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Prophecy

Les Mages qui font mal !

dimanche 23 mars 2008, par azathoth

La magie peut être difficile à mettre en place, du fait de sa complexité et du temps nécessaire à la préparation. C’est souvent ce qui rebute le Maître du jeu qui doit investir beaucoup d’effort pour créer un Mage convenable. C’est en voulant créer un des ces Mages que je vous propose des Mages pré-tiré pour vos scénarios et vos campagnes. A utiliser directement ou pour inspiration, je vous garantis que vous ne verrez plus les Mages de la même façon.


Vous découvrirez plusieurs classes de Mage en fonction de vos utilisations (Duelliste, Mage de soutien Offensif et défensif, Mage d’infiltration, Assassin ou même « Chasseur de Mage). Pour chaque classe, il existe plusieurs versions selon la puissance Compétent, Dangereux, Mortel.

Le Mage compétent est un Initié qui possède une expérience de son art et il est idéal pour des adversaires débutants. Le Mage dangereux est capable de tuer un adversaire entrainé ou de réussir sans ciller les exploits les plus courants. Le Mage Mortel est souvent un PNJ de Campagne qui donnera du fil à retordre à un groupe entier. Pour chaque Mage sont détaillés : les caractéristiques, les sorts, les artefacts qu’ils possèdent et leurs techniques en combat pour les utiliser à leur meilleur potentiel.

Bref, voici des Mages prêts à jouer qui feront un carnage dans les rangs de vos joueurs trop sûr d’eux.

Mages duellliste : Foudroyant,Insaisissable

Mage de soutien Offensif : Catalyseur

Mage de soutien défensif : Extracteur

Mage d’infiltration : Murmure

Mage d’enquête :Le Scribe

Mage assassin :

Typiquement, le mage duelliste est seul, il travaille sur contrat et ne vise qu’une seule cible. C’est souvent un mage instinctif taillé pour le combat brutal et rapide. Il possède souvent des compétences de combat à mains nues.

Le foudroyant.

Le mage foudroyant est un Mage de feu avec une composante de pierre. Sa technique est d’avoir l’initiative pour neutraliser son ennemi avant qu’il ne fasse un mouvement. Pas forcement spectaculaire, il termine les combats rapidement et pour s’échapper ensuite. En effet, les renforts arrivent souvent trop tard puisqu’il peut tuer en moins d’un Tour ! Son gros handicap est son milieu d’action limité : en effet, il a un malus en ville, nature, océans.

Caractéristiques :

Mage spécialiste du feu

For 6 Res 5 Phy 5 Initiative 3 Tendance
Int 5 Vol 7 Men 6 Maitrise 5 Dragon 1
Coo 6 Per 4 Man 4 Chance 1 Fataliste 1
Pre 4 Emp 3 Soc 2
Blessure
Egratignure 3
Légère 2
Grave 2
Fatal 1
Mortelle 1

Compétences non magiques : Armes contondante 7(12), Esquive 6(11), Corps à corps 6(11), Co de la magie 3(9), Co des dragons 3(9), Stratégie 3(9), Commandement 4(6), Intimidation 4(6)

Compétences magiques : Magie instinctive 6, Sorcellerie 6, Sphère de feu 6, Sphère de métal 6, Reserve 7
Privilège : Sortilège fétiche des cités* (4) x2 ; Prévoyance (2)

Sorts : score de base/difficulté du sort point de magie Nombre d’action
Lame ardente 12/15 8
Point fulgurant*(Fétiche x2) 20/15 8 2actions
Lame brisée 12/15 1 1action
Subjugation* 12/15 5 1 action
Masse 12/15 3 1actions

Equipement : Le duelliste possède une armure légère type cote légère Protection 10.

Artefact : 1 anneau de sort (coup de tonnerre, Feu niv 1)

Tactique :
Le duelliste est pour la majorité des cas au courant qu’un affrontement va avoir lieu, il a donc la possibilité d’enchanter son arme avec « Lame ardente » lui conférant un Dommage +10 en dégât.

Il n’a pas les mêmes Privilèges que le Combattant qui lui permet de faire pleuvoir des coups sur son adversaire. Par conséquent, il doit frapper vite et fort ! C’est pourquoi il DOIT avoir l’initiative. C’est pour cela qu’il à 5 en Maitrise pour le mettre en initiative. Soit sur 1 dé s’il a l’intention de réussir son combat en 1 ac ou sur 2 dés s’il veut pouvoir lancer « Point fulgurant ».

On peut terminer le combat en 1 action, avec l’initiative (init +5) en lançant « masse », peu honéreux ! Au lancement, on ajoute les 2 NR automatiques ce qui fait un lancement à 22 pour une difficulté de 15.
Comme l’opposition se fait contre l’incantation, on peut espérer un 4 au dés, donc 3NR sans possibilité pour l’adversaire de faire un jet de Tendance !! L’adversaire est au sol, sans avoir eut le temps de lever son arme !! Cette technique ne consomme de 3 points de magie !

Si l’adversaire possède une arme tranchante de facture normale, ce qui est souvent le cas, il met +5 en initiative. Il lance alors « Lame brisée », handicapant franchement son adversaire qui devra se battre en corps a corps ou dégainer une autre arme. Cette séquence peut être réitérée jusqu’à destruction de l’arme tranchante de l’adversaire.

Pour faire plus spectaculaire, ce qui est quand même une caractéristique de duelliste, activer « Coup de tonnerre » de son anneau de sort. L’adversaire perd toutes ses actions pendant 2 TOURS. Cela lui permet de lancer 2 fois « Points Foudroyants » qui avec « sort fétiche » fait entre 40 et 50 points de dommages ! Les Combattants n’ont qu’à bien se tenir ! Cependant, cette technique à ce niveau est onéreuse avec 16 points à dépenser (réserve 7, Sphère de feu 6 et 3 égratignures), mais quel spectacle !

Mais souvent les combats ne se passent pas aussi bien qu’on le désire, c’est pour cela que le Mage possède « subjugation » entravant l’initiative de son adversaire pendant plusieurs tours avec ses 2NR.

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L’insaisissable

L’insaisissable est un archétype bien étrange pour un Mage duelliste. Il utilise deux sphères non reconnues pour ses orientations offensives : Les Océans et les Vents. Il possède plus un style qu’une réelle existence en tant que PNJ pérenne. Ses sorts sont orientés sur le déplacement et l’incapacité de le toucher. Il ne possède qu’un sort offensif qui appartient à celui des Océans. Il peut donner du fil à retordre aux combattants par son inaccessibilité. Ses terrains de prédilection sont les zones comportant des hauteurs inaccessibles.

Caractéristiques :

Mage spécialiste des Océans

For 5 Res 6 Phy 4 initiative 3 Tendance
Int 5 Vol 7 Men 5 Maitrise 5 Dragon 2
Coo 6 Per 5 Man 4 Chance 1 Homme 1
Pre 3 Emp 3 Soc 0
Blessures
Egratignure 3
Légère 2
Grave 2
Fatal 1
Mortelle 1

Compétences non magiques : Armes contondante (6/10) ; Esquive (9/13) ; Co des dragons (4/9) ; Co des Dragons (4/9).

Compétences magiques : Réserve (12), Magie instinctive (9), Sphère des Vents7, Sphère des Océans 6

Privilège : Sortilège fétiche des Océans* (4) x2

Sorts : score de base/difficulté du sort point de magie nombre d’action
Fil Vent 17/15 5 1 action
Envol soudain 17/15 4 1actions
Source vive 23/15 6 2actions
Bouclier d’embruns 15/15 3 2actions
Mal de mer 15/15 2 2actions

Equipement : Le duelliste possède une armure légère type cote légère Protection 10.

Artefact : 1 anneau de sort (Lame Brisée, Pierre Niv1)

Tactique :

Comme pour tous les duellistes, l’initiative est primordiale, ce qui fait que ce Mage a toujours 5 en début de combat.

Sa tactique est la distance. Son environnement favori est celui des hauteurs, des obstacles etc. La première étape est de se mettre à distance avec « envol soudain » qui lui permet d’aller à 6 à 7 mètres plus loin, de préférence en hauteur afin de passer à la seconde étape qui est d’assener « Source Vive » à chaque tour et à distance. Les dégâts peuvent être entre 25 et 55 points de dégâts (avec les 2 NR) gratuit.

L’autre technique est de lancer « fil vent » comme première action lui donnant une esquive à 18+1D10 et un malus de 10 pour le toucher soit 15 pour une attaque esquivée : donc Insaisissable ! Il peut très bien utiliser Lame Brisée avec son anneau comme deuxième action, histoire de faire enragé son adversaire qui ne pourra plus le toucher. A ce stade, le Mage prend de la distance et utilise « Source vive ».

Vous remarquez qu’il possède une réserve importante, en effet le sort « Source vive » consomme 6 points de magie.

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C’est un Mage qui évolue dans un groupe et qui est vulnérable sans ses partenaires. Ses sorts orientés vers les autres, leurs confère des bonus important au combat, déstabilisant l’adversaire, augmentant les dommages.


Le Catalyseur

Le Catalyseur est un Mage polyvalent qui peut très bien incanter dans l’urgence ou prendre son temps en pleine bataille. Il nécessite forcement un soutien physique, c’est pourquoi, il est souvent au centre d’un groupe. Son panel de sort est dévastateur sur des adversaires débutant. Idéal pour renforcer un groupe.

Caractéristiques :

Mage spécialiste du Feu

For 3 Res 6 Phy 5 Inititaive 3 Tendance
Int 5 Vol 7 Men 6 Maîtrise 4 Dragon 2
Coo 6 Per 5 Man 3 Chance 2
Pre 4 Emp 4 Soc 3
Blessure
Egratignure 3
Légère 2
Grave 2
Fatal 1
Mortelle 1

Compétences non magiques : Armes contondante (1/6) ; Armes tranchante (1/6) ; Corps à corps (4/9) Esquive (7/12) ; Co des dragons (2/8) ; Co des Dragons (2/8) ; Langage des signes (5/11), Lire et écrire (3/9).

Compétences magiques : Réserve (7), Magie instinctive (9), Magie invocatoire (8) ; Sphère du feu (8), Sphère de Métal 7

Privilège : Sortilège fétiche des Océans* (4) x2

Sorts : score de base/difficulté du sort point de magie nombre d’action
Coup de Tonnerre (Feu) 17/15 3 1 Action
Subjugation (Feu) 17/15 5 1 Action
Les Rugissantes (Feu) 16/15 4 2Tour
Portail maudit (Feu) 16/15 7 2Tour
Lame brisée (Métal) 16/15 1 1Action
Trait Acérés (Métal) 15/15 5 1 Tour

Equipement : Le Mage de soutien Offensif possède une armure protection10, ainsi qu’une dague au cas ou il arriverait au contact.
Artefact : 1 anneau de sort (Lame Brisée, Pierre Niv1)

Tactique :

Le mage offensif est polyvalent. Il possède 2 types de sorts : les rapides pour prendre un avantage et les plus longs pour faire un maximum de dégâts.

Avec ses sorts rapides comme « lame brisée », il peut désarmer 2 adversaires en un tour. Avec « coup de tonnerre » et ses 2 NR d’initié, il peut paralyser 4 adversaires d’un coup, ses acolytes terminant le travail.

Avec ses sorts en plusieurs tours, tout dépend du temps qui lui est imparti. Soit, il lance « Les Rugissantes » pour effrayer les adversaire de son groupe, soit « Portail maudit » qui s’ouvre directement sur le groupe adverse créant une belle panique avec quand même 40 points de dégât sur un 4 sur tout un groupe ! Ou s’il n’a pas deux tours devant lui, il commencera par des sorts rapides (« lame brisée » ou « coup de tonnerres ») pour les déstabiliser et les mettre en difficulté contre ses acolytes. Une fois le combat lancé, les adversaires placeront en retrait la priorité d’éliminer le Mage qui aura le loisir d’utiliser ses sorts plus long à lancer.
Contre un adversaire puissant, afin d’aider ses acolytes, « trait acérés » entameront bien les défenses de l’adversaire le plus puissant d’en face.

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Comme le Mage de soutien Offensif, il évolue dans un groupe et ses sorts assurent une protection efficace pour son groupe contre les dommages physiques, mais aussi magiques. Il est aussi capable d’assurer une retraite efficace sans dommage.

L’extracteur

Le mage extracteur est un mage d’élite formé pour une seule mission : le soutien d’une ou plusieurs personnes en difficulté. Ses compétences magiques lui permettent d’aider un groupe en difficulté en l’éloignant du danger puis en lui fournissant soins ou assistance défensive. Idéal pour vos joueurs que vous désirez sauver de façon in extremis ou faire échapper un Big Evil de campagne.

Caractéristiques

Mage spécialiste de pierre

For 3 Res 6 Phy 5 Initiative 3 Tendance
Int 5 Vol 7 Men 6 Maitrise 5 Dragon 3
Coo 6 Per 5 Man 3 Chance 1
Pre 4 Emp 4 Soc 3
Blessure
Egratignure 3
Légère 2
Grave 2
Fatal 1
Mortelle 1

Compétences non magiques : Corps à corps (5/8), esquive (7/10), Estimation (1/6), Lire et écrire (1/6), Premiers soins (5/10), Méditation (3/8).

Compétences magiques : Réserve (7), Magie instinctive (6), Magie invocatoire (6) ; Sphère du feu (9), Sphère de Métal (9)

Privilège : Sortilège fétiche de pierre (4) x2

Sorts score de base/difficulté du sort point de magie nombre d’action
Scintillement(Feu) 15/18 5 1 tour
Les Rugissante(Feu) 15/15 4 2 tour
Mur de flamme(Feu) 15/17 7 1tour
Masse(Pierre) 19/15 3 1 action
Peau d’albâtre(Pierre) 15/15 5 1 action
Barrière de granit(Pierre) 19/15 5 1 action

Equipement : Ce Mage de soutien possède une armure protection10, ainsi qu’une trousse de premiers soins pour soigner les blessés en urgence.

Artefact : 1 anneau de sort (Regain d’énergie, Nature Niv1)

Tactique :

Ce mage est spécialisé dans l’extraction d’un groupe en danger. Il agit en deux temps : isoler le groupe de la menace et lui apporter des bonus de défenses. Comme il vient souvent en soutien secondaire, il a le temps de lancer Rugissante qui permet d’impressionner les adversaires pour avancer sur le terrain.

Séquence classique et optimiste.

Avant d’entrer dans le combat, il lance « Les Rugissantes » obligeant les adversaires à faire un jet de Men+Vol contre 20 pour éviter de s’enfuir. Les sbires et les joueurs de faible niveau disparaitront du champ de bataille.

Deuxième étape : isoler les membres blessés avec « Barrière de granite » ou « mur de flamme ». Le choix se fera en fonction du milieu pour éviter trop de malus. « Barrière de granite » est plus efficace surtout avec deux 2NR d’initié quand c’est possible (une ruelle, un enclos clos) du fait du m² de surface de mur. Il peut être aussi utilisé pour briser une charge avec un mur de 1 m de haut sur 2 m de long.
L’extracteur peut aussi assommer un adversaire avec le sort de pierre « assomme » boosté pour l’occasion.

Troisième étape : « Peau d’albâtre », « Scintillement » pour booster la défense, mais aussi « regain d’énergie » dans son anneau de sort et ses compétences en « premiers soins » pour stabiliser un combattant en mauvaise posture.

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Voleur, espion, le Mage d’infiltration n’a pas son pareil pour subtiliser un objet, une information. Orienté sur la discrétion, l’escamotage, l’infiltration d’un lieu inaccessible. Il est le personnage idéal pour subtiliser un objet à vos aventuriers ou encore laisser dans leurs affaires une preuve compromettante.


Le Murmure

Le Mage d’Infiltration Compétent est orienté discrétion avec possibilité de s’infiltrer dans des lieux sous surveillance non magique, physiquement accessible. C’est une valeur sure pour un larcin contre des Citoyens non préparés ou des joueurs sans défenses magiques. Ce peut être un voleur, ou un Mage des cités, reconverti pour Kali.

Caractéristiques :

Mage spécialiste des cités

For 5 Res 4 Phy 3 Initiative 3 Tendance
Int 6 Vol 7 Men 5 Maitrise 4 Dragon 3
Coo 5 Per 6 Man 3 Chance 2
Pre 4 Emp 4 Soc 1
Blessure
Egratignure 3
Légère 2
Grave 2
Fatal 1
Mortelle 1

Compétences non magiques : Discretion 7, Esquive 6, Escalade 5, Co de la magie 5, Co des dragons 4, Déguisement 6, Vie en cité 5
10 points libres pour les autres compétences.

Compétences magiques : Magie instinctive 6, Sorcellerie 6, Sphère de la cité 6, Reserve 7

Privilège : Anonymat(3), Sortilège fétiche des cités* (4)

Sorts : score de base/difficulté du sort point de magie Nombrte d’a ctions
Cache cache 12/15 5
Clé audacieuse 12/15 5
Elément du décor 12/15 3 1action
Poudre d’escampette* 16/18 4 2actions
L’inattention 12/20 6 2actions

Equipement : Le mage d’infiltration possède toujours des vêtements sombres quand il travail la nuit et neutre la journée.

Artefact : 1 anneau de sort (Somme du bienheureux, rêve niv 1)

Tactique :
De nuit comme de jour, il active Cache cache lui donnant une discrétion magique de Man+Discrétion+Bonus = 15+1D10. Il possède aussi un levier qui ouvre toutes les portes sans effraction camouflant son passage.

Quand il passe à l’action, il lance « élément du décor » lui faisant passer sa discrétion à 30+1D10, autant dire : indétectable.
S’il est poursuivit, il prend 2 actions pour lancer « poudre d’escampette » et semer 2+NR personnes.

S’il doit faire du bruit et s’il veut s’assurer plus de sécurité contre une cible, il active « sommeil du bienheureux »

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Travaillant la plupart du temps pour les autorités draconiques, il est passé maitre dans l’art de trouver des « preuves » de la culpabilité ou d’enquêter sur la piste d’un Fataliste ou d’un Humaniste. Il ne pratique pas la torture, mais grâce à la magie des dragons peut faire avouer n’importe qui !


Le Scribe

Ce mage est souvent embauché sur des affaires concernant les Citoyens. En effet ses Honoraires sont élevés et seuls des seigneurs pourraient s’attacher leurs services de façon ponctuelle. Il utilise la magie pour un seul objectif : l’enquête publique. Ses sorts s’intéressent plutôt à repérer les suspects et à faire parler des témoins. Il consigne ses informations dans le but d’un jugement ultérieur. Ce n’est pas un mage d’action, il va s’en dire.

Caractéristiques :

Mage généraliste

For 4 Res 3 Phy 2 Initiative 3 Tendance
Int 6 Vol 7 Men 6 Maitrise 6 Dragon 3
Coo 4 Per 6 Man 4 Chance 1
Pre 5 Emp 5 Soc 5
Blessures
Egratignure 3
Légère 2
Grave 2
Fatal 1
Mortelle 1

Compétences non magiques : Esquive (6 /8), Co de la magie (4/10), Loi (5/11), Lire et écrire (4/10), Psychologie (7/12), Vie en cité (6/11), Séduction (6/11).

Compétences magiques : Magie instinctive 6, Sorcellerie 6, Sphère de la cité 6, Sphère des rêves 6, Reserve 7

Privilège : aucun

Sorts score de base/difficulté du sort Points de magie Nombres d’actions
Clé audacieuse (Cité) 12/15 5 1Heure
Poursuite de Khy (Cité) 12/15 3 3Heures
Sourire enchanteur (Cité) 12/15 4 1 Action
Ombre des ruelles (Cité) 12/15 4 3 Actions
Arc en ciel des passions (Rêves)1 2/15 3 1 Action

Equipement : Le mage enquêteur possède sur lui divers documents lui permettant d’engager gratuitement, divers corps de métiers.

Artefact : 1 anneau de sort (Masse, Pierre Niveau 1)

Tactique :

Orienté enquête et recherche de suspect, « Sourire enchanteur » et « Arc en ciel des passions » le place comme un interrogateur hors pair. « Sourire enchanteur » lui permet d’approcher les gens sans les effrayer et ils se confient plus facilement. Ses compétences non magiques renforcent ses pouvoirs magiques. Il obtient les réponses à ses questions sans agression, ni violence.

« Poursuite de Khy » et « Ombres des ruelles » lui permettent de retrouver quelqu’un dans le but de l’interroger. Non entrainé aux courses poursuites, il est accompagné d’hommes en armes et avec sa « clé audacieuse » pénètre les domiciles et arrête les suspects par surprise.

S’exposant rarement, il possède cependant un anneau de sort avec « masse » qui lui permet d’assommer un suspect qui tenterait de s’enfuir.
Ce mage est idéal pour les enquêtes simples de la vie courante. Il est limité de part son Statut et ses compétences pour des faits très graves qui sont plus facilement sous le coup de l’Inquisition ou des Gardiens en ce qui concerne la magie.

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Interdit, Honni, ils font parti d’une organisation pourchassée par les Gardiens de Nenya. Ils mettent leur compétence pour remplir des contrats. Ils tuent discrètement, peuvent maquiller leurs méfaits et peuvent aussi retarder le moment de la découverte du meurtre. Ils sont solitaires et ne peuvent s’attaquer qu’à une cible, même si souvent ils s’attachent les services d’hommes de mains ou de mercenaires.



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