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Pendragon

La rivière perdue

mardi 28 septembre 2010, par erwan graugnard

9ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). A la fin de l’été 544, les personnages doivent sauver une famille d’un amour paternel irraisonné qui risque de conduire un fief tout entier à la ruine. Parfois, le refus de la mort d’un être cher peut causer plus de dommages que toute autre chose...

Quelques jours après avoir célébré les noces de Sir Piter de Winchester, les personnages sont convoqués par Sir Key. Il leur apprend que Sir Adrien de Silchester, impressionné par les exploits des personnages lors de la quête de l’arbre dansant, a demandé expressément à Sir Key de lui envoyer ces clercs royaux si efficaces. Ce dernier expliquera aux Personnages avec un sourire satisfait que pour une fois, il a été enchanté d’accéder à la demande du bailli de Silchester. Il ignore de quoi il s’agit, mais il leur demande de se rendre à Silchester pour rencontrer Sir Adrien.

A Silchester

Vaste cité romaine dépourvue de remparts mais ayant conservé bien des aménagements des romains (thermes, amphithéâtre…), Silchester est une ville prospère et commerçante protégée par la silhouette lointaine de son château, ancienne résidence des Ducs et désormais demeure du bailli du roi Arthur, Sir Adrien de Silchester.

En ville, les personnages constatent l’appauvrissement de la cité : nombre de demeures ont visiblement été abandonnées et les échoppes de marchands semblent moins nombreuses et moins approvisionnées que jadis. Au château du bailli, une activité fébrile et intense règne.

Les personnages comprennent rapidement que le bailli a convoqué tous les seigneurs importants du duché afin d’exprimer son mécontentement et de réclamer leur obéissance. En effet, pour la première fois, une troupe de chevaliers de la maison du bailli et l’un de ses sénéchaux ont été pris à partie par une compagnie mercenaire, engagée par l’un des barons, et vaincus !

Le bailli

Sir Adrien reçoit les Personnages dans un bureau surchargé de plantes vertes et d’arbres fruitiers en pot, un véritable jardin d’intérieur. Pendant tout l’entretien, il tiendra un discours schizophrène, prenant à partie ses plantes, leur demandant conseil ou les interrogeant sur ses choix.

Atterrés et effrayés par la folie visible de leur hôte, les personnages comprendront néanmoins que ce dernier manque d’effectifs depuis la mort de plusieurs de ses chevaliers lâchement tués dans une embuscade. Ils ont été victimes des les troupes de Sir Kurgan de Crowfortress, un sinistre chef mercenaire œuvrant pour le baron de Rousse. Les autres chevaliers de sa maisnie sont occupés à convoquer les seigneurs et barons de Silchester à se rendre à sa convocation.

En conséquence, il a besoin des Personnages pour accomplir une tâche pour lui : la rivière « Eithel », qui coule au sud du duché, passe à proximité de Camelot, et sert de frontière avec le Wessex, est à sec. Malgré la chaleur de l’été, on pense que cela n’est pas naturel. Il leur demande donc de remonter son cours, de trouver d’où vient le problème, et de le résoudre. Puis divaguant avec ses plantes il ne fait plus attention à leur présence et, si les personnages ne quittent pas le bureau d’eux-même, son écuyer les fera sortir discrètement en leur intimant le silence.

La vérité sur l’assèchement de la rivière Eithel

Les personnages sont sur les terres du seigneur Balaur de Riverstole, un homme sans personnalité. Les paysans appréciaient ce maître si généreux et toujours prêt à faire la fête jusqu’à la mort de son fils, il y a quelques mois, dans une course donnée en l’honneur de la déesse Epona. Fou de chagrin et l’esprit embrumé, il se laissa convaincre par une vile sorcière vivant depuis longtemps sur ses terres de participer à une sombre cérémonie permettant à son fils de revenir à la vie.

La sorcière s’est attiré le soutien du naïf seigneur en enchantant le corps de son fils, l’enfermant dans une gangue de pierre afin de le conserver intact pour le jour où son âme reviendra parmi les vivants. Puis elle a décidé de détourner définitivement la rivière Eithel la généreuse, qui alimente la plupart des cours d’eau du fief. Ce chantier s’est effectué dans le plus grand secret.

En fait, si la région était si fertile, c’était grâce à la volonté d’un esprit, une personnification de l’Eithel (“la source” en kymrique). Se sachant sur le point de mourir, elle a pris la forme d’un vieil homme. Ce dernier a jeté son dévolu sur les personnages au moment où ils ont remonté son cours, et a provoqué avec ses maigres forces la rupture d’un des nombreux petits barrages de bois qui le tue à petit feu. Il leur a coupé la retraite en brisant le pont, espérant ainsi les forcer à l’aider.

Un voyage qui tombe à l’eau

Les personnages remontent le cours de l’Eithel. C’est une région paisible, à l’écart des grandes routes commerciales. Les personnages sont en train de se dire que le paysage est magnifique quand ils arrivent à la hauteur d’un pont chevauchant le lit profond et boueux d’une rivière quasiment asséchée. Une réussite en « Chasse » permettra de remarquer qu’une rivière importante coulait là auparavant.

A peine ont-ils passé le pont qu’ils perçoivent des plaintes étouffées depuis la rivière. Un vieil homme est étendu dans la boue. Il s’agite faiblement et leur demande d’un geste de le ramener sur la rive. Les personnages n’ont pas le temps de poser de questions. S’ils tardent, le vieux s’exclame dans un sursaut d’énergie et sur un ton angoissé : “la rivière”. Le sol commence à trembler et l’on entend un grondement au loin. La rivière reprend alors ses droits en rugissant. Les personnages en sont quittes pour une belle frayeur et la perte de quelques affaires personnelles.

Si l’un des personnages a manqué de tact avec le vieux, faites le dériver sur une centaine de mètres, avant qu’une vague violente ne le rejette sur la rive, étourdi et contusionné (perte de PdV). Une fois sauf, le vieil homme leur sourit faiblement et se présente sous le nom de Lethie. Il les remercie, avant de tomber dans l’inconscience. Le pont a été emporté et le courant est trop fort pour rebrousser chemin. Une borne près de là leur souhaite la bienvenue sur les terres de Riverstole et indique la direction du village le plus proche.

Arrivée au village

Les personnages ont transporté comme ils ont pu Lethie pendant quelques heures avant qu’il ne se réveille et se remette à marcher. Pendant le reste du trajet, il s’avère être un compagnon agréable qui leur décrit la richesse des paysages de la région avant de faire un portrait du seigneur Balaur et de sa famille.

Arrivée au village, la petite troupe est arrêtée par des hommes d’armes portant les armes de Riverstole, visiblement des mercenaires. Leur chef leur demande non sans crainte la raison de leur venue. Il ne s’attarde pas, apparemment impressionné, mais envoie un de ses hommes prévenir le seigneur Balaur de leur arrivée. Eithel, bien qu’il soit fait de chair et d’os son corps réagit comme de l’eau et utilise nombre d’expression aquatique comme "il faut se jeter à l’eau les gars", "cela coule de source", "c’est un homme sec" pour qualifier quelqu’un de mauvais...

Vous pouvez lui attribuer n’importe quels pouvoirs à conditions de ne pas en abuser : rappelez-vous seulement qu’il est faible. Lorsqu’il les utilise, les druides et les enchanteurs le ressentent automatiquement. Cependant, en aucun cas les personnages ne peuvent en déterminer l’origine. Cela gâcherait l’épilogue.

Au manoir

A l’approche du manoir, les personnages découvrent un gigantesque barrage en travers de la vallée et un lac artificiel noyant sous les eaux une partie de la forêt. Des dizaines de barrages plus petits tentent de pallier les brèches et fuites incessantes qui apparaissent sur le barrage principal.

Un personnage réussissant un jet en « Industrie » pourra s’apercevoir que ce barrage n’a pas été construit par un maître artisan et ne pourra perdurer. Tous les personnages se rendront compte que le barrage ne tient que par l’activité incessante d’une centaine de paysans travaillant sans relâche sous la surveillance d’une quinzaine d’hommes d’armes. Non loin, une dizaine de bûcherons dévastent la forêt afin d’alimenter le chantier en bois.

A l’approche du manoir, simple donjon de pierre de facture ancienne entouré d’une dizaine de bâtiments protégé par une palissade de bois, les personnages sont accueillis par 5 chevaliers soudoier aux ordres de Sir Balaur. Dans la cour, deux chariots autours desquels s’agite une dizaine d’ouvriers sont chargés à ras bord de tapisserie, de meubles et d’armes.

Suivant les chevaliers à l’intérieur du manoir, les personnages découvrent une coquille vide, dépourvu d’ornements ou de meubles : tout ce qui pouvait se vendre semble avoir disparu… Dans le hall où ne subsistent que la table à manger et de longs bancs, deux autres chevaliers soudoier déjeunent avec le maître des lieux, Sir Balaur.

C’est un homme d’une quarantaine d’années, doté d’un solide embonpoint, les cheveux sombres et clairsemés, et les traits bouffis d’une graisse triste et pâle. Ses yeux seuls semblent vivants, brillant d’une lueur fiévreuse. Il accueille les personnages avec une jovialité forcée et à la limite de l’hystérie. Il s’excuse de l’absence de son épouse et de sa fille, alitées en raison de la fatigue, mais affirme que son fils Erwin, dont il conte les prouesses et les exploits aux personnages, ne devrait pas tarder à rentrer… D’après lui, c’est un excellent cavalier, et il est parti entraîner son nouveau coursier ! Le seul problème, c’est que les Personnages sont bien placés pour savoir que Sir Erwin de Riverstole est mort lors de la course d’Epona, à laquelle eux même ont participé il y a quelques temps…

L’ambiance devrait rapidement devenir tendue, d’autant plus que Sir Balaur, visiblement dérangé, ne cesse de passer de la tristesse dépressive à une exubérante joie déroutant même ses chevaliers, dont la plupart semble appartenir à la lie de l’humanité. Un personnage réussissant un jet en « Religion païenne ou Chrétienne » remarquera que tous les chevaliers portent ostensiblement des symboles païens et que Sir Balaur lui-même arbore un médaillon païen. Au cours de la conversation, les personnages se rendent vite compte que les chevaliers sont mal à l’aise et peu loquaces.

Pendant le repas, un marchand kymrique du nom de Riben rejoint la tablée. La quarantaine robuste, le visage franc cerclé d’un collier de barbe noir, il semble mal à l’aise et discute avec le seigneur de leur dernière transaction. Apparemment, il a acquis pour une somme importante tout le mobilier, les armes, souvenirs familiaux et vêtements du seigneur et cela l’intrigue autant que ça le perturbe…

Si les personnages lui parlent, ce simple manant ne dira rien de mal par respect pour le noble seigneur, du moins ouvertement. Mais il laissera entendre aux personnages que depuis le début de l’été, il achète bois, denrées et objets à Sir Balaur et qu’il est venu spécialement cette fois-ci car tout cela l’intrigue. Il s’étonne notamment de l’absence de la famille de Sir Balaur qu’il n’a pas aperçue depuis son arrivée il y a trois jours.

A la fin du banquet, les personnages sont conduits à leurs chambres par un homme d’armes - il ne semble plus y avoir aucun domestique dans le manoir. Passant devant les cuisines, les personnages aperçoivent quelques paysannes qui ont sans doute été à l’origine de la maigre pitance qui leur a été offerte. S’ils interrogent l’homme d’armes, ce dernier répondra qu’à l’origine le château comptait 5 hommes d’armes et une dizaine de serviteurs, mais que depuis peu, le seigneur a chassé tous les serviteurs et embauché des mercenaires. Arrivé devant leur chambre spartiate (une paillasse, pas de meubles), ils entendront un long gémissement venant des profondeurs du manoir : une voix plaintive de femme.

Le Dilemme

La réaction embarrassée du garde à ce gémissement devrait pousser les personnages à l’interroger. Finalement il craque, admettant qu’il s’agit de sa maîtresse, Dame Nawell, et de sa fille Dame Katell. Leur époux et père, Sir Balaur, les a fait enfermer dans ses cachots. Il affirmera ne pas savoir pourquoi…

Quel que soit le motif de mécontentement que Sir Balaur peut avoir envers son épouse et sa fille, il est déshonorant pour un chevalier de les enfermer dans un cachot. Si les personnages décident de se porter à leur secours en brisant les règles de l’hospitalité, qui invitent à respecter les décisions de son hôte, ils gagnent 1 point en « Honneur » et en perdent 1 en « Hospitalité ». Les personnages faisant le choix de respecter la décision de leur hôte et d’aller se coucher gagnent 1 point en « Hospitalité » et en perdent 1 en « Honneur ».

Dans les sous-sols, les Personnages délivrent sans difficulté Dame Nawell et sa fille, laissées sans surveillance dans un cachot humide. Les deux femmes sont épuisées, mal nourries, sales, et pleurent à chaudes larmes. Dame Nawell est une femme d’une quarantaine d’années, aux longs cheveux bruns salis par la détention. Sa fille Dame Katell est encore une adolescente, presque une enfant, et pourtant déjà sa beauté pourrait émouvoir les personnages. Âgée d’une douzaine d’années, elle a le teint pâle, les cheveux longs et bruns et de grands yeux bleus aussi profonds qu’un crépuscule étoilé.

Les captives expliquent aux personnages que Sir Balaur est devenu fou depuis l’arrivée au manoir de la dépouille de Sir Erwin, son fils unique. Il a d’abord fait appeler des guérisseuses au chevet du cadavre pourrissant, qu’il avait installé dans sa chambre comme s’il était alité. Refusant l’évidence, malgré l’horreur des guérisseuses et leur tentatives pour le guérir de son obsession, il s’est ensuite tourné vers la sorcière !

Cette dernière est une ancienne prêtresse de Ceridwen, la Déesse Sombre. Depuis des générations, elle vit recluse dans son sanctuaire que la crainte et la foi païenne des seigneurs de Riverstole a toujours préservé. Les paysans apeurés allaient parfois la voir pour de menus services, mais beaucoup la croyaient morte lorsqu’elle s’est présentée un matin à la porte du manoir.

Elle a promis à Sir Balaur le retour de son fils et a usé de ses sortilèges pour transformer son corps en une statue de pierre, que son père a entreposé dans sa chambre et qu’il passe ses nuits à contempler. Puis elle lui a demandé de détourner le cours de la rivière afin qu’elle puisse user de la puissance de Modron, la mère des rivières, pour alimenter son sombre rituel visant à ramener Erwin parmi les vivants.

Dame Nawell a clairement entendu la sorcière dire qu’il deviendra alors le hérault de la sombre déesse et que la prêtresse n’a vécu aussi longtemps que dans le but de voir ce jour arriver... celui où un noble seigneur mettrait au service de son funeste dessein sa puissance et sa richesse. Depuis, Sir Balaur condamne le fief à la misère, vendant à bas prix tout ce qui peut l’être, dilapidant son héritage, la dot de sa fille, et s’endettant auprès des marchands et seigneurs voisins afin de financer la petite armée qui protège son barrage…

Lorsque sa femme et sa fille ont essayé de lui faire entendre raison, il les a accusées de conspirer contre lui et Erwin, et de vouloir leur mort afin de pouvoir convoler avec leurs amants ! Il les a alors fait enfermer ! Sa femme et sa fille lui portent visiblement une grande affection, et parlent de l’homme bon et aimant qu’il était jadis, mais aujourd’hui ce n’est plus l’homme qu’elles ont connu.

Elles sont persuadées qu’il est possédé par la sorcière et adjurent les personnages de leur venir en aide. Ces derniers devraient agréer à leur demande. Elles leur indiqueront alors le sanctuaire de la sorcière, qui se trouve à quelques lieues à l’est du manoir, au plus profond des bois. Elles les conjurent d’agir avant l’aube, avant que les chevaliers engagé par Sir Balaur ne découvrent leur absence et leur nouvelle liberté.

Dame Katell
Femme Kymrique, Païenne, âge 12.
Gloire : 300
Traits : Pieuse 15, Energique 15, Indulgente 14, Généreuse 14, Luxurieuse 13, Fier 12
Passions : Amour (Modron déesse des Rivière) 12, Amour Famille 9, Loyauté Pendragon 9
Caractéristiques : TAI 10, DEX 15, FOR 11, CON 14, APP 14
Compétences : Industrie 10, Premiers Soins 14, Chirurgie 12, Gestion 8
Caractéristique familiale : Concocte des Potions.
Dot : Le manoir de Riverstole en Silchester.
Remarque : Jeune femme dynamique et athlétique, Katell est pleine de joie et de vie. Malgré les épreuves qui ont frappé sa famille, elle garde sa confiance dans la déesse et conserve tout son optimisme !
Apparence : Belle jeune femme au teint pâle, aux cheveux longs et bruns et aux grands yeux bleus aussi profonds qu’un crépuscule étoilé.

Le sanctuaire

Au plus profond des bois, au milieu d’arbres anciens et tordus aux racines centenaires, les personnages découvrent un cercle de pierres levées couvert de mousse et de lichen. A chaque pierre est attaché un mouton noir égorgé, tête en bas, dont le sang sec macule les pierres sacrées, couvrant les glyphes à la gloire de la sombre déesse. A la lueur de la lune, la scène est presque irréelle et dégage une aura de malignité néfaste.

Au milieu du cercle de pierre, la sorcière danse sans fin depuis des jours, semant sur l’herbe rase et noircie un sang noir et impur qui coule de centaines de blessures qu’elle s’inflige à elle-même. Lacérant son corps squelettique à la peau flétrie, les seins pendants, d’une nudité obscène et sauvage, elle hurle à la lune. Le visage déformé par une rage sanguinaire, elle se tourne soudain vers les personnages qui la guettent à quelques pas du cercle ancien. D’une voix métallique et profonde, elle les interpelle et les invite à s’approcher pour venir goûter la mort…

Si les personnages réussissent un jet en Valeureux à -5, ils peuvent attaquer la sorcière. Sinon, ils restent incapables de faire quoi que ce soit jusqu’à ce que la sorcière reçoive un premier coup.

L’enchanteresse de Ceridwen
TAI 8, DEX 15, FOR 9, CON 10, APP 5, Chute 10, Vitesse 3, Dégâts 2D6, Guérison 3, Points de Vie 18, Blessure Grave 10, Inconscience 5
Armure 1 (peau tannée)
Attaques : Griffes 15 (+1D6 aux dégâts)
Traits : Valeureux 19, Energique 19, Fier 19, Luxurieux 17, Cruel 17
Passions : Amour Ceridwen 28, Haine Chrétiens 23
Compétences : Religion (Païenne) 28, Premiers soins 21, Chirurgie 18, Sixième sens 25, Géomancie 15
Limite magique 200
Défense magique 100
Fluide personnel 5D20
Talents : Changement de forme 17 Prophétie 10 Nécromancie 21
Talismans : Emotion (Luxurieux)

Remarque : Prêtresse de Ceridwenn, la sombre déesse, elle veille depuis plus d’un siècle sur son dernier sanctuaire de Silchester. Fanatique et aveugle envers tout ce qui ne concerne pas son sombre dessein, elle est prête à tout pour voir s’accomplir ce qu’elle a attendu si longtemps, et pour quoi elle a tout sacrifié.

Apparence : Vieillarde sèche et squelettique, d’une laideur effrayante, rabougrie et ramassée comme une vieille racine d’arbre mort, elle provoque la peur et le dégoût.

Valeureux : -5

Elle combattra en utilisant tout d’abord son talisman, et tout personnage échouant à un jet en Luxurieux la verra telle qu’elle fut jadis, une prêtresse d’une beauté et d’une sensualité à perdre son âme. Il ne pourra alors plus agir jusqu’à la mort de la sorcière et ne résistera pas si elle lui occasionne des blessures, ce qui lui permettra néanmoins de tenter de reprendre ses esprits en invoquant une Passion de type Amour « Divinité », Amor (épouse ou amante), ou Haine (sorcière).

Elle s’attaquera ensuite aux personnages restant. Tant qu’elle restera dans le cercle de pierre, ses blessures se refermeront et seules les blessures provoquant sa chute l’empêcheront d’agir à sa guise.

Le seul moyen de la vaincre est de la projeter hors du cercle de pierre par un coup occasionnant plus de 30 points de dommages (et en signalant que c’est le but de ce coup, sinon, elle tombe simplement à terre à l’intérieur du cercle). Ou de réussir un jet en saisie, de subir une attaque de ses griffes sans résistance et sans armure (elle vise le visage) et de la porter hors du cercle…

Gloire pour la tuer : 100 points.

A la mort de la sorcière, les Personnages entendent au loin un grondement de tonnerre : c’est le barrage qui vient de céder et libère les eaux de l’Eithel…

En fouillant les environs du sanctuaire, les personnages trouvent un jeune garçon d’une douzaine d’années attaché à un arbre. Il est nu et son corps est couvert de traces de coups et de torture. Il contemple en silence les Personnages, son regard vide allant sans cesse d’eux au cadavre de la sorcière. Il reste muet à leurs question et dés qu’il est libéré, s’enfuit sans que les personnages ne puissent rien faire.

Arrivé hors de leur portée, il se redresse et leur crie : « Je suis Afan ! Vous avez tué ma mère et un jour je vous tuerai à mon tour ! » Puis il tourne les talons et disparaît dans la forêt.

Non loin du sanctuaire, se trouve le site sacré de Ceridwen, un arbre mort aux corps noueux et tordu et aux branches couvertes de crânes humains.

Entre ses racines, les personnages pourront trouver 12£ en monnaies anciennes. Tout personnage qui s’emparera de tout ou partie de ce trésor aura un malus de -10 aux jets de survie des chevaux, de naissance des enfants et de survie des enfants pour les deux prochaines phases hivernales. Un personnage païen devra échouer à un jet en « Pieux » s’il veut s’emparer de tout ou partie de ce trésor et, s’il le fait, gagnera une croix en « Pieux » si l’un de ses jets modifiés durant la phase hivernale donne une mort.

Retour au manoir

De retour au manoir, les personnages découvrent une scène d’horreur : les eaux brutalement libérées de la rivière ont dévasté la vallée, qui n’est plus qu’un marécage d’eaux putrides sur lesquelles flottent planches, bois brisé, cadavres de bétail et de paysans. Les ouvriers et les hommes d’armes travaillant sur le chantier ont pour la plupart perdu la vie, et les mercenaires survivants ont pris la fuite sans demander leur reste.

En arrivant au manoir, les personnages seront accueillis par le marchand Riben, dame Katell, et sa fille. Sir Balaur est mort brusquement, en pleine action, lorsque le barrage à lâché. Sa femme et sa fille semble reprendre peu à peu le dessus, même si elles sont attristées par son décès. Elles pourraient en vouloir aux Personnages d’être indirectement responsable de la mort de l’homme qu’elles aimaient, et sont catastrophées par le désastre dont est victime leur fief.

Avec l’aide de Riben et des personnages, elles remettent de l’ordre dans le fief. Les anciens hommes d’armes du fief, au nombre de 5, ont survécu à la destruction du barrage et leur prêtent main forte, de même que plusieurs anciens serviteurs du manoir qui habitaient au village voisin.

En quelques jours, le fief est redevenu habitable, Riben ayant même accepté de rendre le mobilier et les biens des Riverstole en échange du remboursement des sommes versées (sans intérêts, ce qui est étonnant pour un marchand). Cependant, le fief a perdu plusieurs centaines d’habitants. Les paysans comme les nobles dames sont en deuil, les terres sont dévastées, et le trésor est vide. Enfin, nul ne sait combien de dettes Sir Balaur a contracté sous l’emprise de la sorcière.

Dame Katell confie donc le manoir à son intendant et demande aux personnages de l’escorter jusqu’à Silchester pour se placer sous la protection du bailli du roi, Sir Adrien. Espérons que l’un des personnages acceptera de devenir le protecteur de ces dames en détresse. Sinon, Sir Adrien nommera l’un de ses chevaliers, qui protégera Riverstole jusqu’à ce que Dame Katell soit en âge de trouver un époux capable d’assurer la gestion et la protection de ses terres.

Avant leur départ de Riverstole, les personnages entendront Dame Nawell ofrir la statue de son fils à Riben, car elle ne supportera pas sa vue, et ne veux pas conserver un objet enchanté par cette vile sorcière sur ses terres. Quoi que disent les personnages, elle ne changera pas d’avis : pour elle, l’âme de son fils est auprès des Dieux et cette chose de pierre n’est qu’une abomination sans rapport avec celui qui fut son fils bien aimé…

Epilogue “Eithel, où es-tu ?”

Le jour du départ, alors qu’ils viennent de rejoindre la route, un homme d’âge mûr assis sur le bord du chemin leur propose de les accompagner, honoré de marcher on compagnie des héros. Il leur pose quelques questions sur leurs projets tout on cheminant vers l’Eithel. Le pont ayant été détruit, il leur montre un gué.

Sur l’autre rive, ils sont attirés par un reflet… Au milieu de leurs affaires perdues au début de l’aventure se trouvent autant de perles bleues translucides que de personnages. Une voix familière se mêlant au clapotis de l’eau leur chuchotera : “Ne me surnomme-t-on pas la généreuse ?“ Leur guide a bien sûr disparu avec le gué.

Gloire : 20 points pour avoir libéré le fief de Riverbord du mal qui y régnait !



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