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Règles de combat, blessures et guérison

vendredi 24 septembre 2010, par Twinky

Cet article présente le système de combat et les règles de guérison. Il est accessible au Joueurs et au Maitre de Jeu.

Actions et tour

Chaque phase de combat est divisée en tours d’une durée approximative de 2 secondes. Au cours d’un tour, un personnage peut soit effectuer une action de combat, soit une action dont la durée correspond approximativement à 2 secondes (recharger une arme, parcourir une certaine distance, ramasser un objet, etc.).

Les actions de durées plus longues s’étendent simplement sur plusieurs tours durant lesquels le personnage, concentré sur sa tache, ne peut rien faire d’autre.

Initiative et Attitude

Au début d’un tour de combat, un personnage doit secrètement choisir l’Attitude qu’il souhaite adopter : Prudente, Rusée, Normale, Intrépide ou Inactif. Pour cela, il prend la carte d’Initiative correspondante et la pose face cachée devant lui.

L’Attitude choisie va fortement influer sur la rapidité du personnage dans le tour (son initiative), mais aussi sur son comportement.

Une Attitude Prudente indique que le personnage privilégie sa défense au détriment de sa vitesse d’action. C’est typiquement l’attitude utilisée par un personnage qui effectue un tir à couvert ou qui adopte une attitude défensive au corps à corps. En termes de jeu, cela se traduit par une Initiative lente (REF+1D6), mais en contrepartie tous les adversaires qui le prennent pour cible voient leur difficulté augmenter de 2 points pour le toucher.

Une Attitude Normale est celle d’un équilibre entre l’attaque et la défense. Le personnage est relativement exposé aux attaques mais agit avec une rapidité moyenne. Cette attitude ne donne ni bonus, ni malus et l’initiative se calcule en jetant REF+2D6.

Une Attitude Rusée indique que le personnage va prendre son temps pour essayer d’exploiter une faille chez son adversaire ou tenter une action sournoise. C’est typiquement l’attitude du personnage qui va contourner son adversaire pour le prendre à revers ou essayer une feinte au corps à corps. En termes de jeu, cela se traduit par une Initiative lente (REF+1D6) et un bonus de +2 à toute action sournoise.

Une Attitude Intrépide indique que le personnage aura tendance à tenter un coup d’éclat ou à foncer tête baissée dans le combat pour prendre son adversaire au dépourvu. C’est typiquement l’attitude de la tête brulée qui émerge de la mêlée et tire dans le tas. En termes de jeu, cela se traduit par une initiative rapide (REF+3D6). L’effet de surprise ne donne pas de bonus particulier à l’adversaire, mais en contrepartie le personnage perd un point de choc en raison du stress et de l’effort du tour.

Un personnage Inactif passe son tour de combat à l’abri, sans agir. S’il n’est pas touché par une attaque durant le tour, il récupère un point de choc.

Attitude Effet
Prudente Initiative : REF+1D6, -2 pour être touché
Rusée Initiative : REF+1D6, +2 action sournoise
Normale Initiative : REF+2D6
Intrépide Initiative : REF+3D6, -1 point de choc
Inactif Pas d’action, +1 point de choc si indemne

Une fois que tous les joueurs ont choisi leur Attitude, les cartes sont dévoilées simultanément et chaque joueur tire l’initiative de son personnage. Ils agissent ensuite par ordre décroissant d’initiative.

Mouvement

Quelle que soit son Attitude (hors Attitude Inactif), et à condition qu’il n’effectue pas une action nécessitant de rester sur une position fixe, un personnage à droit à un déplacement durant son tour de jeu.

Si le personnage consacre l’intégralité de son action au déplacement, il peut parcourir Dextérité x 4m par tour.

S’il effectue toute autre action durant le tour (y compris une action d’attaque), le personnage ne peut se déplacer que Dextérité x 1m par tour.

Combat à distance

Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ) tente un tir avec une arme à distance, le MJ décide d’abord de la difficulté pour toucher la cible. La difficulté de base est déterminée par la portée de l’arme, selon la table suivante :

Difficultés par portées d’arme
Bout Portant Courte Moyenne Longue Extrême
5 10 15 20 25

Cette difficulté est ensuite modifiée par d’éventuels bonus ou malus d’Attitude, de mouvement, d’équipement ou de couvert.

L’action de tir est alors résolue par un test de la Compétence appropriée avec l’Attribut Perception. Si le résultat du jet est supérieur ou égal à la difficulté, la cible est touchée et subit des dégâts fonction de l’arme et de la marge de réussite (voir ci-dessous).

Modificateurs de combat à distance

Certaines conditions, résumées dans la table ci-dessous, peuvent modifier la difficulté d’une action de tir. Tous les modificateurs se cumulent entre eux, y compris avec les modificateurs d’Attitude.

Conditions Modificateur
Cible à couvert (Attitude Prudente) -2 au toucher
Cible en couvert total Tir direct impossible
Tir en cloche -2 au toucher
Cible ou tireur en mouvement -2 au toucher
Aligner une cible +1 au toucher par tranche de 5 points d’Initiative
Viser une cible +5 au toucher

Aligner une cible

Lors d’un combat à distance, la plupart des tirs sont réalisés « au jugé », c’est-à-dire que les personnages tirent approximativement dans la direction de leur cible. Un personnage peut toutefois choisir d’aligner sa cible durant son tour pour augmenter ses chances de toucher.

Lorsqu’arrive son initiative, le personnage annonce la cible qu’il va aligner : il perd alors immédiatement 5 points d’Initiative, mais bénéficie d’un bonus de +1 à son prochain tir sur cette cible. Lorsqu’arrive sa nouvelle Initiative, le personnage a le choix de poursuivre l’alignement de sa cible (avec un bonus cumulatif de +1 au toucher et -5 à son Initiative), ou bien de tirer avec les bonus acquis.

Si la cible parvient à se mettre à l’abri dans un couvert total avant que le personnage n’ait pu tirer, l’action du tour est perdue : le personnage n’a plus le temps de changer de cible.

A aucun moment un personnage ne peut voir son initiative tomber sous 0 en alignant un personnage.

Viser une cible

Une cible ne peut être visée que si elle reste relativement immobile (mouvement inférieur à 1m par tour).

Viser une cible est une action qui requiert une grande concentration. Un personnage qui vise une cible doit choisir une Attitude Normale ou Prudente.

A son initiative, il annonce la cible visée et sacrifie son tour pour ajuster son tir. Au tour suivant, le personnage doit conserver une Attitude Normale ou Prudente : à condition qu’il n’ait été touché par aucune attaque et que la cible soit toujours visible, le personnage bénéficie d’un bonus de +5 à son tir contre la cible visée.

Combat au contact

La résolution d’un combat à mains nues ou à l’arme blanche s’apparente à un conflit de Compétences. Lorsque deux personnages s’affrontent au contact, ils réalisent tous les deux un test de la Compétence appropriée avec l’Attribut Dextérité.

Chaque type d’arme de contact est défini par une catégorie (L : Lames longues, C : lames courtes et armes contondantes et CC : corps à corps). Lorsqu’ils s’affrontent, deux adversaires ne sont pas obligés d’utiliser la même catégorie d’arme, mais l’adversaire maniant celle de catégorie la plus élevée bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet par catégorie de différence (L>C>CC).

Le personnage qui remporte le conflit inflige des dégâts qui dépendent de son arme, de son Attribut de Constitution et de sa marge de réussite.

Actions sournoises

Parfois, un joueur souhaitera attaquer son adversaire à l’aide de moyens détournés. C’est le cas par exemple lorsqu’un joueur souhaite détacher une corde pour faire tomber une caisse sur son adversaire ou lorsqu’il cherche à l’aveugler en lui jetant une poignée de sable au visage.

Ces actions sont considérées comme des actions sournoises et reçoivent un bonus de +2 lorsqu’elles sont réalisées dans le cadre d’une Attitude Rusée.

Lorsqu’un joueur souhaite réaliser une action sournoise, le MJ détermine d’abord si l’action n’est pas irréaliste. Il décide ensuite de la difficulté, de la Compétence et/ou de l’Attribut nécessaire pour la réaliser.

Si le test de Compétence est un succès, l’adversaire encaisse net autant de Points de Choc que la marge de réussite du jet (la Constitution et les protections choc n’offrent aucune protection contre les dégâts choc d’une action sournoise).

En revanche, à aucun moment une action sournoise ne peut provoquer de dégâts physiques : si les points de choc tombent en dessous de 0, on considère qu’ils sont à 0.

Dégâts

Les effets d’une arme sont toujours définis par un chiffre, sa Force d’Arrêt (FA), un lettre qui représente ses Dégâts Physiques (DP) : L, M, G, ou F, correspondant respectivement à des dommages Légers, Modérés, Graves ou Fatals.

Les dégâts d’une arme sont calculés en additionnant la FA de l’arme à la Marge de Réussite du jet d’attaque.

Dégâts = FA + MR de l’attaque

Le personnage perd alors autant de points de choc que la valeur des dégâts, minorés de la valeur de son éventuelle protection choc.
D’un point de vue narratif, la perte de points de choc représente que les conséquences du choc de l’attaque : des égratignures, des contusions ou encore l’effort nécessaire au personnage pour échapper à une blessure plus grave. En revanche, si l’attaque fait tomber ses Points de Choc en dessous de zéro, la cible ne peut adopter qu’une attitude Inactive jusqu’à ce qu’elle ait récupéré au moins 1 PC. S’il lui restait une action à réaliser dans le tour, la cible ne peut l’accomplir et est immédiatement considérée comme inactive.

Si les dégâts sont en plus supérieurs au seuil de blessure de la cible, celle-ci encaisse des dégâts physiques additionnels : la valeur des dégâts est comparée au seuil de blessure, et pour chaque multiple du seuil, la cible encaisse une blessure correspondant aux DP de l’arme utilisée (Légère, Grave ou Fatale). La cible coche alors la case correspondante sa pyramide de santé. Un DP de niveau F affecte en premier la case Coma.

Pyramide de santé

La pyramide de santé permet de garder une trace des blessures encaissées par un personnage. Elle dispose de quatre niveaux de santé, et, pour chacun d’entre eux, un personnage ne peut encaisser qu’un nombre limité de blessures.

Lorsqu’un personnage est blessé par une attaque, il coche une ou plusieurs cases selon les dégâts encaissés : si toutes les cases du niveau atteint sont déjà remplies, alors une case du niveau supérieur doit être cochée.

Si l’état de santé du personnage atteint le niveau « Coma », il tombe inconscient et doit bénéficier de soins hospitaliers dans l’heure sous peine de décéder. Tout dégât supplémentaire le tue immédiatement.

Un personnage dont l’état atteint le niveau « Fatal » doit être stabilisé dans un nombre de tours égal à sa Constitution, auquel cas son état de santé remonte au niveau « Coma », avec les mêmes effets. Dans le cas contraire il décède. Un personnage qui dont l’état atteint, lors d’une attaque, un niveau supérieur à « Fatal » décède immédiatement et ne peut être sauvé.

Soins et guérison

Un personnage guérit de ses blessures au rythme indiqué dans le tableau ci-dessous, selon qu’il a accès à des soins hospitaliers ou pas.

Table de guérison
Blessure Sans soins Avec Soins hospitaliers Difficulté du test
Légère 1 case/semaine 1 case/3 jours 10
Grave 1 case /2 semaines 1 case/ semaine 15
Coma - 1 case/mois 20

Un personnage peut néanmoins guérir à la même vitesse qu’en milieu hospitalier s’il bénéficie de soins réussis (test de Compétence Médecine avec l’Attribut Cognition selon la difficulté indiquée sur la table). Un personnage blessé peut tenter de se soigner lui-même (hors coma).



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