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Point zéro

Equipement

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mardi 2 juin 2009, par Twinky

Matériel informatique et logiciels

Datapads

Le terme Datapad désigne toute forme d’ordinateur personnel. La plupart d’entre eux, destinés au grand public, se présentent sous la forme de simples tablettes tactiles ou holographiques, aisément transportables.

Les professionnels de l’informatique préfèrent souvent utiliser leurs Datapads "à l’ancienne", avec un clavier physique, à la fois pour se différencier de l’utilisateur lambda mais aussi pour le confort et la rapidité d’exécution qu’il procure. Certains claviers "vintage" atteignent d’ailleurs des sommes astronomiques sur le marché de l’occasion.

Les Datapads techniques se présentent sous la forme d’une tablette - classique ou holographique - munie d’un harnais qui maintient l’ordinateur face à son utilisateur tout en lui permettant de conserver les mains libres. Ces Datapads sont généralement utilisés par les techniciens de diagnostique mécanique et aéronautique, mais pas seulement. Ils sont par exemple fréquemment employés par l’armée ou les forces de police sur le site d’interventions.

Enfin, les plus technophiles ont la possibilité de se faire greffer un Datapad dermal. Généralement moins puissants et évolutifs qu’un Datapad classique, ils présentent l’avantage de pouvoir contrôler et parfois contrôler les caractéristiques biologiques de son porteur. Ce type de Datapad permet par exemple de réguler finement le rythme cardiaque, la libération de certaines hormones ou de composés thérapeutiques, voire d’envoyer un signal d’urgence à l’hôpital le plus proche en cas de risque vital.

Supercalculateurs Quantiques

Les supercalculateurs sont des stations de travail professionnelles haut de gamme, extrêmement couteuses. A ce titre, elles intègrent toutes les fonctionnalités récentes : processeurs et co-processeurs quantiques en série, écran holographique tactile, clavier physique... Les meilleurs représentant de cette gamme sont les OVA d’Oni Katan, qui restent encore aujourd’hui la référence des supercalculateurs Quantiques.

Modifications génétiques

Ces modifications sont cumulatives : il n’y a aucune limite au nombre d’interventions que peut subir un personnage, et ces modifications sont invisibles à l’oeil nu, à l’inverse des modifications cybernétiques.

Amplification musculaire (150 000 CI) : la musculature du personnage est amplifiée par greffe massive de myocytes et stimulation par facteurs de croissance. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous se jets en rapports avec la force.

Stimulation du système immunitaire (35 000 CI) : le systême immunitaire dans son ensemble est modifié afin de permettre au personnage de répondre de façon optimale aux agents pathogènes. L’intervention porte sur le thymus, la moelle osseuse et les ganglions périphérques, stimulés par une exposition antigènique massive. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets pour résiter aux maladies et aux poisons. Il doit en revanche entretenir cette stimulation par une injection mensuelle (coût : 250 CI). Si cette obligation n’est pas remplie, le bonus diminue d’un point chaque mois. Si le personnage reprend les injections, il ne pourra pas recupérer son bonus original, à moins de subir une nouvelle intervention.

Modifications génétiques majeures (1 000 000 CI) : cette intervention extrêmement invasive, coûteuse et longue, permet au personnage d’augmenter un de ses attributs (PHYSIQUE ou MENTAL) de +1. De plus, toutes les caractéristiques qui en dépendent reçoivent un bonus de +1. Cette opération fait intervenir des modifications génétiques profondes, via des vecteurs de transfection viraux ou non-viraux. Il est possible d’augmenter ses attributs jusqu’à une valeur de +5.

Glandes sublinguales (80 000 CI) : Une rangée de glandes émetrices de phéromones est implanté sous la langue du personnage. Totalement invisibles, elles emettent sur une simple impusion nerveuse un mélange de phéromones exhalées par voie orale. Inodores et incolores, elles permettent au personnage de réduire la difficulté de tous ses jets d’interactions sociales de 2D6. Cette modification est utilisable 3 fois par jour. Au delà, il est nécessaire d’attendre 24 heures, le temps que les glandes sécrètent de nouvelles phéromones.

Vision nocturne (110 000 CI) : les yeux du personnage sont modifiés afin d’induire une surexpression de pigments photosensibles. Il a une vision claire (sans malus) de nuit jusqu’à une distance 25 metres.

Modifications cybernétiques et chirurgicales

Un personnage peut se faire implanter pour 5 + PHYSIQUE points de cybernétique. Le coût en points de cybernétique (PC) est indiqué entre parenthèses pour chaque modification.

Amplification visuelle (45 000 CI, 1 PC) : Cette intervention implique l’ablation totale de l’appareil visuel. Les nerfs optiques sont ensuite connectés par micro-chirurgie à un amplificateur photosensible externe, qui permet la transformation des informations visuelles en impulsions nerveuses. Le photoamplificateur supporte plusieurs modes de vision entre lesquels peut "switcher" l’utilisateur en quelques instants (un round) : vision par reconstitution logicielle des couleurs, vision nocturne monochrome (en niveaux de gris) et vision infrarouge. L’ensemble de ces modes supporte l’atténuation des flashs. Cette modification implique l’appose d’une prothèse occulaire particulièrement voyante, et nécessite deux semaines de convalescence, durant lesquelles le personnages est en "blessure légère".

Booster d’adrénaline (25 000 CI, 2 PC) : l’intervention consiste à greffer un module céramique à proximité des glandes surrénales du personnage. Ces modules vont drainer et accumuler l’adrénaline pour une libération ultérieure. Lorsque le personnage utilise le booster (sur une simple commande mentale), l’adrénaline est libérée dans le flux sanguin et donne un bonus de +2D6 à l’initiative. Le booster peut accumuler quotidiennement l’équivalent de trois doses d’adrénaline. Une fois ces doses épuisées, le personnage doit attendre 24 heures afin que la réserve se reconstitue. Cette intervention nécessite deux semaines de convalescence durant lesquelles le personnage est en "blessure légère".

Chirurgie esthétique (15 000 CI, 1 PC) : Il est possible, au choix, de changer de visage, ou d’améliorer son apparence physique (voire les deux). La microchirurgie au laser est performante à un point tel qu’il est impossible, à moins d’un examen poussé permettant de mettre en évidence les microcicatrices, de se rendre compte de l’intervention. Une intervention améliorant l’apparence physique permet de diminuer la difficulté tous les jets de dés d’interaction sociale ou l’apparence est prise en compte de 1D6. Cette intervention nécessite trois jours de convalescence durant lesquels le personnage est en "blessure légère".

Coupe-circuit (18 000 CI, 2 PC) : Un régulateur, implanté au niveau des vertèbres cervicales, court-circuite l’influx nerveux lorsque le personnage est victime d’une douleur trop importante. Celà lui permet de diminuer tous les points de choc encaissés de 2 points. Cette intervention est relativement peu handicapante : le personnage est considéré comme "légèrement blessé" durant une semaine.

Désensibilisation (5000 CI, 1 PC) : L’innervation sensorielle du personnage est totalement sectionnée : il ne ressent plus aucune douleur, mais n’a, en revanche, plus aucune sensation tactile. Cette intervention extrême, irréversible, permet au personnage de doubler ses points de choc. En revanche, il perd un point en Perception, et est considéré comme ayant un score de -3 à la Perception pour tous les jets en rapport avec le toucher. Cette intervention ne donne pas de malus de convalescence.

Polymère subdermal (32 000 CI, 3 PC) : Il est dorénavant possible de se faire greffer un film polymère corporel inerte protégeant efficacement contre les impacts physiques. La greffe sous-cutanée se présente sous deux formes : une greffe totalement invisible offrant une protection de +2 au SD, et une plus voyante (la texture de la peau est moins souple) offrant une protection de +4 au SD. Cette intervention, extrêmement invasive, nécessite trois semaines de convalescence durant lesquelles le personnage est en "blessure modérée".

Prothèse cybernétique (80 000 CI, 1PC) : La chirurgie vasculaire et la neurochirurgie permettent maintenant de remplacer les membres mutilés. Ces prothèses en titane répondent de façon tout à fait satisfaisante aux impulsions nerveuses et offrent une précision de mouvement comparable à celle d’un membre organique. En revanche, l’absence de sensations tactiles et l’impact visuel d’une telle prothèse sont autant d’aspects négatifs sur lesquels travaillent les ingénieurs d’Organic Ind.. Une telle prothèse confère une Constitution de +3 à tous les tests en rapport avec le membre remplacé, y compris les dégats. Le bonus de constitution passe à +5 pour tous les tests d’écrasement. Cette intervention nécessite un mois et demi de convalescence, durant lequel le personnage est en "blessure grave".

Armes de contact

Arme Type Dégats (choc) Coût
Coup de poing C. à C. 1 (1+Con) -
Coup de pied C. à C. 2 (1+Con) -
Matraque C. à C. 2 (3+Con) 120 CI
Griffes C. à C. 4 (1+Con) 400 CI
Gant Spin C. à C. 3 (4+Con) 800 CI
Lame céramique Arme blanche 4 (1+Con) 220 CI
Lance Sihn Arme blanche 6 (3+Con) 2500 CI
Hache Arme blanche 8 (1+Con) 150 CI

Armes à distance

Arme Type Dégats (choc) Munitions Courte Moyenne Longue Coût
GK-gauss Mark II Poing (AECR) 10 (4) 30 10 m 30 m 100 m 7000 CI
ANCP-4 Poing 3 (2) 8 5 m 15 m 60 m 250 CI
GK-505 Poing 4 (4) 12 5 m 20 m 70 m 450 CI
GK-500 Poing 4 (4) 10 5 m 15 m 60 m 350 CI
AT-GEOD Poing 5 (4) 8 3 m 10 m 40 m 750 CI
AT-HL Poing 3 (6) 8 5 m 15 m 50 m 700 CI
AT-SENTINEL Poing 5 (3) 10 5 m 15 m 50 m 800 CI
Vector-7 Fusil 8 (5) 6 10 m 40 m 200 m 3500 CI
Vector-6i Fusil 7(5) 10 15 m 50 m 250 m 2800 CI
AMX Fusil 10(7) 4 10 m 50 m 200 m 5500 CI
AT-PRISM Fusil 7(6) 8 10 m 50 m 200 m 4200 CI
GK-gauss ST Fusil (AECR) 16(8) 20 15 m 200 m 1000 m 24000 CI
AT-Duo* Fusil d’assaut 4(3)/12(9) 40 5 m 20 m 60 m 8000 CI
GK-ELX Mark III Laser 25(1) 50 10 m 50 m 100 m 70000 CI
GK-Vorpal Lance-missile 22(20) ; 10m 1 25 m 100 m 1500 m 13000 CI

* : Ces armes tirent selon deux modes : au coup par coup et en rafale. Les dégats indiqués en premier sont ceux du tir au coup par coup. En rafale, ces armes peuvent toucher plusieurs personnes groupées sur une distance de cinq mêtres, qui encaissent les dégats indiqués en second.

Protections

Les protections accordent des bonus au SD du personnage. certaines protections ont des propriétés particulières mentionnées entre parenthèses.

Gilet ou veste de protection (550 CI) : +2 SD. Un simple gilet en polymère, assez discret, mais offrant une protection minimale.

Manteau de protection (800 CI) : +3 SD (Points de choc/2). Un imperméable en polymères renforcé, discret et offrant une protection efficace. C’est la protection standard des Traqueurs.

Armure de sécurité (1500 CI) : +4 SD. Une tenue intégrale rigidifiée aux jointures et au torse, casque compris. Généralement utilisée par les services de sécurité corporatistes et les services de maintient de l’ordre.

Combinaison ELITE (2700 CI) : +6 SD. La combinaison classique des unités d’intervention. Une tenue en polymères avec plastron, épaules et jointures semi-rigides. Le casque offre une protection intégrale.

Combinaison militaire (4500 CI) : +5 SD (Points de choc/2). La combinaison standard des forces militaires, en polymères semi-rigides. Jointures libres, jambes, torse et bras rigidifiés.

Armure de combat militaire (7300 CI) : +8 SD (Points de choc/2 ; Constitution minimale : +1). Une combinaison lourde en polymères rigides, offrant une protection optimale sans trop sacrifier à la mobilité.

Armure intégrale (23 000 CI) : +20 SD (Points de choc/2). Le top de la protection. Une armure intégrale militaire, monobloc, rigide, qui dispose d’une assistance par servomoteurs.



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