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Rêve de dragon

Lac-Dragon

jeudi 17 mars 2011, par Dreline

Il était au premier âge... Les dragons se réveillant eurent peur de ne pas retrouver leur rêve commun dans toute sa splendeur. Les sages parmi les dragons décidèrent de trouver un moyen pour que cela ne se reproduise pas : ce fut Lac-Dragon.
Ce scénario est pour un groupe de joueurs expérimentés et dynamiques, et un gardien aimant beaucoup l’improvisation.

Les voyageurs "débarquent" dans un désert (faille, blurêve...). Après quelques jours de marche (où quelques heures selon le désir du gardien), ils arrivent en vue d’une oasis. La ville de Lac-Dragon est en passe de subir un coup d’état. Ils peuvent observer, participer, peut-être même gagner.

La légende de Lac-Dragon

Lors du grand réveil des dragons à la fin du premier âge, les dragons décidèrent, pour être sur de pouvoir retrouver leur rêve commun, de rêver un lieu immuable, morceau de sommeil au milieu du rêve, qu’ils sont capables de rêver éveillés puisque le sommeil y est contenu. Et le rêve reprit son cours. Au milieu d’un désert de dunes, tout à la fois mobile et identique à lui même, un petit lac. Sur ce lac, tout dort. Quiconque s’y aventure s’endort, et peut rester ainsi endormi pendant des siècles, voire des âges. C’est depuis ce temps-là que les dragons ne se rêvent plus eux-même : ils n’en ont plus besoin. Sur une de ses berges la ville de Lac-Dragon s’installe.

Evidemment, la faune et la flore ont été modifiées. La faune est morte, mais la flore est très particulière...

l’Histoire

Le lac existe depuis le début du deuxième âge. Au milieu de celui-ci, un alchimiste parvint à extraire la Ctivaïne pour la première fois. Le commerce de la Ctivaïne débuta, et une ville se construisit rapidement autour du lac. L’alchimiste ayant enseigné sa recette, il profita pour le restant de ses jours du travail des autres, en despote dirigeant la ville. Ses fils lui succédèrent

La fin du second âge ne se remarqua à Lac-Dragon que par l’arrêt du commerce. Plus aucune caravane n’arrivait. Les objets se détériorant, l’artisanat apparu et les richesses se diluèrent. Les alchimistes se reconvertirent aux soins. Les commerçants, fils du premier alchimiste et dirigeants de la ville, perdirent le contrôle de la milice. Les paysans diversifièrent leur récoltes. Un alchimiste fit creuser un tunnel partant du fond du lac et ayant une dizaine de metres de long, puis un pit, et décréta avoir trouvé de l’eau au abords du lac. Vue que le lac était magique, il ne fallait pas utiliser son eau, celà pourrait détruire le lac. C’était même à cause de ça que les caravanes ne venaient plus. Le contrôle de l’ eau fut la seconde source de richesse.

A l’arrivée de la première caravane du troisième âge, une rapide lutte de pouvoir laissa les alchimistes prendre le contrôle de la production de Ctivaïne, donc de la richesse, donc de la ville.

Le Haut-rêve

Les dragons voient d’un mauvais oeil l’utilisation du haut-rêve dans les environs immédiats de Lac-Dragon. Cela crée des tensions fortes, et la pratique du Huat-Rêve y est plus risquée. Les rencontres sont très nombreuses : 5,6,7 sur un d7 et plus dangereuses : on les tire avec 1d100+20.

Pour ces raisons, le Haut-Rêve est presque inconnu à Lac-Dragon. La fin du second âge n’ayant pas eu lieu, les haut-rêvants ne sont pas craints ou méprisés, mais leur quasi-absence fait qu’ils sont comme des bêtes curieuses. Si aucune loi ne va à l’encontre du Haut-Rêve, avoir le don n’est pas convenable.

A l’heure actuelle, la famille Phypa dirige la ville et contrôle l’ eau.

Les forces en présence

Les alchimistes

A leur tête, Legrand-Phypa, le plus riche d’entre eux. Son fils, Legrand-Phypa-Junior se prépare à prendre la relève. Le cadet s’est voué à l’armée, qu’ il dirige.

Les alchimistes achètent à vil prix les algues proliférantes, extraient la Ctivaïne, et la revendent très cher, où la troquent contre des objets de luxe. Ils cumulent les fonctions de commerce de la Ctivaïne et d’alchimistes, ainsi que celles de Sages de la ville (voir chapitre sur les coutumes).

Les plus riches entretiennent des milices privées bien payées et bien entrainées. Elles totalisent environ 100 hommes qui, quoique mal coordonnés, peuvent tenir tête à la milice.

Les paysans

Ils nourissent la ville et fournissent les algues. Ils voudraient bien prendre le contrôle du processus de production de la Ctivaïne, mais ne sont pas suffisemment unis. A défaut de contrôler, ils aimeraient que les richesses soient mieux répaerties.

La milice

Forte d’une centaine d’ hommes bien entrainés, dirigée par Actuol Phypa elle peut faire le contrepoid des milices privées des sages.

Les artisans

Ils veulent avant tout une meilleure répartition des richesses. S’ils arrivent à s’allier aux paysans, la milice suivra et ils auront toutes leur chances.

Les commerçants

Ils veulent restaurer l’ordre ancien. Ils essayent de s’allier (acheter) à la milice, mais même celà ne suffira pas à renverser le pouvoir : ils sont trop peu, s’entendent mal, et les alchimistes sont au courant de tout ce qu’ ils trament.

Les coutumes

Obligations et tabous

Tout habitant est obligé de passer une heure sur le lac, au moins une fois par mois. Cela leur permet d’ être sur de se réincarner dès leur mort.

Il est interdit d’utiliser l’eau du lac pour quelqu’ usage que ce soit. On ne peut boire que l’eau du puit, très chèrement distribuée par Legrand-Phypa. Les pêcheurs d’ algues vont même jusqu ’à essorer les algues dans le lac avant de les emporter. En bref, l’eau du lac est sacrée, on ne la touche pas. La punition est d’être jeté dans le lac en pature aux algues.

Extraction de la ctiva

Sur le principe de la disruption alchimique :

Faire une décoction de 10 brins de la plante proliférante utilisée. Pas de panachage possible entre les différentes plantes proliférantes. Filtrer. Laisser sécher. Faire de l’eau alchimiquement simple à partir du reste de l’eau de décoction (prévoir les quantitées d’eau en prévision). Ensuite, faire chauffer le résidu sec jusqu’à couleur brun-gris-sangre et verser l’eau alchimiquement simple. Reculer précipitemment pour éviter le jet de vapeur. Mélanger vigoureusement jusqu’à consistance serpent-cheval-renard. Laisser reposer 12 heures à l’abri de la lumière avant de filtrer avec du parchemin de veau. On obtient 10 pépins de ctiva (Si une sorte de colle apparaît :échec).

Fabrication de la Ctivaïne

Mélanger dix brins de ctiva avec un brin de candique. Faire chauffer jusqu’à couleur pourpre. C’est prêt. Une fois refroidit c’est d’un joli mauve avec des reflets jaunes, sinon échec.

La qualité de la Ctivaïne peut aller de 0 à 7.

7 correspond au résultat de l’opération alchimique réussie.

La Ctivaïne peut être coupée avec du talc. Qualité 0 correspond à du talc pur.

La Ctivaïne : les effets

La Ctivaïne se prise.

Un priseur de ctivaïne

Pour chaque prise faire un jet de constitution, difficulté (-qualité-doses)

réussite : + une dose

échec : + une dose + effet+ une dose active

Effet :

  • +5 sur toutes les perceptions
  • +5 sur l’empathie
  • +2 sur l’agilité
  • +2 sur la dextérité
  • insomnie (comme la queue, jusqu’à la fin de l’effet).

Pour la durée, faire un jet toute les heures, constitution à difficulté (-qualité+accoutumance) x nombre de doses actives. La qualité est celle de la meilleure dose active. Toute réussite arête l’effet complet. Tout echec : ça continue, et le jet est à refaire à la fin de l’heure.

Pour tester l’accoutumance, faire un jet chaque jour ou de la Ctivaïne a été prisée, constitution difficulté -doses.

  • Réussité particulière :accoutumance à zéro
  • Réussite :-1 point d’accoutumance
  • Echec :+1 point d’accoutumance
  • Echec particulier :+3 points d’accoutumances+ jet volonté ( difficulté -accoutumance)
    • réussite :rien
    • échec :dépendance
    • échec total :dépendance + sur effet

En cas de sur effet : jet de constitution difficulté (-qualité-accoutumance)

  • réussite particulière : rien ne se passe
  • réussite ou échec : perte provisoire de 1 point en intellect
  • échec total :perte définitive de 1 point en intellect

Les jets de sur-effet se font tous les jours jusqu’à la réussite particulière ou l’echec total. Plusieurs sur-effets peuvent être cumulés, que ce soit provisoirement ou définitivement, chaque réussite particulière éliminant un des sur-effets. Dans ce cas faire plusieur jets par jour.

Le compteur de doses est remis à zéro au bout de 12 heures sans prises.

La flore du lac

Les algues du lac
  • Le Dormiphage
    Il s’agit d’une petite algue bleutée, sans racine, parfaitement sphérique, et légèrement translucide. On n’a réussi qu’une seule fois à la faire survivre plus de deux heures hors du lac. Un haut-rêvant anonyme qui voulait trouver des arguments expérimentaux au fait que cette plante se nourrissait de sommeil (d’où sa forme de zone d’ Oniros), a créé puis lancé sur la plante un sort de "sommeil végétal". Le sort était prévu pour durer 12 heures. Au bout d’une heure, une lecture d’aura permis de voir que le sort était dissipé. Deux après le dormiphage mourrait : il vire brusquement au marron.Note : Si on agit dans la limite des deux heures, on peut imaginer une potion d’insomnie à partir de cette plante.
  • L’algue de Mafan- proliferante- Elle fut découverte pour la première fois par un dénommé Mafan, qui pêchait au bord de l’anse est. Cette algue brune vit au fond de l’eau, enracinée dans le sol. Ses racines très longues puisent la nourriture hors de la zone de sommeil.
  • La Gingealgue-proliferante- Très appréciée en cuisine ( elle a le goût du gingembre ), certains paysans en pêchent régulièrement pour s’arrondir les fins de mois.
  • La Cardalgue-proliferante-C’est une algue verte. Elle produit de petites graines de la taille d’un pépin de citron, qui gonflent et se développent dans l’eau. Elle a des racines aquatiques et les graines ont un goût de cardamone légèrement citronnée. Un petit ballon d’air qu’ elle peut gonfler ou vider, aggrandir ou rapetisser, lui permet de se propulser rapidement hors de l’ eau. Plante carnivore très dangereuse, elle attaque tout animal passant à sa portée, et notamment les oiseaux, qu’il soit endormi ou non.
    • Attaque : 15 niveau +3, les cibles sont très souvent surprises.
    • Points d’endurences : 35
    • Points de vie 16
    • Protection naturelle 3
  • Le mire-rêve- proliferant- Plante de la famille des nénuphars, il a de longues racines qui vont jusqu’au fond du lac, feuilles et fleurs étant en surface. Les fleurs sont parfois rouges, parfois jaunes, et les feuilles sont vertes, ce qui donne à certains coins du lac un petit air de fête.
  • Les algues proliférantes Toutes les algues dites proliférantes, se reproduisent et grandissent à une telle vitesse lorsqu’elles transportées hors du lac, qu’elles envahissent en très peu de temps tout l’espace aquatique qu’il leur est possible d’occuper. On peut en voir une représentation. Cela est du à la production par ces plantes d’une substance appelée ctiva, qui est à la fois anti-sommeil et accélérateur du temps. Une recette alchimique permet de la rendre consommable par les hommes, sous forme de ctivaïne. Cette substance permet d’avoir ses perceptions multipliées et de réagir à tout avec beaucoup de rapidité et de détermination. (voir chapitre la ctivaïne).

Le but des personnages

Les voyageurs arrivant à Lac-Dragon se trouvent dans une ville en passe de se révolter. Ils ont quelques jours pour comprendre la situation et se faire une idée des forces en présence. Puis, il y aura le combat final. Les miliciens et les gardes privés s’affrontent, ebn présence de toutes les personnalités de la ville. SI les voyageurs ne font rien, au bout d’un demi heure de combat, les deux partis rentreront dans le camps, et la ville sera divisée. D’un côté la milice, de l’autre les alchimistes, les premiers ne sachant pas faire de ctivaïne, les seconds ne pouvant plus l’acheminer vers l’extérieur. C’est à eux de choisir leur camp et de le faire vaincre.

Quelquesoit le camp choisi par les voyageur, donc, ils seront la goute d’eau qui fera pencher la balance. Ils ont plusieurs moyen d’intervenir.

  • Leur force de combat entrainera un long mais inexorable déclin des forces ennemies. Il y aure toutefois beaucoup de morts.
  • S’ils choisissent le camp d’Actuol-Phypa, ils auront l’occasion, au cours du combat, de sauver la vie à Lyrieth-Phypa. Encerclée par les gardes privés, elle et quelques miliciens vont périr. Si les voyageurs les aident, le combat découlant de cet épisode sera décisif, et les gardes se désolidariseront de leurs maîtres.
  • S’ils choisissent le camp de Legrand-Phypa, tuer Actuol-Phypa sera suffisant pour stopper la bataille.

Toutefois, à l’issue de la bataille, les récompenses seront très différentes. Le camp Actuol-Phypa les honnorera, surtout s’ils ont sauvé la vie de Lyrieth-Phypa. Ils seront nommés citoyens d’honneurs, et feront parti du conseil dirigeant la ville, comportant des représentants de tous les corps de métiers ; ils obtiennent ainsi un véritable pouvoir politique au sein de la ville de Lac-Dragon, et ce même s’ils repartent temporairement. Si Lyrieth n’est pas sauvée, ils seront vivement remerciés pour leur aide précieuse et citoyens d’honneur. Le fait d’être citoyen d’honneur leur permet d’être hébergés dans les locaux de la ville, gratuitement, pour tous leurs séjours en ville.

L’autre camp leur donnera une récompense matérielle et les expulsera.

Une troisième option peut être envisagée : celle de créer son prore parti pour devenir maître de la ville. Ce n’est pas impossible à faire, mais en trois jour cela risque d’être dur. Dans cette otptique, ils perdront tout pouvoir dès qu’ils partiront, et seront obligés de gouverner par la force.

Galerie de portraits

La famille Phypa

La ville de Lac-Dragon est dominée depuis longtemps par la famille Phypa. Le chef de famille est le chef de la ville. Il s’agit actuellement de Legrand-Phypa. Sa femme est morte en mettant au monde sa seule fille : Lyrieth. Son fils aîné, Legrand-Phypa-Junior, est un sosie de son père. Le fils puiné, Actuol-Phypa, ne ressemble en rien à son père.
Autres personnages importants

Des mouvances diverses cherchent à renverser le pouvoir dans le ville de Lac-Dragon. Les paysans en ont marre de payer l’eau si cher et réclament l’eau gratuite. A leur tête, Fistock-Lelas. Les artisans ont désigné Maaloof-Jaja comme chef, il se verrait bien diriger la ville. Un mysterieux personnage deguise observe cela discretement. Granadil Somso est-il le vrai pere d’Actuol-Phypa ? Ce dernier s’appuie sur Betrouf-Lihgyss pour surveiller la ville.

Legrand-Phypa

Description générale

  • Heure de naissance : 10
  • Description : Des yeux noirs perçants, des cheveux noirs, c’est un petit homme très charismatique.
  • Histoire : A l’heure actuelle, il approche la soixantaine. Il a suivi le parcourt classique de la dynastie Phypa. Dès son plus jeune âge, il apprend à écrire et calculer, ainsi que les rudiments d’alchimie. Pendant l’adolescence, il suit les caravanes avec son père, et apprend à les diriger et à diriger les soldats. Il prend peu à peu la place de son père qui finit par la lui céder définitivement le jour de ses trente ans. Il se marie alors et neuf mois plus tard naît son fils Legrand-Phypa Junior. Ce dernier approche la trentaine et est presque prêt à prendre la relève. Malheureusement l’ époque est troublée, et chaque jour apporte ses mauvaises nouvelles de risque de révolte. Il ne passera la main que lorsque le peuple sera calmé.Legrand-Phypa est un homme autoritaire. Il sait écouter un conseiller, mais ne supporte pas que l’ on discute une décision déjà prise ou que l’ on n’obéisse pas à ses ordres. Il est fin psychologue et sait facilement repérer les faiblesses de ses interlocuteurs. Enfin, il lui arrive de se mettre dans des colères effroyables lorsqu’on touche à sa "vie privée", notamment lorsqu’on insinue que Actuol-Phypa n’est pas son fils. Legrand-Phypa a toujours été très chanceux. Mais peut être cela peut-il changer ? Il adore les petits chats, et en élève une bonne dizaine.

Statistiques

Taille 11 Volonté 14 __ Sexe : M
Apparence 16 __ Intellect 16 __ Age 59 ans
Constitution 10 __ Empathie 13 __ Taille : 1.72 m
Force 11 __ Rêve 13 __ Poids : 63 kg
Agilité 12 __ Chance 19 __ Vie : 11
Dextérité 16 __ Mêlée 11 End : 25
Vue 16 __ Tir 16 Enc : 11
Ouïe 10 __ Lancer 14 Sust : 3
Odorat/Goût 12 __ Dérobée 11 +Dom

Compétences

Esquive 0 , Cuisine(goûter) +3 , Charpenterie +8 , Commerce 11 , Musique +6 , Survie en Cité (Lac-Dragon) +4 , Chirurgie 0 , Métallurgie 0 , Orfèvrerie 0 , Serrurerie 0 , Commander +9 , Alchimie +8 , Astrologie 0 , Botanique +4 , Ecriture +3 , Légendes +1 , Médecine 0 , Zoologie +1

Lyrieth-Phypa
Description générale

  • Heure de naissance : 2
  • Description : D
  • Description : Brune, les yeux bleus-gris, Lyrieth est d’une beauté inimaginable.
  • Histoire : Son enfance débute comme l’enfance d’une fille de la famille Phypa doit débuter. Mais cela se gatte lorsqu’elle atteint l’âge de 7 ans, âge auquel elle se découvre le don de haut-rêve, ce qui n’est pas simple dans le coin. Ses lubies fréquentes lui valent nombre de réprimandes et elle se mal comprise par son père. Elle se rapproche insensiblement de son frère Actuol. Un jour elle s’aperçoit que le haut-rêve est beaucoup plus simple et beaucoup moins dangereux si on s’éloigne suffisamment du lac. Elle fera dès lors de nombreux voyages d’études avec son frère Actuol. Les terres médianes ne lui occupent que peu de temps, et elle a beaucoup de temps pour faire connaissance avec Actuol. La puberté arrive et jette un trouble entre eux. Des années plus tard, ils feront fi des tabous et consommeront leur folie. Suit une période où les nouveaux amants sont aux anges. Puis Lyrieth tombe enceinte...Pour résoudre le problème, Lyrieth voit trois solutions : soit ils fuient tous les deux vers d’autres pays, mais c’est abandonner une bonne situation dans cette ville ; ils peuvent également trouver rapidement un mari pour Lyrieth ; sinon, il faut qu’ils prennent le pouvoir pour imposer leur point de vue. C’est cette troisième solution que Lyrieth adopte, et elle fait un plan.Actuol tient la milice, c’est à dire le bras armé. Il doit s’allier aux paysans et artisans, puis jeter le discrédit sur la famille Phypa en les accusant d’avoir tué Lyrieth. Lyrieth quant à elle va se réfugier sur l’île du lac. Le sommeil la tiendra en vie ainsi que son fils. Actuol ira la chercher lorsque le jour sera venu du soulèvement général, et ils prendront à eux deux le contrôle de la ville. Il suffira de permettre à la majorité de la population de vivre correctement pour rester en place. Lyrieth se réfugie sur le lac un mois avant l’arrivée des voyageurs.
  • Motivations : Elle veut pouvoir vivre avec son frère

Statistiques

Taille 10 Volonté 14 __ Sexe : F
Apparence 16 __ Intellect 14 __ Age 24 ans
Constitution 13 __ Empathie 12 __ Taille : 1.67 m
Force 14 __ Rêve 15 __ Poids : 65 kg
Agilité 13 __ Chance 08 __ Vie : 12
Dextérité 14 __ Mêlée 13 End : 26
Vue 12 __ Tir 13 Enc : 12
Ouïe 07 __ Lancer 13 Sust : 3
Odorat/Goût 06 __ Dérobée 12 +Dom

Compétences

Corps à corps 0 , dague +3 , tir à l’arc +5 , lancer de dague +5 , esquive 0 , discours 0 , commerce 0 , survie en cité Lac-Dragon +2 , survie en désert +2 , armurerie 0 , maroquinerie 0 , natation 0 , orfèvrerie +3 , serrurerie 0 , commander +5 , alchimie -1 , astrologie 0 , botanique +1 , chirurgie +1 , légendes -1 , écriture 0 , médecine -1 , zoologie, 0 , Oniros 0 , Hypnos +5 , Narcos -3 ,
Equipement

3 dague , 1 arc , 10 flèche , 11b Ortigal noir , 2b Murus , 6b Méritoine ,
Stats de Haut-rêvant

  • Rêve actuel : 16
  • Seuil de rêve : 15
  • Demi rêve en
  • Queue de dragon : 2 au choix
  • Souffle de dragon : 1 au choix

Sorts connus

  • Clameurs : O , Cité R-2 r1+ Bonus :
  • Lanterne : O , Cité R-3 r2 Bonus :
  • Sommeil : H , Marais R-9 r1+ Bonus :
  • Sommeil profond : H , Marais R-10 r1+ Bonus : reserve HN8 r6 en C5
  • Fatigue : H , Nécropole R-7 r5 Bonus : reserve HN9 r5 en A6
  • Repos : H , Cité R-3 r2+ Bonus : reserve HN2 r8 en D2
  • Fauchage : H , Plaines R-6 r5 Bonus : reserve HN10 r5 en E4
  • rituel Grand sommeil d’ Hypnos : H , Marais R-11 r8 Bonus :
  • rituel Voix d’Hypnos : H , Désert R-4 r4 Bonus :

Actuol-Phypa
Description générale

  • Heure de naissance : 11
  • Description : A
  • Description : Yeux verts, cheveux roux
  • Histoire : Dès son plus jeune âge, Actuol se distingue par sa taille et son physique au sein de la famille Phypa. Malgré cela, son père s’obstine à lui faire apprendre "ce que tout Phypa digne de ce nom se doit de connaître". Vers cinq ans Actuol ne cesse de se bagarrer, parfois avec des enfants de deux ou trois ans ses aînés, notamment son frère.Dès huit ans, il fugue régulièrement l’après-midi pour aller apprendre l’art de manier les armes auprès des miliciens. C’est pourquoi son père décidera finalement de le diriger vers une carrière militaire, pensant profiter de ses capacités pour tenir la milice. C’était sans compter sur le fait que Actuol se sent incompris dans sa famille, et cherche une revanche.Il s’entend très bien avec sa petite soeur qui est également incomprise car haute rêvante. Il l’a souvent accompagnée dans le désert, pour la protéger. De longues soirées en tête à tête ainsi qu’une réelle connivence ont fini par venir à bout des tabous. La suite dans la fiche de Lyrieth-Phypa.
  • Motivations : protéger Lyrieth

Statistiques

Taille 17 Volonté 10 __ Sexe : M
Apparence 14 __ Intellect 11 __ Age 25 ans
Constitution 16 __ Empathie 11 __ Taille : 1.91 m
Force 18 __ Rêve 13 __ Poids : 89 kg
Agilité 17 __ Chance 12 __ Vie : 17
Dextérité 10 __ Mêlée 17 End : 33
Vue 10 __ Tir 10 Enc : 18
Ouïe __ Lancer 12 Sust : 5
Odorat/Goût __ Dérobée 10 +Dom

Compétences

Epée 2 mains +3 , épée main droite +8 , épée main gauche +6 , dague main gauche +8 , dague main droite +3 , grand bouclier +3 , corps à corps +5 , esquive +3 , escalade 0 , charpenterie +2 , commerce +6 , équitation +3 , musique écouter 0 , Survie en cité Lac-Dragon +6 , survie en désert +3 , armurerie +6 , maroquinerie 0 , natation 0 , orfèvrerie 0 , serrurerie +3 , commander +6 , chirurgie 0 , toute connaissance 0

Plan du village

PNG

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