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Pendragon

L’héritier disparu de Silchester

samedi 25 juin 2011, par erwan graugnard

Ce 23e scénario de la Campagne "Le Crépuscule du roi de l’été" se passe justement durant l’été 545. Les personnages vont être confrontés à un étrange problème de succession et à des divinités en colère...

Une nouvelle mission

Le lendemain du festin, le baron de Lambor convoque les personnages. Il leur apprend avec une joie non dissimulée, que le roi Hrothulf a accepté de signer l’accord de paix avec le roi Arthur en échange d’un petit service. Il est en effet confronté à une révolte de ses serfs, une peuplade encore plus sauvage que les Northmens si cela est possible, que l’on nomme les Cimbres.

Jet en « Connaissance des gens » réussi :les Cimbres ont les mêmes origines que les Kymris et sont les descendant des celtes n’ayant pas traversés la mer pour échapper aux romains.

Ces sauvages Cimbres semblent dirigés par une sorcière contre laquelle les Northmens, en raison de leurs superstition, ne peuvent rien. Le roi Hrothulf va donc envoyer, dans quelques jours, une armée mater la révolte en Jutland et a demandé au baron en échange de la paix de lui confier quelque uns de ses chevaliers afin que durant la bataille, il s’occupe de la sorcière.

Le baron semble convaincu que ce sera une partie de plaisir pour des chevaliers chrétiens de vaincre une simple sorcière primitive, d’autant plus qu’ils auront l’appui de son propre chapelain qui pourra invoquer pour eux la protection de Dieu tout puissant !

Les personnages devraient à ce moment là se demander vers quelle mission suicide le baron les envoie lorsque ce dernier les détrompe brutalement :

« Cependant comme mes meilleurs chevaliers accompliront cette quête et que le reste de ma suite m’escortera avec l’armée du roi, je ne puis laisser ma nef sans protection… J’ai donc décidé de vous confiez cette tâche ! Vous resterez donc à proximité du navire afin de veiller sur lui. Vous pouvez disposer ! »

Bien évidemment après avoir crû être envoyé à la mort, les personnages se sentiront certainement insultés de se voir confier une tâche aussi vile, mais ils ne peuvent refuser sous peine de perdre un point d’honneur et d’être désavoué par le baron qui les chasserait alors de sa mission et leur enjoindrait de rentrer en Bretagne par leur propres moyens.

A leur sortie de l’entretien, ils tombent sur le jarl Offa qui a visiblement tout entendu depuis la pièce d’à coté où ils les attendaient. Souriant et plein de sollicitude, ils les invitent à se distraire en venant avec lui assister à la justice royale.

En les accompagnant jusqu’aux écuries, Offa leur apprend qu’Aeric, un des jarls du Roi Hrothulf, est mort en mer alors qu’il pêchait il y a quelques mois. Son héritier, Aegirson est un jeune guerrier prometteur et valeureux mais malheureusement n’est pas de son sang car il l’avait adopté après l’avoir trouvé en mer à bord d’un navire à la dérive. Aussi le neveu du défunt, un guerrier réputé et influent du nom de Secca a-t-il contesté son héritage en arguant de son origine étrangère. Les deux hommes se sont opposés la hache à la main devant le roi et l’héritier, vainqueur, a été déclaré jarl. C’était une affaire sans importance à l’époque et le Roi n’as pas vu de raison d’empêcher le jeune homme de devenir le maître du village et du drakkar de son père. Mais il y a quelques jours, Aegirson a autorisé un missionnaire chrétien à s’installer sur ses terres et à prêcher la parole du christ… La décision a mécontenté la Freyja (prêtresse de Frigg) locale qui a appuyé les revendications de Secca de chasser Aegirson pour indignité. Le Roi Hrothulf a donc envoyé un de ses jarls pour vérifier que la situation ne dégénère pas et Offa s’est porté volontaire.

Culte de Frigg

Frigg est considérée comme une déesse de l’amour, de la beauté, de la terre et de la fertilité. Frigg, la belle, blonde, aux yeux bleus, est décrite comme la plus juste de toutes les déesses et le peuple la prie pour le bonheur amoureux. On la sollicitait aussi lors des accouchements. Elle est invoquée pour obtenir de bonnes saisons. Elle était la déesse de l’intimité, de l’attirance entre personnes, de la richesse, de la magie, des prophéties et l’origine du Seid a été attribué à Frigg. Mais elle est également une déesse guerrière et est considérée comme la première parmi les Valkyries. Elle est donc associée à la guerre, la bataille et la mort. Elle reçoit une moitié des guerriers courageux, morts dans les batailles, dans son palais Sessrumnir (riche en places) dans le royaume de Fólkvangr (domaine du peuple, guerrier), tandis qu’Odin son époux, reçoit l’autre moitié dans son royaume du Valhöll (Valhalla). Pour expliquer ce partage des Einherjar (courageux guerriers) entre Odin et Frigg, les prêtres expliquent que les guerriers dévolus à Odin sont ceux qui vouent leur existence à la guerre et aux batailles que l’on nomme les offensifs. Les guerriers dévolus à Frigg sont ceux qui mènent des combats pour protéger leurs familles, leurs clans et leurs biens que l’on nomme les défensifs. Elle est la mère de Thor et par ses glands en or, elle empêche les dieux de vieillir.

Arrivés sur place, les personnages découvrent un village en émoi et la demeure du jarl en cours de pillage (si jet réussi en « Héraldique » : ce sont les propres hommes du jarl qui pillent sa demeure). Non loin le corps d’un missionnaire chrétien finit d’expirer sur la croix fumante de son église en ruine sous le regard curieux des enfants. La plupart de ces guerriers sont ivres morts et bien incapables de se battre, étrangement, ils alternent crise de colère et de profonde tristesse, pleurant leur jarl perdu à jamais…

L’intervention des personnages permet de surprendre deux pillards en train d’essayer de faire tomber le mur du fond d’une pièce du hall du jarl car le son creux leur laisse entendre qu’il y a une cache à l’intérieur. Une fois les pillards convaincus de laisser la place, les personnages trouveront dans la cache 8£ en bijoux de toute origine (Byzantine, Romaine, Bretonne, Franque…) ainsi qu’un coffre en bois rongé par l’humidité marqué d’un sceau breton (jet réussi en « Héraldique » : il s’agit du sceau des ducs de Silchester / si réussite critique, il s’agit du sceau du troisième fils du Duc Ulfius de Silchester) contenant l’acte de naissance de Ulfius/Aegirson (jet réussi en lire le Latin) et décrivant la tâche de naissance caractéristique de l’enfant. Étonnement, le nom de la mère n’est jamais précisé autrement que sous l’appellation « Reine Déchue ».

Jet réussis en « Intrigues » : En 523, les trois fils du Duc Ulfius de Silchester, se révoltèrent contre le Roi Arthur à la mort de leur père. Après près d’un an de guerre, le fils aîné fut tué au combat contre le roi Arthur et les autres fils quittèrent le pays à la recherche d’alliance.

Réussite critique : Le fils cadet fut tué dans le nord par Sire Gauvain alors qu’il tentait d’obtenir l’aide des anciens alliés du Roi Lot. Le troisième fils disparut en mer alors qu’il se rendait en France demander l’aide du Roi Claudias.

Jet réussi en « Romance » : Aucun des fils du Duc Ulfius n’avait d’enfants mâles même si les deux aînés étaient mariés. Leurs filles ont été dotées et mariés à des chevaliers de la maisnie du Roi Arthur. Elles n’ont plus aucun droit sur Silchester.

Réussite critique : Le troisième fils du Duc Ulfius entretenait une liaison avec la Faë Morgane.

Une réussite critique en « Connaissance des faës » permettra de savoir que la Reine déchue est la Faë Morgane, déchue de son titre de Reine de Gorre par le roi Arthur.

La vérité

Le troisième fils d’Ulfius entretenait une liaison avec la Faë Morgane qui avait incité les trois frères à se révolter contre Arthur, leur apportant même l’appui de sa magie et de ses ressources. De cette union était né un fils, Ulfius deuxième du nom (Aegirson). Mais lorsque la rébellion fut écrasée, Morgane abandonna ses alliés vaincus et son ancien amant prit la fuite avec son fils et quelques fidèles pour se réfugier en France. Durant la traversée, une terrible tempête faillit faire sombrer le navire et tous les occupants périrent.

Cependant avant de mourir, le père de Ulfius/Aegirson eu le temps de mettre le nourrisson et les documents prouvant sa filiation dans une barque, espérant que quelqu’un ou quelque chose le sauverait de la colère des flots. Mais ce fut Aeric le pirate nordique qui recueillit l’enfant et l’adopta comme le sien, l’élevant dans le respect de la foi nordique. Persuadé qu’il était un don d’Aegir, il le nomma Aegirson. Seul resta de son passé, le coffre contenant les preuves de ses droits légitimes sur le duché de Silchester que son père adoptif cacha à la vue de tous dans son trésor et l’amulette magique qu’il ne parvint pas à lui retirer et que sa mère la faë Morgane lui avait offerte à sa naissance.

En interrogeant les villageois (Karls) ou les esclaves (Thralls), les personnages apprennent qu’il y a cinq jours, le jarl Secca est venu avec une trentaine d’hommes. La Freyja Elli était avec eux. Aegirson est allé au devant d’eux avec la quinzaine de guerriers du village. Ils voulaient qu’Aegirson chasse le missionnaire. Il a refusé en réaffirmant ses droits et prérogatives en tant que chef de village. Il a néanmoins accepté de suivre Secca et Elli au temple de Frigg pour régler cela par un duel à condition qu’il n’y ait pas de sang répandu entre ses hommes et ceux de Secca et qu’en cas de victoire, le missionnaire soit laissé en paix. Secca et Elli ont accepté et ils sont partis pour le temple suivis des guerriers des deux villages.

Seuls les Karls pourront renseigner les personnages sur la suite, les Thralls n’ayant pas quitté le village.

Arrivée au temple, la prêtresse à demandé à tout le monde de prier la déesse. Aegirson a refusé de plier le genou déclarant qu’il s’était converti au dieu des chrétiens. Un éclair a alors frappé Aegirson alors que le ciel était sans nuage et le jarl est tombé inconscient. Effrayé par la colère des dieux, ses hommes n’ont pas réagi lorsque la Freyja a fait porter le corps de Aegirson dans le temple pour le soigner. Fidèles à leur jarl, ils restèrent trois jours et trois nuits à l’attendre tandis que dans le temple, de terribles et horribles cris résonnaient. Ce matin, ils virent Aegirson sortir à la suite de la Freyja et la suivant à terre comme un chien !

Elli les a alors convaincu de rentrer et de se choisir un nouveau jarl car celui-ci avait mécontenté les dieux et que désormais, il passerait le reste de son existence à leur service. Pour eux Aegirson appartenait à la déesse et le nouveau jarl ne pouvait être que Secca qui ne tarderait pas à venir leur imposer sa loi ! Arrivés au village, la haine et la rancune au ventre, ils accusèrent le missionnaire d’avoir ensorceler Aegirson et de l’avoir détourné du droit chemin, transformant ce bon et brave guerrier en scélérat ! La chapelle fut brûlée et le missionnaire crucifié comme son dieu à la croix de son temple. Puis tandis que la plupart des kralls rentraient endeuillés dans leurs demeures, une poignée tentèrent d’effacer leur colère et leur honte dans l’alcool et pris de boisson se mirent à accuser Aegirson de leur honte et de leur défaite face à Secca et ses hommes. Ils décidèrent alors de piller sa demeure avant que leur nouveau jarl, Secca ne le fasse…

Offa expliquera alors aux personnages que la situation, d’un point de vue droit Northmen, est tout à fait correcte et qu’Aegirson a perdu le droit de diriger son village au profit de son cousin en trahissant Odin et les autres dieux. Cependant, Freyja n’a pas le droit de le traiter en esclave contre sa volonté ou de le mettre à mort. C’est pour cela qu’il va se rendre au temple pour constater son état de santé. Les villageois leurs remettent des vivres et un tonnelet d’hydromel chacun. Ces tonnelets, faisant près de 5 litres, sont lourds et encombrants.

Anecdote annexe

L’un des personnages devrait au cours du passage au village perdre ou se débarrasser de son tonnelet d’hydromel devenu encombrant. Il ne devrait pas y accorder d’importance.

Plus tard, en discutant avec Aegirson, ils apprendront que son village s’appelle Understein, ce qui signifie « regard de pierre », car de nombreux basilic vivaient jadis sur ces terres avant que les Northmen ne les exterminent et ne découvrent que leur apparition venait d’une ancienne malédiction dont il était facile de se prémunir. En effet, quand un tonneau d’hydromel est laissé sans être ouvert à Understein pendant 5 ans, il en sort un basilic. Il suffit donc de boire l’alcool sans le conserver…

Le personnage qui a perdu l’hydromel devra faire un jet sous son trait le plus élevé entre « Juste » et « Miséricordieux » pour se convaincre d’aller chercher le tonnelet perdu à la première occasion ! S’il décide de laisser le tonnelet, il perdra 1 point d’hospitalité (reconnaissance trompée envers ses hôtes Northmen).

S’il cherche à retrouver le tonnelet où il l’a abandonné, il découvrira à proximité un trou dans le sol, sorte de terrier suffisamment grand pour qu’un homme de TAI 12 maximum y pénètre en rampant. De l’ouverture jaillissent les notes de musique entraînante d’une mélodie inconnue et enchanteresse. Si l’un des personnages pénètre à l’intérieur du boyau, après une dizaine de mètres de reptation, il découvrira une grotte grande comme une chambre de manoir où il pourra se tenir debout (TAI inférieure à 10) ou voûté. Les parois et le sol sont secs et propres, visiblement creusés dans la terre à l’aide de griffes ou d’outils. Il n’existe aucune autre ouverture visible mais un jet de « Sixième sens » révélera qu’un portail vers l’Autre monde se trouve ici et ne se révèle qu’aux élus destinés à le franchir. Le seul contenu de la pièce est un coffre de bois ancien, cerclé de fer rouillé, de facture Northmen et qui semble abriter une lumière aveuglante qui filtre à travers les lattes de bois et les interstices du coffre, éclairant la grotte. Il ne semble pas verrouillé et seul un loquet portant une rune (« Eolh », rune de défense et de protection contre le mal et les intrus) ferme le coffre. Les personnages sont en fait tombés sur le trésor d’un Berg ou « habitant des tertres ». C’est le nom du petit peuple qui vit sous les monticules et collines du Danemark. Ils sont petits, replets et glabres mais pas toujours laids. Ces forgerons sont renommés pour leurs richesses et leur amour du secret. Ils ne sont pas au dessus de la vengeance ou de l’impatience et jouent parfois de vilains tours aux humains ennuyeux ou cherchant à les tromper.

Trop faible pour combattre les personnages qui viennent de pénétrer dans leur repaire, ils se cachent dans le passage menant à l’Autre Monde.

Si un personnage dérobe tout ou partie de son trésor, pendant tout le temps où il séjournera au Danemark, il sentira régulièrement une présence ou une surveillance qu’il ne parviendra pas à identifier. Les catastrophes arriveront sur tout jet de 18,19 et 20, quelle que soit la valeur de la compétence utilisée et en cas de catastrophe, le Berg profitera de l’occasion pour récupérer un des objets volés (dans l’ordre de priorité de la liste ci-dessous). Cette malédiction perdurera jusqu’à ce que tous les objets volés aient été récupérés par le Berg ou que les personnages concernés aient quitté le pays. Une fois tous les objets récupérés, le Berg apparaîtra à une dizaine de mètres des personnages et les accusera de vol, se moquant de leur lourdeur et de leur bêtise avant de disparaître dans un nuage de fumée. Les personnages se perdront alors automatiquement lors de leur prochain déplacement en Thulé (traversée d’un bois ou d’un marécage, gravissement d’une colline, marche le long d’une côte…).

Si les personnages abandonnent les objets volés après s’être rendus compte de la présence du Berg, ce dernier récupérera son bien et disparaîtra sans les condamner à l’errance.

Si les personnages laissent le trésor du Berg intact, ce dernier les bénira sans qu’ils le sachent et leur prochaine catastrophe sera ignorée et relancée.

Le trésor du Berg :

- Une harpe de bois marquetée d’or et marquée des glyphes du dieu Balder. Elle a la particularité de jouer toute seule (compétence harpe 14) lorsqu’elle est prise en main par un personnage ayant une compétence inférieure. L’utiliser en faisant croire que c’est soi même qui joue apporte une croix en Trompeur. L’utiliser et chanter en même temps apporte un bonus de +1 à la compétence « Chant ».

- Une potion de guérison apportant 1D6 points de vie.

- Trois clous en fer magique. Appliqué à une armure ou un objet manufacturé non magique de TAI inférieur à 20, un clou le répare et le rend comme neuf.

Note : Les caractéristiques du Berg ne sont pas indiquées car compte tenu de son esquive à 30 et de ses pouvoirs de discrétion, il ne peut être capturé ou approché.

Un fuyard !

Sur la route, les personnages tombent sur un homme épuisé, visiblement un Cimbre. Il s’agit d’Aegirson qui a échappé grâce à son amulette à sa prison. En effet Aegirson l’ignore mais l’amulette porte bonheur qu’il porte est en fait la médaille de Morgane et sa magie lui a permis d’échapper au temple et à sa servitude, pour l’instant…

Lorsque les personnages le découvriront, il sera trop épuisé pour parler et sombrera dans un profond sommeil. Offa se montrera extrêmement sévère vis-à-vis de celui qu’il prend pour un Thrall en fuite et s’il ne tente pas d’empêcher les personnages de l’aider, il leur expliquera que la punition d’un Thrall pour avoir cherché à fuir sa condition est la mutilation puis la mort en cas de récidive…

A la vue d’Aegirson, lespPersonnages doivent faire un jet en « Reconnaître » avec un bonus de +18 (Gloire d’Yvain). En cas de réussite, ils sont persuadé que le Cimbre en fuite est en réalité le prince Yvain de Gorre, fils de la Faë Morgane et du roi Urien de Gorre, et chevalier de la Table ronde.

Ressemblance « Normale » compte tenu du fait qu’ils sont demi-frères… Cette confusion sera entretenue par le fait que le jeune homme porte autour du cou un médaillon en argent visiblement enchanté et portant les symboles de la Faë Morgane (jet réussi en Héraldique).

Une réussite en « Connaissance des Faës » permettra de se rappeler que Morgane a mis un médaillon semblable au cou de son fils Yvain pour le protéger des magies néfastes et que ce médaillon ne peut être retiré par d’autres mains que les siennes.

En cas de réussite critique, ils se rendent compte que si Aegirson ressemblent étrangement au prince Yvain, il parait néanmoins plus jeune d’une douzaine d’années et présente de subtiles différences dans les traits du visage, la couleur des cheveux et surtout n’a pas du tout la même corpulence.

Si les personnages ratent leur jet ou malgré ceux-ci ne souhaitent pas prêter assistance au Cimbre, jouer sur leur Trait « Miséricordieux » pour les inciter à accepter le fuyard à leur campement.

Toute la bande s’arrêtera pour la nuit sur un promontoire rocheux en bord de mer, à l’abri des vents marins derrière un amas de rochers. Au petit matin, ils se réveilleront cerné par Secca et ses hommes accompagnés de la Freyja. Ils exigent la restitution d’Aegirson qui sera alors en état de remercier ses sauveurs et de leur expliquer que la prêtresse a utilisé sur lui ses maléfices et potions pour l’asservir par la force et le faire abjurer. Heureusement en fin de journée, il a brusquement retrouvé sa lucidité (grâce au médaillon) et profité d’une cérémonie dont il était l’un des ornements pour renverser la statue de Frigg et provoquer une telle pagaille dans le temple qu’il a pu en profiter pour s’enfuir...

Tout personnage chrétien devra faire un jet en « Pieux ». En cas de réussite, il ne peut qu’accorder sa protection à son coreligionnaire. En cas de réussite critique, il acquiert la passion Haine d’Elli à 3D6.

Offa ne peut se permettre de prendre parti car si Aegirson a été maltraité, il n’aurait pas dû s’enfuir du temple en le profanant... Il se déclare donc arbitre du conflit (il se mêlera cependant à l’affaire par un croc en jambe opportun ou le jet du trognon de sa pomme sur le crâne d’un adversaire des personnages).

Secca refuse de combattre en duel des étrangers et les considèrent comme des ennemis ayant dérobé l’un des Thralls du temple de Frigg. Il enverra donc ses hommes s’emparer d’eux sans les tuer cependant, en raison de la présence d’Offa. Si les personnages tuent l’un d’entre eux, la situation dégénèrera malgré tout.

Après l’échec de ses premiers assauts, la prêtresse s’avancera seule vers eux en tenant la corne de brume à la main et en sonnera. Aegirson deviendra alors comme fou et la rejoindra terrassant quiconque tentant de s’y opposer (FOR doublé, il est capable de projeter un homme en arme au sol sans effort apparent, lui occasionnant 1D6 points de dommages). Les hommes de Secca s’empareront alors de lui et l’attacheront à un poteau.

La prêtresse s’avancera alors vers les personnages, les provoquant et les insultant, les vouant à la colère et à la vengeance de sa déesse pour avoir aidé l’un de ses ennemis. Le visage déformé par la rage, sa beauté n’est plus qu’un souvenir et la passion qui la transporte semble faire d’elle un monstre de légende !

Les personnages doivent réussir un jet de Valeureux ou être terrifié par la prêtresse incapable de quoi que ce soit (échec automatique pour les odiniques). Que les jets soient réussis ou non, ils reculent machinalement devant son avance, jusqu’à se retrouver acculé à la mer, dos au précipice.

Les personnages ayant réussi peuvent agir lorsque la Freyja affirme dans une dernière sentence qu’elle va maintenant consumer leurs âmes de chrétiens comme elle le fit pour Aegirson. Tandis qu’elle porte la corne de brume à ses lèvres, les personnages peuvent tenter de l’en empêcher.

Plusieurs actions sont possibles :

- Frapper la prêtresse désarmé fait perdre un point d’honneur et se résout comme un combat normal contre une femme dépourvue d’armure et désarmée. Si Elli est blessé par un des personnages et reste vivante et consciente, elle ordonnera aux Northmens de tuer les personnages. Un combat à mort s’engage au cours duquel Elli tentera de tuer elle-même avec sa dague le personnage l’ayant frappé.

- Maîtriser la prêtresse peut se faire via un jet en « Saisie » avec un bonus de +5. Une fois capturée, il sera facile de la débarrasser de la corne de brume et de la ligoter.

- S’emparer de la corne de brume avant qu’elle ne la porte à ses lèvres demande un jet en DEX réussi.

Dans ces deux derniers cas (maîtriser la Freyja ou viser la corne), au cours de la mêlée, la corne tombera à la mer et la prêtresse hurlant sa fureur et sa crainte de la perdre se jettera à sa suite dans le vide dans l’espoir impossible de l’empêcher de se perdre dans les flots. Les deux heurteront l’eau plusieurs dizaines de mètres plus bas et seront perdus à jamais dans les profondeurs glacées.

Secca, anéanti par la mort de sa maîtresse et voyant ses hommes démoralisés et vaincus, acceptera alors d’affronter l’un des personnages dans un combat à mort. S’il est vainqueur, il conserve la propriété des biens d’Aegirson et chasse les personnages de ses terres après avoir remis Aegirson à Offa pour qu’il soit jugé par le roi pour la mort de la prêtresse. S’il est vaincu, ses hommes abandonnent l’affaire et ne cherchent ni à venger sa mort (légitime car en duel) qui met fin à son litige avec Aegirson et les siens, ni à venger la mort de la Freyja (car cela concerne les Dieux).

Malédiction des Dieux Odiniques : Sans vraiment prendre parti dans l’affaire, les Dieux odiniques n’apprécient cependant pas qu’une de leurs fidèles prêtresses soit morte en vain. Donc tant que les personnages resteront en Thulé, ils auront -1 à tous leurs jets de compétence.

Tandis que la petite troupe reprend la route, Offa apprend à Aegirson ce qui est arrivé dans son village. Ce dernier, anéanti par les actes de ses hommes, les rassemble à son arrivée dans le village et leur annonce qu’il compte se faire baptiser, qu’il abandonne ses fonctions de jarl et qu’il se rend à la cour du roi pour que ce dernier nomme un nouveau jarl. Honteux, ses hommes viennent l’un après l’autre le saluer avec respect et lui remettent chacun un don ou lui restituent les biens dérobés dans sa demeure.

Secca, jarl Northmen

TAI 17 / DEX 13 / FOR 17 / CON 18 / APP 15 / Chute 17 / Vitesse 3 / Dégâts 6D6 / Guérison 4 / Points de Vie 35 / Blessure Grave 18 Inconscience 9.

Armure 8 (cotte de maille).

Attaques : Hache 20 (dégâts +1D6 contre un adversaire se servant d’un bouclier), Dague 10.

Traits : Valeureux 22, Complaisant 16, Fier 16, Généreux 16, Impulsif 16, Pragmatique 16.

Passions : Peur Elli 17 Haine Aegirson 16 Loyauté Hrothulf 10.

Compétences : Canotage 18, Natation 16, Vigilance 15.

Remarque : Jarl ambitieux, Secca est le fidèle serviteur de la Freyja Elli par peur plus que par dévotion. Son principal but reste d’étendre son pouvoir et son influence, si possible au détriment de son cousin par adoption, Aegirson, qu’il a toujours détesté et méprisé.

Apparence : Secca est un grand et puissant Northmen dans la force de l’âge (30 ans) au visage sévère buriné par les embruns et encadré de longues nattes et une barbe rousse épaisse.

Aegirson, jarl kymrique

TAI 14 / DEX 14 / FOR 17 / CON 21 / APP 14 / Chute 17 / Vitesse 3 / Dégâts 6D6 Guérison 4 / Points de Vie 35 / Blessure Grave 21 Inconscience 11.

Armure 8 (cotte de maille).

Attaques : Hache 18 (dégâts +1D6 contre un adversaire se servant d’un bouclier), Epée 15, Dague 10.

Traits : Valeureux 21, Juste 16, Energique 15, Indulgent 14, Miséricordieux 14, Fier 14, Complaisant 13.

Passions : Peur Elli 19 Haine Secca 14 Loyauté Hrothulf 11.

Compétences : Canotage 17, Natation 15, Vigilance 15.

Remarque : Petit-fils et héritier disparu d’Ulfius de Silchester, Aegirson a été élevé et à grandis parmi les Northmens. Mais son tempérament et ses élans de justice et de miséricorde lui ont value moqueries et mépris de la part de ses pairs jusqu’à le conduire à être asservis par la prêtresse Elli.

Apparence : Aegirson est petit pour un northmen même si sa taille est plus qu’honorable pour un Kymri. Pour égaler ses compagnons, il a du faire beaucoup plus d’efforts qu’un kymrique moyen et a développé une puissante musculature. C’est un grand et puissant guerrier aux traits réguliers indiquant ses origines celtes et aux longs cheveux châtains. Il porte le menton glabre mais arbore des moustaches et un favori natté.

Elli, Freyja Northmen

TAI 14 / DEX 15 / FOR 10 / CON 10 / APP 17 / Chute 11 / Vitesse 2 / Dégâts 3D6 / Guérison 3 / Points de Vie 24 / Blessure Grave 11 Inconscience 6.

Armure 1 (vêtements)

Attaques : Dague 9.

Traits : Valeureux 17, Energique 17, Fier 19, Généreux 16, Luxurieux 17, sincère 19, Cruel 15.

Passions : Amour Frigg 22 Haine Chrétiens 17 Haine Aegirson 11 Loyauté Hrothulf 6.

Compétences : Religion (Païenne) 23, Premiers soins 18, Chirurgie 18, Sixième sens 14, Géomancie 12.

Limite magique : 178

Défense magique : 89

Fluide personnel : 4D20

Talents : Emotion 16, Bénédiction 12, Changement de forme 7, Runes de bataille 5, Prophétie 5, Nécromancie 7.

Talismans : La corne de Brume

Remarque : Prêtresse de Frigg en charge de la région où se trouve le village d’Aegirson, elle considère la christianisation des Danes entamée grâce aux exploits de Beowulf et à la tolérance des derniers rois danois comme une hérésie et une menace personnelle. Elle a donc entamé sa croisade contre la chrétienté en s’attaquant à Aegirson qui représente pour elle la quintessence de la corruption chrétienne qui s’empare peu à peu de l’indomptable âme Northmen !

Apparence : Grande et belle femme, ses traits durs et secs et la colère qui les animent constamment nuisent à son charme. Elle porte les cheveux longs jusqu’au sol et noué en une natte qui semble prendre vie lorsque la colère la domine. Ses grands yeux verts sont particulièrement attirants et perturbants et on dit que les hommes qui s’y plongent ne peuvent résister à sa volonté.

La corne de brume

Pouvoirs : Cet artefact du culte de Frigg apporte à son utilisateur un bonus de +10 dans le talent « Emotion ».

A nouveau équipé comme il convient à son rang, Aegirson s’apprête à repartir lorsque 12 hommes jeunes et célibataires de son village se présentent à lui et lui affirment leur désir de le suivre dans ses aventures et de se faire baptiser avec lui.

Plus loin sur la route, trois jeunes gens du village de Secca les attendent pour faire la même demande à Aegirson.

C’est donc escorter par quinze guerriers qu’Aegirson se présente devant le Roi Hrothulf dont le hall abrite plusieurs centaines de guerriers tandis que des dizaines de drakkars mouillent dans la baie lointaine. La guerre contres les rebelles Cimbres est imminente, ce qui met le roi dans de bonnes dispositions pour accueillir quinze guerriers supplémentaires. Il accepte donc de pardonner à Aegirson à condition qu’il participe à la guerre à ses cotés en tant que jarl. Par contre si sa conversion ne semble pas plaire aux chefs de guerre Danes, par égard pour le roi et son nouvel allié chrétien (Arthur et le baron de Lambor), ils gardent leur opinion pour eux.

Si les personnages ont révélé à Aegirson ses origines nobles, il les remerciera et déclare qu’après la guerre, si les dieux lui prêtent vie, il désire les accompagner pour découvrir la terre de ses aïeux et réclamer l’héritage de ses ancêtres. Auquel cas, le baron Blamore de Ganes appuiera sa décision et lui proposera de le prendre à bord de sa nef pour avoir l’occasion de le préparer au mieux à son arrivée à la cour du Roi Arthur. Si les personnages n’ont pas parlé au baron de leur découverte et qu’il apprend cela en même temps que la cour du Danemark, il leur fera sentir son déplaisir et les personnages se sont visiblement fait un ennemi de plus… D’autant plus qu’Aegirson préférera refuser son offre pour faire le trajet à bord de son drakkar et proposera aux personnages de naviguer avec lui afin de l’informer des us et coutumes de Camelot… Le Baron leur rappellera alors, s’ils n’ont pas d’eux même refuser l’offre, que leur mission n’est pas de partir à la guerre avec leur nouvel ami mais de rester garder la nef du baron !

Gloire : 10 points pour révélé le secret des origines d’Aegirson.

Le soir du retour des personnages, ils assisteront impuissants à l’exécution de près de 200 Thralls Cimbres. Femmes, enfants et vieillards sont jetés vivants dans la tourbe des marais après avoir été ligoté. Si les personnages n’interviennent pas, ils gagnent une croix en Cruel. S’ils interviennent, aucun de leur argument ne pourra fléchir le roi Hrothulf qui arguera que les Cimbres s’étant soulevés et son armée partant au Jutland, il ne peut risquer de laisser autant d’ennemis potentiels au cœur même de sa capitale sans défense. Mais si les personnages réussissent un jet en « Eloquence », il les autorisera à sauver les femmes et les enfants soit 70 personnes, à charge pour eux de veiller à leur entretien et de les emmener avec eux en Bretagne. De plus en attendant, ils devront vivre dans un camp à l’extérieur de la cité.

Tout personnage étant intervenu en faveur des condamnés gagne une croix en Miséricordieux et en Juste.

Le lendemain matin, près de 500 guerriers Northmen, à bord de 15 drakkars, feront voile vers le Jutland où les attendent environ 200 guerriers supplémentaires d’après Offa. Le baron de Lambor a embarqué à bord d’un des navires de la flotte emmenant avec lui son escorte de dix chevaliers occitans mais a du abandonner au dernier moment ses dizaines de serviteurs et domestiques qui, d’après le roi, n’avaient pas leur place sur un drakkar… Le roi a par ailleurs refusé de prendre le baron à son bord, alimentant sa fureur, en arguant qu’il avait juste assez de place pour ses rameurs…

Aegirson, peu avant le départ de l’armée, viendra remercier à nouveau les personnages et les assurera de sa reconnaissance éternelle. Si un des personnages chrétiens est prêtre ou a le trait Pieux à 14 ou plus, il lui demandera de les baptiser lui et ses hommes et si les personnages lui ont révélé ses origines, il reprendra son nom de baptême, Ulfius, sinon, il se fera appelé Agon.

Gloire : 50 points pour avoir sauvé Aegirson de l’esclavage et 20 points supplémentaires pour l’avoir baptisé.



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