)

*_Deuxième épisode :_ On prend ses marques*
Les personnages se retrouvent dans le casino. A eux d’être le
plus agréables possible avec ceux qui les entourent de faire
attention où ils mettent les pieds : le sol est un damier de
couleur rouge et bleu du plus mauvais goût. Dans le casino, on
trouve :
¤ des rangées de machines à sous de toutes les couleurs
¤ des flippers qui ne permettent pas de gagner d’argent mais qui
laissent s’écouler le temps paisiblement
¤ des jeux de bras de fer contre des robots
¤ des bornes d’ordinateur qui permettent de jouer aux échecs
contre ce-dernier (impossible de gagner, donc)
¤ des tables avec une roulette (pour les Vert et plus)
¤ des tables de black-jack (pour les Verts et plus)
¤ trois pistes de bowling (oui, dans un casino c’est peu
classique mais on ne discute pas les directives de l’ordinateur)
réservées aux Vert et plus
¤ des tables de poker ouvert (pour les Vert et plus)

A vous de faire jouer des scénettes qui pourraient amuser vos
personnages.
¤ Des humanistes ont déprogrammé un Utilibot qui traverse tout
le casino en renversant derrière lui tous les jetons qu’il
transportait.
¤ Un mutant possédant /Contrôle de l’Adrénaline/ casse une
machine bras de fer ce qui crée un mini mouvement de panique
¤ Un croupier est victime du pouvoir /Empathie/ d’un mutant ce
qui lui permet de gagner de manière éhontée au poker ouvert
¤ Des membres de Libre Entreprise un peu saouls discutent
fortement de la manière de racheter le casino pour gagner encore
plus d’argent
¤ Des membres de l’Unité Centrale de Traitement essaient de
discuter avec des clients pour leur expliquer que comme le dit
leur dernier formulaire B43-X22, les règles de la roulette ont
changé et qu’ils doivent donc donner tout leur argent à la banque.

Le but de cette partie est que les personnages se familiarisent
avec le casino et avec les personnes qui sont présentes dedans.
Quand les personnages se lassent un peu de tout ce que pourrez
inventer, passez au troisième épisode.

*_Troisième épisode :_ Pat
*Une explosion retentit alors du côté des machines à sous.
Plusieurs clones sont tués ainsi qu’un robot qui passait par là.
La panique s’installe très rapidement dans l’ensemble du casino
tandis que des lumières rouges emplissent la salle. Tous les
accès sont bloqués par les Jaune chargés de la sécurité tandis
que le contrôle des identités se fait (les Verts et les Bleus ne
sont pas inquiétés et les contrôles commencent par les Jaune,
puis se poursuit par les Orange avant de se finir par les Rouge)
C’est à ce moment que des membres de la PURGE profiteront pour
attaquer la zone de l’intérieur. Ils sont trois et sont prêts à
perdre deux clones pour progresser dans leur organisation.
Dehors, des Communistes sont venus avec des Infrarouge privés
d’entrée dans le casino et qui tentent de pénétrer à l’intérieur
maintenant que le chaos règne.
L’enquête des Clarificateurs se fera donc au milieu d’une vive
agitation. Ils n’ont pas besoin de trouver qui est le véritable
responsable (c’est l’Ordinateur en fait qui a très mal pris de
perdre aux échecs, même en trichant, contre un Rouge membre de
la Première Eglise du Christ Programmeur), acquérir des preuves
contre le premier venu un peu trop bruyant peut être suffisant.
De toute manière, il faudra qu’ils agissent vite et ils seront
pressés pour cela. D’ailleurs, l’Ordinateur ne pourra pas les
aider. On dit qu’il boude mais on ne sait pas pourquoi...

Trois suspects semblent pouvoir faire des coupables idéals :
1) /Ma-R-LEY-2/, un membre des Mystiques complètement défoncé du
fait d’une trop importante prise de pastilles vertes trouvées
sur lui et qui doivent lui permettre de trouver la Vérité. En
fait, si on passe ces pastilles au dessus d’une flamme, elles
explosent dans des petits nuages multicolores. Cela peut passer
pour l’élément détonateur de l’explosion. En plus, il se
trouvait à côté de la borne d’échecs qui a explosé et a dû la
survie de son clone au fait qu’il se trouvait au niveau du sol
quand l’explosion a retenti (il a eu un petit malaise). Cette
chute peut laisser penser qu’il savait que cela allait sauter et
qu’il voulait se protéger.
2) /Zack-R-IBM-4/, un membre des Dingues de l’Ordinateur qui a
voulu pirater les machines à sous pour gagner un peu d’argent.
Comme il se trouvait derrière les machines quand tout a sauté,
en train de bidouiller quelques câbles, on peut penser qu’il
n’est pas totalement innocent. Il a en plus été déjà repris à
l’ordre une fois dans la soirée par des hommes de la sécurité.
3)/ Un Utilibot/ qui vidait une machine à sous juste avant que
tout explose. Il a sûrement été contrôlé par un mutant... oui,
mais lequel. N’importe qui dans l’assemblée pourra faire
l’affaire (et la seule façon pour le citoyen de prouver qu’il
n’a pas ce pouvoir mutant est d’utiliser le sien... d’où la
perte d’un clone pour lui :))/
/Si un Officier Responsable des Communications et
Enregistrements est présent parmi l’équipe des Clarificateurs,
il pourra voir au fond de son film la "preuve" de la culpabilité
d’un des trois suspects. Autrement, des personnes interrogées se
feront un plaisir de dénoncer leur petit voisin (si ça peut les
innocenter eux)

Laissez donc vos joueurs enquêter avant d’essayer de contrer
leurs arguments (sauf s’ils accusent un membre de leur propre
équipe)

*_Quatrième épisode :_* *Haute Voltige*/
/Quand les preuves sont enfin apportées et que le coupable est
exécuté (et paf, un clone de moins)/, /des grilles descendent et
bloquent toutes les portes et toutes les fenêtres du casino. Ce
sont les gardes Jaune, totalement dépassés par les évènements,
qui tentent d’empêcher les Communistes et les Infrarouge de
pénétrer dans le bâtiment. Les Clarificateurs vont devoir partir
avant que toute la zone soit mitraillée. L’Ordinateur, l’Ami de
tous, en a marre de ce raté et souhaite que tous oublient au
plus ce qui s’est passé (sans qu’aucun témoin ne puisse en
témoigner).
La seule façon de sortir est de passer par la salle des coffres.
Les personnages vont devoir descendre via un ascenseur
(normalement utilisable uniquement par les Vert vu que les
boutons sont verts...) dans le niveau-1, avant de devoir percer
un trou dans le coffre fort (vide, mais l’Ordinateur avait vu
dans une vieille série que chaque casino avait son propre
coffre) qui leur permettra de rejoindre des égouts. Dedans, il y
aura beaucoup de choses salissantes (à l’officier chargé de
l’hygiène de faire son travail) et de petits animaux grouillants
ainsi que de quelques robots. Quand les personnages seront à
l’air libre, ils devront peut être justifier les raisons de leur
fuite. Peut être perdront-ils un clone dans l’histoire,
d’ailleurs...

Je ne mets pas les caractéristiques des PNJs, adaptez selon le
niveau de vos joueurs.



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