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Point zéro

Compétences

vendredi 24 septembre 2010, par Twinky

Cet article détaille la seconde étape de création d’un personnage. Il est accessible aux joueurs comme au Maitre de Jeu.

En plus des éventuels points bonus de l’étape précédente, chaque personnage dispose de 40 PC supplémentaires à répartir dans les différentes Compétences listées ci-dessous. Les niveaux de Compétence s’achètent à raison d’1 PC pour 1 niveau d’attribut.

Les niveaux de talents s’échelonnent du niveau 1 (médiocre), au niveau 10 (exceptionnel). Le niveau 7 est le niveau maximum autorisé pour un talent à la création.

Liste des Compétences

La liste des compétences décrite dans cet encart n’est pas exhaustive, et les joueurs pourront, en accord avec le MJ, en créer de nouvelles pour leur personnage. De manière à ne pas trop défavoriser le joueur, le MJ devra faire attention à ce que la nouvelle compétence ne soit pas trop spécifique : la plupart des compétences ci-dessous couvrant un large spectre d’applications. On préfèrera par exemple une compétence « Athlétisme » à une compétence « Nage ».

Certaines Compétences indiquées ci-dessous nécessitent une Spécialisation. Lorsqu’un joueur décide d’attribuer des PC dans une telle Compétence, il doit choisir le domaine de Spécialisation, qu’il indique entre parenthèses sur sa fiche de personnage. Un personnage qui souhaite plusieurs domaines de Spécialisation doit les traiter comme des Compétences indépendantes : il doit dépenser des PC pour chaque Spécialisation qui évolue ensuite indépendamment des autres par l’expérience.

Compétences physiques :

Acrobaties : le personnage est rompu aux activités physiques faisant appel à l’agilité, la souplesse et l’équilibre. Exemples : se contorsionner, se déplacer en équilibre, se réceptionner d’une chute, etc.

Athlétisme : le personnage est rompu aux activités physiques faisant appel à la force et l’endurance. Exemples : ramper, courir, sauter, nager, escalader, etc.

Dissimulation : le personnage maitrise les techniques d’infiltration et de dissimulation. Il sait se déplacer en silence, se fondre dans une foule ou trouver le meilleur endroit ou se cacher.

Pilotage (variable) : Le personnage est rompu au pilotage d’un type de véhicule. Les choix possibles sont : 2 roues, 4 roues, volant ou aquatique. Cette aptitude peut être possédée plusieurs fois (une fois par type de véhicule).

Survie : le personnage connaît les techniques de survie en milieu naturel et/ou hostile. Il sait de quelles plantes se nourrir, ou trouver un point d’eau ou encore s’orienter à l’aide des étoiles.

Vigilance : le personnage est en permanence sur le qui-vive, et est particulièrement attentif aux détails qui pourraient échapper au commun des mortels. Cette compétence est utile pour trouver un indice sur une scène de crime ou pour éviter une attaque surprise

Compétences de combat :

Arme blanche : le personnage est rompu au combat à l’arme blanche (couteau et lames courtes) et au combat à l’aide d’armes contondantes, improvisées ou non (Tonfa, bâton…).

Armes de poing : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien des armes de poing (Pistolets, pistolets mitrailleurs et revolvers).

Armes lourdes : le personnage maitrise les l’utilisation et l’entretien des armes lourdes, anti-véhicules et à aire d’effet.

Corps-à-Corps : le personnage maitrise une ou plusieurs formes de combat à mains nues. Exemples : close combat, art martial, bagarre…

Explosifs : le personnage maitrise l’utilisation des explosifs (pose et désamorçage).

Fusil d’assaut : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien des fusils d’assaut.

Fusils de précision : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien les fusils de précision.

Lancer : le personnage est un expert dans le lancer d’objets (couteaux, grenades, etc…). Cette compétence n’est pas exclusivement une compétence de combat est peut-être utilisée dans d’autres situations.

Compétences sociales :

Comédie : le personnage est capable de simuler des émotions et des états physiques crédibles. Il est aussi capable de se grimer de façon convaincante.

Négociation : le personnage maitrise toutes les formes de communication (baratin, diplomatie, argumentation logique…) pour orienter une discussion ou une négociation en sa faveur.

Intimidation : le personnage sait comment utiliser son langage corporel ou sa réputation pour intimider ou orienter un rapport de force en sa faveur.

Jeu : le personnage est un joueur invétéré qui maitrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent. A partir du niveau 6, cette compétence lui permet également de tricher.

Langue (Specialisation) : le personnage maitrise une langue au choix, qu’il sait lire, écrire et parler. Cette Compétence doit être achetée pour chaque spécialisation. Les spécialisations possibles sont : Egidéen, Keshite, Fédéré ou Athaléen. Un personnage possède gratuitement, à sa création, sa compétence de langue natale au niveau 6.

Séduction : le personnage maitrise tous les codes de la séduction.

Compétences intellectuelles :

Art (Spécialisation) : le personnage maitrise une forme d’art. Il est à la fois capable de créer et d’interpréter un œuvre.

Blocage mental : Cette compétence, décrite dans le chapitre réservé au Maitre de Jeu, n’est pas accessible à la création.

Contrefaçon : avec l’équipement adéquat le personnage est capable de contrefaire toute forme de document officiel.

Droit (Spécialisation) : le personnage maitrise les textes légaux en vigueur sous un des quatre gouvernements. Cette Compétence doit être achetée pour chaque spécialisation. Les spécialisations possibles sont : droit Egidéen, Keshite, Fédéré ou Athaléen.

Electronique : le personnage est capable de réparer ou fabriquer des appareils électroniques. Il est également capable de déduire la fonction d’un appareil inconnu par l’étude de ses composants.

Finance : le personnage maitrise tous les aspects de la gestion financière et de la micro économie. Il est capable d’interpréter des livres de comptes, de tracer des transactions complexes ou de déterminer les tendances financières.

Informatique : le personnage maitrise la programmation de plusieurs langages informatiques. Avec suffisamment de talent, de temps, et l’équipement adéquat, il est capable de pirater des bases de données, de casser un code, d’initier ou contrecarrer une attaque virale, etc.

Mécanique : le personnage est capable de réparer ou fabriquer des appareils mécaniques. Il est également capable de déduire la fonction d’un appareil inconnu par l’étude de ses composants.

Médecine : le personnage a une connaissance théorique et pratique des techniques de soins. A bas niveau (1-3), cette aptitude s’apparente à du secourisme, à de la médecine générale à niveau intermédiaire (4-6) et à de la chirurgie de pointe aux niveaux maximaux (7-10).

Probabilistique : le personnage maitrise les concepts et les algorithmes utilisés en probabilistique. Il est également capable de programmer des logiciels prédictifs de classe II ou III. Le piratage des logiciels prédictifs fait appel à la compétence « Informatique ».

Sécurité : avec l’équipement adéquat, le personnage est capable de crocheter ou déverrouiller les serrures mécaniques et électroniques.

Science (Spécialisation) : le personnage a une connaissance théorique et pratique d’un grand domaine scientifique. Cette Compétence doit être achetée pour chaque spécialisation. Exemples de spécialisations : biologie, chimie, physique, géologie…



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