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Prophecy

La Gamme Prophecy

dimanche 27 mai 2007, par azathoth

Découvrez l’intégralité des ouvrages (Livre de base et Suppléments) publiés sur Prophecy le jeu de rôle. Pour chacun d’entre eux, un résumé des articles originaux et une appréciation personnelle.

Livre de Base / Livre de base, seconde édition

les écrans

Ecran 1ère édition / Ecran 2de éédition

Les Suppléments de Caste

Les foudres de Kroryn / Les voiles de Nenya / Les enfants d’Heyra / Les écailles de Brorne / Les Forges de Kezyr / Les compagnons de Khy / Les orphelins de Szyl / Les versets d’Ozyr

Les Suppléments de Tendance

Les Grands Dragons / Les secrets de Kalimsshar / Yris, Flambeau de l’Humanité

Les Suppléments Oracles

La colère des Dragons / De chair et d’écailles / Gravées dans l’écaille

Prophecy est un jeu de rôle de julien Blondel et Timbre poste. Ce jeu de rôle est édité par Halloween concept et distribué par Siroz puis Asmodée. L’ambiance est celle des mondes médiévaux pourrais-je dire "classique". J’ai dit "classique" et non pas "banal". En effet trois choses sont totalement différentes : L’étoiles, les Dragons, et les Tendances.

Les Dragons.

Le Monde de Kor tel qu’on le connaît est la création de Demi-dieux, des Dragon ancestraux qui foule le monde au côté de Hommes. Créateurs, maître, guides spirituels, ils représentent chacun une facette du monde physique comme culturel des Hommes. Au nombre de 9, Brorne, Heyra, Kezyr, Kalimsshar, Khy, Kroryn, Nenya, Ozyr et Szyl, à la mode antique se disputent, se haïssent s’allient pour façonner le destin des races. Et l’Homme dans tous cela, serviteurs, opposant ou utilisateur de ses forces, il louvoie comme le feront les joueurs. Homme libre ou faisant parti d’un Caste, ils parcourront les grandes étendues de Kor loin d’être domestiquée. Si certains quitteront le Giron des Grands Ailé, d’autre se lieront a un Dragon, les derniers embrasseront les idéaux du Dragon honnie, le ténébreux Kalimsshar.

L’étoile.

Mais les Hommes possèdent une destin extraordinaire, au delà de leurs dieux que sont les étoiles. Certains êtres humains sont attirés par un idéal commun inspiré par les étoiles et forment des communauté, plus fortes que les contraintes sociales. Les Inspirés comme on les nomme parcourent le monde vers un destin secret. Les Etoiles s’affrontent dans un combat cosmique par l’entremise de ces communautés. Certaines meurent et d’autres naissent.
Ces personnes vivant sous le même firmament, accroissent leur empathie stellaire leur permettant d’obtenir des pouvoir uniques, inconnus de tous, même des Grand Ailés et créateurs des Hommes : les Dragon. On parle d’Inspirés capable d’être liés par la pensée à des milliers de kilomètres et d’être capable de ressusciter des compagnons morts.

Les Tendances

L’Homme est un être complexe brûlant de trois feux intérieurs communément appelé Tendances : Draconique, fier, loyaux, pétri d’un code chevaleresque, proche des Dragons leurs tuteurs ; Humaniste, rebelle, indépendant, novateur et curieux voulant quitter l’influence Draconique et Fataliste, animé par l’appât du gain et de la puissance par tous les moyens. Plus qu’un idéal personnel, les Tendances s’inscrivent dans le système de jeu avec de réelles implication dans le développement du personnage joué : du Roleplay réglementé.

C’est trois aspects novateurs du jeux Prophecy permet de décliner de nombreuses facettes de personnages et un roleplay fouillé pouvant allé d’un loyalisme naïf, au plus grande doute fataliste. C’est pour moi l’un des aspect les plus fort de ce jeux de rôle.

Création de personnage.

Votre personnage appartient à l’une des huit Castes qui existent dans le royaume de Kor : Érudit, Guerrier, Voyageur, Marchand, Artisan, Prodige, Magicien, Protecteur. Vous faites parti de la population aisée dans le sens ou vous pouvait influencer le court des choses. Les sans classes n’ont pas de place précise et servent, en général, les Castes. Vient ensuite un système de choix d’avantage et de désavantages ; d’augure de naissance, d’ attribu et de compétences.

Les jets de dé.

Tout ce fait au dé 10, quel bonheur ! On ajoute son attribut (physique, intellect, manuel ou social) et sa compétence (armes à deux mains, histoire) +1D10 et faire au dessus de 15. Les effets des actions sont augmentés par tranche de 5 dépassé. Le système est fluide même s’il faut s’y mettre pour les initiatives dans les combats. Le seul problème, qui n’en est pas un chez certaines personnes ; c’est que les combats sont trop long. Il faut dire que je suis un habitué à L5A et qu’à Rokugan un katana traverse 7 personnes dans la largeurs d’un seul coup.

La magie.

Les Dragons sont la magie, c’est dire qu’il n’y a pas beaucoup de magiciens humanistes. La magie divisée en sphères qui correspondent a chacun de 9 Dragons (8 + Kalimshar). Cette magie est enseignée par la Caste des magiciens, mais il possible de suivre la magie de sa Caste même si l’on est pas magicien (le guerrier lanceur de boule de feu, croyez moi c’est très impressionnant et très dangereux). Ainsi s’ouvrent de nouveaux horizons et l’habit ne fait plus le moine. Dans différent supplément, les voiles de Nenya ou la Colère des Dragon, pour les magicien aguerris, la possibilité de créer soi même ses sorts et devenir des légendes vivantes ou des torches vivantes : la magie est un art difficile. Apprentis sorciers, mettez vous au starting bloc...

Les Dragons.

Au nombre de 9, ils sont les fils de Moryagorn. Déité vivante, dans le style du Ver empereur de Dune, ils représentent chacun un aspect de la vie de l’homme, et chacun Des Dragons possède sa Caste (Cf. plus haut). Kroryn représente la guerre physique (un peu comme Mars le dieux grecs) et le feu. Brorne, son frère, est le protecteur et la stratégie (Athéna chez les grecs) ; il représente aussi la terre. Kezyr est le métal et il est représenté par la Caste des artisans. Ozyr, Maîtresse des eaux et mère de la connaissance mais surtout des Dogmes, la connaissance par l’expérience est interdite et sévèrement châtiée. Szyl, Dragon libre des vents et des voyageurs, c’est le Dragon qui se prend le moins au sérieux. Khy, Dragon amoureux de l’Humanité et de ses constructions, les villes. Nenya, Dragon éthérée des rêves et de la magie. Heyra, ennemi jurée de Kalimsshar, elle est la déité de la nature et de sa protection que représente les Prodiges. Et enfin, Kalimsshar, Dragon de la Fatalité et du temps, du changement et de la destruction ; figure abstraite qui ne cesse de fasciner l’Homme.

Le royaume de Kor.

Immense péninsule reliée au grand désert du nord, le royaume de Kor abrite tout les Hommes et les Dragons qui essaient de co-exister. Chaque Dragon possède une Capitale et autour s’est formé des états, des empires, de petits royaumes. Le monde est en proie à de grand changement et des croisades sont en routes pour punir les Hérétiques Humanistes fanatiques, pendant que Kalimsshar ourdie de nouveaux plan pour apporter le Changement, sa raison d’être, sous le regard des Etoiles qui se livrent une guerre sans merci.

Voilà, j’espère que je vous ai donné envie de pénétrer dans l’univers et je remercie d’avance Julien blondel et timbre poste pour leur travail original.

Et oui, Prophecy à déjà deux ans et sa deuxième édition ! ou plutôt "une édition révisée" comme préfèrent dire les auteurs. Alors quoi de neuf : un débuggage de l’ancienne règles, des réajustements de sorts, de nouveaux scénarii, de nouvelles règles. Mais alors faut-il l’acheter ou pas. Pour les nouveaux MJs, la question ne se pose pas : Achetez le ! Pour les routards, c’est différent. Les modifications sont réelles mais pas fondamentale. En plus, les auteurs mettent à dispositions le passage 1ère 2ème édition on line sur le site Asmodée. Les puristes comme moi, achèterons, mais l’on peut très bien s’en passer.


"Enfin, on va pouvoir cacher des choses à nos joueurs !". L’image et très belle même si elle me parait un peu fouillis. Mais c’est tous les écrans. Le point faible est l’abondance des tables de coup critique, mais c’est très personnel. Le point fort, des tables de vie courante qui vous permettra de gagner du temps pour donner vie à votre univers. En plus de l’écran un supplément de 64 pages avec les Errata, les feuille de persos, des grands secrets pour de grands Dragons et des articles pour jouer la tendance Humaniste ou Kalimsshar en évitant les écueils de la caricature. Pour finir, un scénario qui vous conduira dans le désert de Zûl ou le soleil est aussi meurtrier que ses guerriers.

Cet écran est réservé pour les Fans. Nouvelle mise en page, un graphisme moins D&D qui m’a poussé à l’acheter, mais dans le contenu pas grand chose de nouveau. Les même chapitres, d’autres illustrations et à la fin un scénario plus conséquent différent du premier écran. Le petit plus c’est l’index du livre de base en fin de cahier, même si on s’étonne de le trouver ici. Le moins c’est la perte de la feuille de perso à la fin du carnet.

Ce supplément est le premier d’une grande série. Dédié à Kroryn le Dragon des volcans, il ravira tous les guerriers qui sommeillent en vous. Fini les grands barbares du temps jadis, on est honorable maintenant. Après un récapitulatif de l’histoire du Dragon, C’est la contrée de Kar qui est décrite avec ses forteresses et Ankar sa capitale guerrière. On y découvre les Paladins, mais aussi les assassins, les lutteurs et les mages de feu. De nouveaux sorts pour les magiciens, le lien draconique vu par Kroryn et un scénario. Grâce à supplément, ajoutez un peu d’exotisme à votre Conan préféré et dotez-le d’un sens de l’honneur.

Contenu du Supplément :
- L’histoire cachée du Grand Dragon du Feu.
- Une description complète de Ankar, la cité de feu, et du royaume volcanique de Kroryn.
- L’organisation de la Caste des Combattants ; ses dignitaires et ses Maîtres, ainsi que de nouvelles carrière accessibles aux personnages.
- La sphère du feu, ses écoles de magie, ses sortilèges réservés et ses Maîtres Elémentaires.
- Les secrets du Lien Ardent, du prélude aux faveurs les plus prestigieuses.
- Une description des sites et des objets enchantés par les flammes de Kroryn.
- Un scénario complet, une feuille récapitulative des actions de combat, des conseils, des légendes…

Ce supplément est, comme vous pouvez l’imaginer, consacré à Nenya, le Dragon de la magie. Comme le Dragon, ses intentions sont relativement nébuleuses dans le livre de base. Eh bien c’est fait, on sait désormais ses intentions et elles ne sont pas très Humanistes. En plus de l’historique, on y découvre la capitale Onyr la cité voyageuse, l’organisation de la Caste, de nouveaux sorts et ce qu’attendent avec impatience les Mages en herbes : comment créer soit même ses sorts. Après une description des liens entre les magiciens et les Dragons de Nenya, un scénario. Fini, la chimère onirique, bienvenue dans le monde de la manipulation. Humaniste faites gaffe et dormez le moins possible.

Contenu du Supplément :
- L’histoire cachée du Grand Dragon de la Magie.
- Une description complète d’Onyr, la cité des Sphères, et de ses quatre localisations terrestres.
- L’organisation de la Caste des mages, ses dignitaires et ses Maîtres, ainsi que de nouvelles carrières accessibles aux personnages.
- La Sphère de la Magie et des Rêves, ses écoles de magie, ses sortilèges réservés et ses maîtres élémentaires.
- Les secrets du Lien Ethéré, du prélude aux Faveurs les plus prestigieuses.
- Une description des sites et des objets enchantés par les voiles de Nenya.
- Un scénario complet, un système de création de sortilège, des conseils, des légendes…

Petit supplément écolo, les "enfants de d’Heyra" traite du Dragon de la nature : j’ai nommée Heyra. Que les Prodiges se rassurent, ils ont était chouchoutés : De nouveaux bénéfices, après l’apposition des mains pour guérir, découvrez la variante pour tuer ; De nouveaux sorts pour nos mages et de nouvelles compétences pour vous transformer en véritable Boys scouts avec vie dans le forêt, médecine des animaux. Si Heyra pourfend les hérésies que sont le Fatalisme et l’Humanisme, c’est l’un des Dragons les plus attachés à l’humanité. Gardienne de la vie, elle affectionne ses enfants et les conduits dans le chemin du respect de la nature. Ensuite, c’est la découverte de la grande Temeth avec ses arbres quartiers, son lac cigogne etc. Enfin, un scénario champêtre pour aller pique-niquer dans la forêt de Solor, la maudite.

Contenu du Supplément :
- L’histoire cachée du Grand Dragon de la Nature.
- Une description complète de Temeth, la Cité des Feuilles Eternelles, et de la Forêt Mère.
- L’organisation de la Caste des Prodiges, ses dignitaires et ses Maîtres, ainsi que de nouvelles carrières accessibles aux personnages.
- La Sphère de la nature et de la Vie, ses écoles de magie, ses sortilèges réservés et ses maîtres élémentaires.
- Les secrets du Lien Primordial, du prélude aux Faveurs les plus prestigieuses.
- Une description des sites et des objets enchantés par les charmes de Heyra.
- Un scénario complet, des animaux familiers, des conseils, des légendes…


Enfin, nous voici révélé la nature du Dragon de pierre : Brorne. Issu de la terre, c’est un fervent défenseur de l’ordre. Nul ne peut ébranler la hiérarchie. Vous y découvrirez, l’imprenable Kern, aux sommets de laquelle, les Protecteurs récitent les édits pendant que la foule se prosterne ou presque. Vous découvrirez, l’inquiétante puissance de l’Inquisition et leurs ordres rigides. Vous comprendrez enfin pourquoi il ne fait pas bon d’attirer sur soi le regard des Dragons de Brorne et de leurs Inquisiteurs. Pour ceux qui insistent, de nouveaux sorts qui pour une fois ne sont pas si exceptionnels et vous terminerez par un scénario dans les Marches Alizées (ceux qui connaissent mes scénarios y sont déjà allé). Attention, Big Brother vous surveille, ne l’obligez pas à dépoussiérer ses Ecailles, sinon vous vous s’en souviendrez.

Contenu du Supplément :
- L’Histoire cachée du Grand Dragon de la Pierre.
- Une description complète de Kern, et du royaume montagneux de Brorne.
- La hiérarchie et les secrets de la Caste des Protecteurs, ses Grands Maîtres, ses Inquisiteurs et ses nouvelles optiques de carrières.
- La Sphère de la Pierre, ses écoles, ses postures de combat, ses sortilèges réservés et ses maîtres élémentaires.
- Les secrets du Lien de Granit et les Faveurs réservés aux plus fidèles Elus de Brorne.
- Une description des sites et des objets touchés par la magie du Grand Dragon de la Pierre.
- Un scénario complet, les insignes de reconnaissances de Castes, des rumeurs, des conseils…

Celui par qui la civilisation des hommes n’existerait pas : Kezyr, le Dragon de métal et protecteurs des Artisans. Supplément qui vous plonge dans les turpitudes d’un Dragon qui aime les hommes mais les comprends mal. Les écailles de Kezyr rendraient fou les amateurs de trésors. Vous y découvrirez des nouvelles optiques de carrières : l’alchimiste mais aussi le mineur sapeur, l’architecte, des professions qui donnent envie de rejoindre le Dragon de métal. Et bien sur, de nouveaux sorts de magie, des compétences, des avantages de Castes. Des organisations secrètes aux motifs floues et douteux ; un scénario d’enquête au sud de l’Empire de Solyr. Et une petite nouvelle d’introduction que j’ai trouvé très drôle dans le concept. Un supplément diversement apprécié dans la communauté de Prophecy, mais moi j’aime bien et c’est force de loi ici !

Contenu du Supplément :
- L’Histoire cachée du Grand Dragon du Métal.
- Une description complète de Dungard, la Cité du Métal, et du royaume minier de Kezyr.
- La hiérarchie et les secrets de la Caste des Artisans, ses grands Maîtres, ses mécanistes et ses nouvelles optiques de carrières.
- La Sphère de Métal, Ses écoles, ses enchantements de combat, ses sortilèges réservés et ses maîtres élémentalistes.
- Les secrets du Contrat de Métal et les Faveurs réservées aux plus fidèles Elus de Kezyr.
- La description des sites et objets touchés par la magie du Grand Dragon de Métal.
Un scénario complet, les règles d’usure et de répartition du matériel, des rumeurs, des conseils…

L’amour de l’Homme est sa raison d’exister. Depuis sa création, Khy ne cesse de choyer, de défendre et de mener l’Humanité. C’est avec la sagesse et la compréhension d’un père que Khy suit l’évolution de ses protégés. Tout un supplément pour le protecteur des Hommes et sa Caste : celle des Commerçants. De nouvelles carrières, même si les voleurs sont étrangement absents, ce qui est dommage quand on sait que les voleurs ne seront donc pas développés. De nouveaux sorts pour les étranges mages des cités, de nouvelles compétences et avantages de Castes. Le lien draconique avec les fils de Khy, les écailles de Khy et une mystérieuse ville "fantôme". Pas de scénario, mais un terrain de campagne. Pour finir un article sur le coup de la vie.

Contenu du Supplément :
- L’histoire cachée du Grand Dragon des Cités.
- Une description complète de Khy, la mythique et mystérieuse Cité Blanche, incarnation élémentaire du Grand Dragon des Cités.
- La hiérarchie et les secrets de la Caste des Commerçants, ses citoyens d’importance, ses voleurs, ses espions et ses optiques de carrière.
- La sphère des Cités, ses écoles, ses illusions, ses sortilèges réservés et ses mages de renom.
- Les secrets du Lien et des Faveurs offertes par Khy à ses élus.
- La description des sites et des objets touchés par l’amour due Grand Dragon des Cités.
- Un scénario complet, le prix et la rémunération des services, des rumeurs, des conseils…

Débonnaire ou détaché. Difficile de situer ce Dragon, fils de Nenya la chimère. Peu apprécié des grands Dragons, ce fils de Moryagorn s’est trouvé dans les hommes une raison de vivre. Loin des préoccupations de Khy, Szyl est quand même le Dragon de la Caste des Voyageurs, et protège aussi les Humains de sa tante, la cruelle Ozyr. Ce supplément redonne envie de jouer un Voyageur qui était une Caste relativement floue. Avec son cortège habituel de secrets, d’objets uniques, d’optiques de carrières, d’avantages de Castes, de nouvelles compétences et de nouveaux sorts pour les mages des vents, se supplément vous redonnera foi dans les Dragons et particulièrement dans Szyl. Havre, la ville des voyageurs est d’une simplicité et d’une convivialité peu commune et le départ de nombreuse aventure, comme ce scénario qui pourra bien changer l’image de la Caste et de Havre à tout jamais.

Contenu du Supplément :
- L’histoire cachée du Grand Dragon des vents.
- Une description complète de Havre, cité mouvante, aux contours indécis, et de son agencement si particulier.
- La structure hiérarchique de la Caste des Voyageurs, son organisation si subtile, ses maîtres de compagnie, ses bardes et ses nouvelles optiques de carrière.
- Les secrets de la Sphère des Vents, ses voies, ses sortilèges insoupçonnés, ses postures dansantes et ses spécifiés techniques.
- Les fondements et les Faveurs du Pacte des Vents, si différents des autres liens draconiques.
- Une description des sites, des contrées et des artefacts enchantés par les errances du Grand Dragon du Vent.
- Un scénario complet, une aide aux voyages et aux déplacements, des rumeurs, des conseils…

Le dernier supplément destiné aux Castes, Les versets d’Ozyr s’attache à ce Dragon mystérieux. Si les océans sont immenses ils sont pourtant l’unique propriété d’Ozyr Dragon paranoïaque et excessif. Cela semble donc normal que la Caste des érudits soit si ambivalente. Une montagne de connaissance et d’investigation soufflé par la suspicion de la délation. Ce supplément, comme ses précédents, rassemble l’Histoire d’Ozyr, des artefacts, la ville d’Oforia, de nouveaux avantages, compétences et sorts pour les érudits et les mages d’Ozyr. En plus un scénario ou nos joueurs partiront en mission archéologique sur une étrange île.

Contenu du Supplément :
- L’histoire cachée du Grand Dragon des Océans.
- Une description complète d’Oforia, dont les tours élégantes veillent sur le plus grand port de Kor.
- La structure hiérarchique de la Caste des érudits, son organisation administrative omniprésente, ses ordres affiliés et ses optiques de carrière.
- Les secrets de la Sphère des Océans, ses voies, ses sortilèges insoupçonnés, ses postures ondulantes et ses spécificités techniques.
- Les fondements et les Faveur de l’Appel des Océans, une voie dure et éprouvante aux cotés des Dragons des océans.
- La description des sites, des contrées et des artefacts enchantés par les errances du Grand Dragon des Océans.
- Un scénario complet qui vous emmènera aux confins du monde, des règles de navigation et les détails des navires du royaume de Kor, des rumeurs, des conseils…

Suppléments de Tendance.

Premier supplément de Tendance très fournit, mais il faut le dire tout de suite : INTERDIT AUX JOUEURS. En effet bons nombres de secrets sont écrit même si pour la majorité, nous les connaissions. Le point faible de celui-ci... Hum.... c’est comme le livre de base mais en beaucoup plus poussé pour ce qui est l’univers, comme qui dirait ! On y reprend les grands Dragons avec les caracs des grands vers. Un peu de géopolitique du monde Kor... Ses avantages : une série de questions réponses qui ont étaient soulevées depuis la création du jeu et leurs explications officielles. De plus, il y a un une bonne campagne à la fin. Donc en conclusion, un bon suppléments pour les MJs même si çà sent le déjà vu.

Contenu du Supplément :
- Une description détaillée de la mentalité des Grands Dragons.
- Un panorama complet de la situation politique dans le royaume de Kor et de l’influence des Grands Dragons sur la vie des provinces.
- La description et les caractéristiques des principaux serviteurs draconiques, Elus, Maîtres de la Caste et mages de renom.
- L’organisation sociale des Dragons et leur influence au quotidien sur la civilisation des hommes.
- Les règles de gestion de combat et de mouvement aérien de Dragons.
- La liste de pouvoirs et des caractéristiques des ailés, en fonction de leur famille et de leur âge.
- Le premier volet de la campagne des Chroniques Stellaires, qui mènera les personnages au devant de rencontres inoubliables.
- Des précisions techniques, des nouvelles règles, des conseils de jeu, des anecdotes, des légendes…

S’il est bien un supplément attendu par nos PJs pervers, c’est bien "les secrets de Kalimsshar". Un supplément indispensable pour nos joueurs voulant rejoindre le 9ème Dragon et pour le Mj, la possibilité de faire des campagnes dans les terres le plus noires de Kor. Ce supplément apporte beaucoup plus que son précèdent avec les Castes noires, les Dragons de l’ombres, des organisations secrètes, un bestiaire cauchemardesque, Le guide de Nadjar : Que du bon ! J’ai adoré l’exhaustivité des terres de Kali avec une carte détaillée, les Syrass dévoilés depuis le temps qu’on parle d’eux. Le seul problème est la campagne des guerres Humanistes ou le début de cet épisode n’est pas du tout en continuité avec le précèdent. C’est une valeur sur.

Contenu du Supplément :
- L’histoire de Kor vue par les yeux du Dragon de l’Ombre.
- Les facettes méconnues de son caractère et de ses attributions.
- Une explication détaillée sur l’interprétation de la Tendance Fatalité.
- La description du royaume de Kali et de Nadjar, son sinistre capital.
- Les secrets des Eeries de l’Ombre.
- Les caractéristiques complètes de nombreux agents de Kalimsshar : Dragons d’importance, humains pervertis et infiltrés, créatures monstrueuses des hordes, ainsi que des explications sur les mystérieux Syrass.
- Le destin actuel des deux êtres les plus marqués par le Fatalisme : les Immortels.
- Une description complète de la Sphère de l’Ombre, de sa philosophie à son apprentissage et ses carrières spécifiques jusqu’au grimoire dont les sorts expliquent d’eux-mêmes l’opprobre qui frappe leurs utilisateurs.
- Les profils techniques complets des carrières patronnées par Kalimsshar.
- Un chapitre décrivant le Lien d’Ombre et ses Faveurs spécifiques.
- Le deuxième volet de la Chroniques Stellaire des guerres humanistes, ou les personnages influeront directement sur l’avenir de Kor.
- Une annexe technique recensant tous les personnages reconnus de Kor.

Je peux vous dire que celui-la je l’attendais ! Et je n’ai pas été déçu. Si on reproche les retards d’édition, on n’est pas floué sur la qualité. Yris dévoilée sur toutes ses coutures avec une carte immense de très bonne qualité. L’empire de Solyr et ses provins. Dans chaque région des complots et secrets ouvrant aux MJs des dizaines d’intrigues et scénarios possibles. Le seul Empire qui s’oppose aux Dragon, Nésora est développé dans ce supplément. Et puis et surtout, tout pour jouer un Humaniste intégristes avec un technologie qui va bien aux dessus de l’arbalète. Enfin, le troisième et dernier volet de la campagne "des guerres Humanistes".

Contenu du Supplément :
- La description complète de la Cité d’Yris, capitale impériale et refuge du Dragon des Cités.
- Les explications détaillées de la politique impériale, de la composition du conseil des Provins à la présentation de chaque province de l’Empire en passant par la description des principaux dignitaires Solyriens.
- Un panorama complet de l’Empire de Nésora, terre d’asile et d’évolution, ou l’espoir des uns n’est que le mépris et la colère des Dragons.
- La description de plusieurs enclaves humaniste de Kor, véritables îlots de pensées évolutionniste dissimulées au cœur des terres draconiques.
- Les règles complètes pour interpréter un personnage humaniste. Avantages, Compétences, Privilèges et carrières spécifiques libérées des contraintes draconiques, offrant aux joueurs la possibilité de créer un révolutionnaire convaincu comme de convertir peu à peu leurs personnage vétéran.
- Les explications complètes sur la mystérieuse puissance psychique des Humanistes et sur la religion qu’ils osent prêcher.
- Les règles complètes et les caractéristiques de nombreuses inventions hérétiques, dont certaines sont parvenues à s’imposer dans la société draconique. Des redoutables armes de sièges aux infâmes explosifs chimiques en passant par les pièges mécaniques, un large éventail de matériel s’offrira aux artisans les plus discrets comme aux guerriers les plus acharnés.
- Le troisième volet des Chroniques Stellaire des Guerres Humanistes, où les personnages assisteront au dénouement d’une page de l’histoire de Kor, dont une partie découlera directement de leurs actions.
- Une annexe technique destinée à gérer les implications des Guerres Humaniste dans leur ensemble et à aider le meneur de jeu durant toute la chronique. Proposant une chronologie détaillée des évènements, elle permettra de plus de juger des énormes conséquences de ces guerres sur l’avenir de Kor.

Ce supplément est franchement dirigé sur les Caste des mages, dommages pour les autres ! Si l’accroche à l’arrière du supplément nous promet des révélations et un contexte épique, dans le détail, il n’y a pas vraiment de Grands bouleversements, mais des changements dans la continuité. Une Caste remaniée au niveau institutionnel, avec suppression de poste, une réunion de tous les grands maîtres pour discuter des orientations du don de la Chimère, on à parfois l’impression d’être à une assemblée législative qui malheureusement est trop terre à terre. On nous livre un lieu de scénario intéressant qu’est la petite Oforia. Pour les amateurs d’intrigues voici un endroit singulier pour une campagne en huis clos. Je déplore seulement pour cela un plan même succins pour ce genre de campagne. Côté technique, la matrice de sort permettra de révolutionner en partie la magie avec la possibilité de créer ses propres sorts. Mais pour ce qui est des nouveaux sorts certains sont alambiqués et difficiles d’utilisation quand à leur fonction. Les scénarios apportent une réelle contribution au background de Prophecy, même si le deuxième qui part sur un concept génial risque de lasser les joueurs joué tel quel. En conclusion, un supplément correct mais sans révolution.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-05-20 09:39:24 - TheDoomed

@ Loky : La seconde édition suffit. Les changements ne sont pas majeurs. Il existait sur le site de l’auteur des pdf pour mettre a jour les livrets mais ils semblent mort. N’hésite pas a poser tes questions sur le forum dédié à ce jeu http://prophezine.laurentbuisson.fr/forum/index.php qui est encore un peu actif.

2010-01-16 21:02:42 - Loky

Ce jdr m’a l’air très intéressant mais comme il date un peu je ne trouve nul part le livre de base de la 1ére édition. Est-il indispensable avec les supplément de la 1ére ou le livre de la 2nd édition permet aussi de les jouer ?
Merci

2007-08-24 22:45:33 - Kalimsshar

Article intéressant mais incomplé !
Il manque en effet 2 suppléments de deuxième édition :
Gravé dans l’écaille

Ce supplément décrit les differentes factions secrètes de Kor, leur symboles, devises, organisations, ainsi que tous les détail sur la loi en général : celle des terres draconiques avec l’inquisition, les questeurs, les gardiens... ( et plein de détails techniques sur tout ça )ainsi que l’éexplicatif des 3 première croisade et les préparatifs de la IV croisade... Avec en prime plusieurs mini-scénarios qui préparent la croisade et 2 scénarios.

Supplément interessant, tant au niveau des scénarios que du reste.

Autre supplément : De chair et d’écailles :

Pas du tout indispensable, ce supplément est à mon avis décevant. C’est un gros bestiaire, où dans une première partie on trouve les animaux de Kor, dans une seconde les créatures draconiques et les peuples anciens, et enfin 2 scénario.
La première partie est à mon avis pauvre,trop peu inovatrice. Pas assez de créature plus "extraordianires" qui feraient la richesse de prophecy, le démarquant des autres JDR. Là on décrit des créatures classiques : "tigre à dent de sables" ( skaerds ) avec leur mode de vie, le grand hibou ( grand duc ), les sangliers, les mantes-faucheuses...
Même si ça mets de la richesse, je m’attendais à plus de fantiasie et moins de détails qui encombreraient le MJ si ils les utilisaient plus qu’autre chose.

La deuxième partie est quant à elle nettement mieux, plus riches inovantes : même si là encore le foisonement de détail technique est un peu lourd, il porpose tout de même des optiques de carrieres d’hommes-dragons, de gardes métalliques...

Les scénarios, je ne les ai toujours pas testé.

2007-07-28 17:54:27 - Brau

Bon articles mais... arg ! trop de fautes d’orthographe et de syntaxe !

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