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Point zéro

Résolution des actions

vendredi 24 septembre 2010, par Twinky

Cet article décrit les principes de base du système de jeu de Point Zéro. Il est accessible aux Joueurs et au Maitre de Jeu.

Difficultés et Tests de Compétences

Le succès ou l’échec d’une action dont l’issue est incertaine est toujours résolue par un test de Compétence. Pour ce faire, le maitre de jeu (MJ) décide d’abord de la difficulté de l’action à entreprendre, puis de la Compétence et de l’Attribut du personnage à utiliser.

La difficulté de base d’une action est déterminée à l’aide de la table ci-dessous, augmentée ou diminuée d’éventuels modificateurs d’équipement ou de condition de jeu.
Table des difficultés

Facile Moyen Difficile Très Difficile Héroïque
5 10 15 20 25

La Compétence à utiliser doit directement répondre à l’action à entreprendre : son niveau représente le nombre de D6 à jeter (la poignée de dés) pour la réalisation du test.

Le MJ détermine enfin l’Attribut le plus logique à utiliser avec la Compétence. Par exemple, une action nécessitant de la force fera appel à la Constitution, tandis qu’une autre sollicitant de la mémoire appellera la Cognition.

Le niveau de l’Attribut représente le nombre de D6 que le joueur pourra conserver après son jet pour déterminer le succès ou l’échec de l’action. Le joueur doit obligatoirement conserver les dés avec les meilleurs résultats, et si leur valeur additionnée est supérieure ou égale au niveau de difficulté, l’action est réussie.

La différence entre le résultat du jet et la difficulté constitue la marge de réussite (ou d’échec si le jet est raté). Au besoin, cette marge peut être utilisée par le MJ pour quantifier les conséquences de l’action en se basant sur la table ci-dessous.

Marge de succès Réussite Echec
0-2 Marginale Sans conséquences
3-4 Normale Conséquences modérées
5-6 Supérieure Conséquences graves
7-8 Exceptionnelle Conséquences dramatiques
9 et + Hors du commun Risque vital

Exemple : Kahn tente d’échapper à ses agresseurs en sautant du toit d’un immeuble à un autre. C’est une action d’escalade de difficulté "Moyenne" (10) qui fait appel à la Compétence Athlète (4). Le MJ décide que c’est la force physique du personnage qui lui permettra de se propulser vers l’immeuble opposé, c’est à dire son Attribut Constitution (3). Kahn lance 4D6, obtient 1, 2, 5 et 2, et conserve les 3 meilleurs résultats, pour un total de 9. La difficulté étant de 10, l’action est ratée avec une marge d’échec de 1 et Kahn est sur le point de faire une chute mortelle...

Dans le cas particulier d’un test ou le niveau de la Compétence est inférieur à celui de l’Attribut, le test reste tout de même possible : l’ensemble des D6 du jet sont conservés, mais chaque point de différence entre le niveau de l’Attribut et celui de la Compétence octroie un bonus de +1 sur le total du jet de dé.

Exemple : Etant donné que la marge d’échec de l’action précédente est faible, le MJ estime que Kahn a tout de même sauté assez loin pour tenter de se raccrocher à la corniche de l’immeuble opposé. Le MJ décide que c’est une action faisant appel à la Compétence Acrobate (2), de difficulté "Moyenne" (10) et nécessitant des réflexes (Dextérité : 4). Kahn lance cette fois 2D6, et est obligé de conserver tous les résultats, puisque son niveau de Compétence est inférieur à celui de l’Attribut utilisé. Il obtient 5 et 4, auxquels se rajoute un bonus de +2 (2 point de différence entre Acrobate : 2 et Dextérité : 4), pour un total de 11. Kahn parvient à se raccrocher à la corniche, et échappe de justesse à une mort certaine.

NB : Par souci de simplicité, un test de Compétence sera dorénavant annoté sous la forme « Compétence/Attribut (Difficulté) ».
Exemple : Un test d’Escalade utilisant l’Attribut Constitution et de difficulté 15 sera annoté Escalade/CON (15).

Surpassement

S’il le souhaite, un joueur peut tenter d’améliorer le résultat d’un jet de Compétence en sacrifiant un ou plusieurs D6 de sa poignée de dés.

Le nombre de dés que le joueur sacrifie doit être annoncé avant de réaliser le jet. Un joueur peut sacrifier autant de D6 qu’il le souhaite, tant que le nombre de dés restant à jeter est supérieur ou égal au niveau de l’Attribut du test.

Chaque D6 sacrifié accorde un bonus de +2 sur le résultat du jet de Compétence.

Un personnage ne peut pas se surpasser lorsque la situation est Dramatique.

Exemple : Kahn tente de pirater un système informatique relativement complexe. Le MJ estime que c’est un test Piratage/COG (15). Kahn a un niveau 6 en Piratage : il peut donc lancer 6D6 et en conserver 4 (Cognition : 4). Toutefois, il estime préférable de sacrifier un D6 pour augmenter ses chances de réussite. Kahn lance donc 5D6, obtient 1, 3, 6, 2 et 3. Le total de ses 4 meilleurs dés est égal à 14, auquel il ajoute un bonus de +2 pour son dé sacrifié, ce qui lui permet de réussir de justesse son action. S’il l’avait souhaité, Kahn aurait pu sacrifier un D6 de plus (pour un bonus total de +4), mais pas plus car au delà le nombre de D6 restant à jeter devenait inférieur au niveau de son Attribut Cognition.

Tests d’Attribut

Il arrive parfois qu’un joueur tente une action à laquelle aucune Aptitude ne peut être associée. Dans la plupart des cas, il s’agit d’une action faisant appel a un Attribut « pur », comme essayer de soulever une charge ou de se remémorer un souvenir.

Dans ce cas, le MJ détermine l’Attribut à utiliser, puis la difficulté de l’action à entreprendre à l’aide de la table des difficultés.
Le joueur jette autant de D6 que son niveau dans l’Attribut concerné : comme pour un test de Compétence, si la somme du jet est supérieure ou égale à la difficulté, l’action est réussie.

Dans le cas d’un test d’Attribut, le personnage n’a pas la possibilité de se surpasser.

Exemple : Kahn tente de déplacer une poutre d’acier qui s’est abattue sur un de ses compagnons. Aucune Aptitude ne couvrant ce type d’action, le MJ décide que ce sera un test d’Attribut, de difficulté "Difficile" (15) et faisant appel à sa Constitution (3). Kahn devra donc jeter 3D6 dont la somme devra être supérieure ou égale à 15 pour libérer son compagnon…

Un test d’Attribut est annoté sous la forme « Attribut (Difficulté) ».

Actions combinées

Plusieurs personnages peuvent parfois être amenés à combiner leurs efforts pour réaliser une action difficile à réussir individuellement. Il faut dans un premier temps déterminer le personnage qui coordonne l’action : c’est en général celui qui a le niveau de Compétence ou d’Attribut le plus élevé, mais ce n’est pas obligatoire. Un personnage ne peut pas coordonner plus de personnes que son niveau dans la caractéristique utilisée pour le test.

Tous les joueurs à l’exception du personnage coordinateur font ensuite leur test de compétence (ou d’Attribut selon le test à réaliser), en se surpassant s’ils le souhaitent, mais sans difficulté définie. Chaque personnage qui assiste l’action octroie un bonus au jet final du coordinateur selon la table suivante :

Résultat du test supérieur ou égal à…
5 10 15 20 25 et +
Octroie un bonus de…
+1 +2 +3 +4 +5

Le personnage coordinateur réalise alors classiquement son test, en se surpassant s’il le souhaite, contre la difficulté de l’action en prenant en compte les bonus octroyés par l’équipe qui l’a assisté.

Exemple : Kahn a rassemblé une petite équipe de 3 personnes pour tenter de s’introduire dans le système informatique d’un consortium industriel. Il s’agit d’un test Informatique/COG (25). Kahn coordonne son équipe, et chaque membre réalise donc le test de Compétence avec les résultats suivant : 12, 16, et 11, correspondant respectivement à des bonus de +2, +3 et +2, soit un total de +7 au test de Kahn.

Kahn réalise ensuite son test de compétence en jetant 5D6 (Informatique : 5) et en en conservant les 3 meilleurs (COG : 3) pour un total de 14 auxquels s’ajoute le bonus de +7, soit 21. Le résultat final du test ne dépasse pas la difficulté (25) et l’équipe ne parvient donc pas à pirater l’entreprise. Si Kahn avait une COG de 4, il aurait pu coordonner 4 personnes et aurait peut être réussi sa tentative de piratage.

Conflits de Compétence ou d’Attribut

Lorsque deux joueurs (ou plus) entrent dans une situation dite « de conflit » (bras de fer, joute verbale…) à l’issue de laquelle un vainqueur doit être désigné, chaque joueur effectue le test de Compétence (avec surpassement s’il le souhaite) ou d’Attribut requis. Le vainqueur est celui dont le résultat du test est le plus élevé.

En cas d’égalité sur les résultats, le vainqueur est celui dont la Compétence a le niveau le plus élevé. S’il y’a encore égalité, les joueurs sont départagés sur le niveau de l’Attribut, et si le vainqueur ne peut être désigné, c’est une égalité parfaite.

Dans le cas exceptionnel ou il ne peut y avoir égalité (un bras de fer par exemple), les joueurs sont départagés par un nouveau test.



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