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Rogue trader

Combat de masse dans Rogue Trader

dimanche 11 juillet 2010, par Fredraider

Les Libre-Marchands sont amené à combattre de vastes troupes d’ennemis, de xenos ou de guerriers aguerris. J’ai utilisé les mécaniques de RPG Deathwatch pour gérer à Rogue Trader, ces combats de masses...

Les Libre-Marchands sont amenés à gérer des abordages, à mater des troupes locales pour faire respecter leur hégémonie, ou pour s’emparer du butin d’un avant-poste retranché. Leur aréopage exceptionnel ne suffit pas toujours à régler le problème d’énormes troupes ennemies lors de leurs explorations tumultueuses. L’équipage d’un navire de classe gothique compte des dizaines de milliers de serfs. On ne parle pas d’une flotte toute entière, où la population de serfs se compte en centaines de milliers.

La Horde

On peut très bien imaginer qu’une portion marginale (5%) de ces serfs reçoit une formation martiale pour défendre les ponts ou renforcer un abordage. Tout autant, le Libre-Marchand pourrait louer les services de troupes de mercenaires humains ou xenos. On peut imaginer une troupe de Kroots, ou d’Orks Korsaires en appui de l’équipe d’élite du Libre-Marchand.

La mécanique de Deathwatch est très judicieuse pour gérer ces grosses bastons. Dans DW, on parle de Horde que le Meneur de Jeu doit gérer comme une créature unique. La Horde partage le même profil qu’une unique créature. La seule différence est que dans le cadre d’une Horde, on parle de points de Puissance et non de points de Blessures.

La Puissance d’une Horde

Une horde représente un vaste nombre d’individus uniques. C’est un nombre abstrait, qui est reflété par la valeur de Puissance d’une horde. Un point de Puissance ne reflète pas seulement un nombre précis d’individus, mais aussi leur volonté au combat, leur détermination, leur robustesse et leur résilience.

Les Explorateurs peuvent occasionner des dommages à une Horde avec des armes à distance ou de mêlée. Une attaque réussie fait perdre un point de Puissance à la Horde, indépendamment des points de dégâts. Ces attaques se réalisent dans le cadre d’un combat standard.

Les touches supplémentaires des armes à rafales font perdre autant de point de puissance que de touches additionnelles. Les armes à rafales font délibérément plus de dégâts aux hordes que d’éventuelles armes au coup par coup. Une source de dégâts supérieures à 15 points de blessures, en tenant compte de l’armure et de l’endurance, occasionne une touche de plus.

Les localisations de dégâts ne sont pas à gérer dans le cadre d’une Horde : bien que celle-ci peut avoir des points d’armure, il n’est pas nécessaire de tenir compte de la localisation. Les armes à aire d’effet occasionnent autant de touches additionnelles que leur valeur d’aire d’effet pour signifier leur létalité face à une troupe.

Au corps à corps contre une Horde, l’Explorateur occasionne une touche additionnelle par deux degrés de réussite sur son jet de CC. Si son arme de corps à corps dispose du trait énergétique, il occasionne une touche additionnelle à la Horde.

Le moral d’une Horde

Quand la Puissance d’une Horde est diminuée de 25% dans un tour de combat, celle-ci doit réaliser un test de FM quant à son tour elle voudra agir. Si le test est réussi, elle peut entreprendre ses actions ; si le test est raté, son moral est brisé et elle fuit à sa plus haute vitesse de mouvement.

Si la Horde voit sa puissance diminuée de 50%, son test de FM se réalise avec un malus de -10. Si la Horde passe le seuil de ses derniers 25%, elle est démoralisée automatiquement et se disperse.

L’attaque de la Horde

Une Horde peut à la fois attaquer ses ennemis au corps à corps et cibler ses ennemis à distance pour une seule action pour un tour de jeu. Le manque de munitions ou le déraillement des armes ne sont pas à prendre en considération.

Par exemple, une Horde de mercenaires de Puissance 25, armés d’épées additionnent 2D10 (valeur du bonus de Puissance) aux dommages normaux qu’un seul mercenaire devrait effectuer soit 1D10+3, donc la Horde cause 3D10+3 dommages si elle parvient à toucher en combat.

Les explorateurs son invités à posséder d’exceptionnelles armures (6+) pour résister à une telle mêlée (c’est un peu normal quand on se retrouve dans une monstrueuse mêlée). Dans la même veine, cette Horde de mercenaires, équipée de pistolets automatiques, cause 3D10+2 dommages avec leurs attaques à distance.

Les attaques à distance :
Une Horde a autant d’attaques à distance que de Bonus de Puissance. Par exemple, une Horde de Puissance 25 a deux attaques à distance. Éventuellement, les armes à rafales de la Horde font des touches additionnelles. Une Horde ne peut jamais cibler ou viser une localisation précise.

Les attaques de mêlée :
Une Horde attaque tous ses ennemis à proximité de corps à corps comme une seule action. Si quatre Explorateurs sont en combat au corps à corps avec elle, alors ils sont tous les quatre attaqués par la Horde. La Horde peut bénéficier d’attaques additionnelles si elle dispose des talents requis ou de deux armes au corps à corps. Aucune esquive ou parade n’est envisageable contre les attaques d’une Horde.

Exemples de Horde

Serfs armés
Tout libre-Marchand peut rapidement se doter d’une petite portion de serfs armés (5% de son effectif global.) Néanmoins, ces serfs armés ne portent que des guenilles, manient des pieds de biche et disposent de vieux mousquets.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 25 30 30 30 25 30 30 30

Mouvement : 3/6/9/18. Puissance : 30. Armure : Aucune. Armes : Pied de biche (1d10+3I, Pen 0), Mousquet (100m, S/-/-, 1d10+3I, Pen 0.)

Troupes aguerries ou d’irréguliers
Un Libre-Marchand plus fortuné peut entraîner plus convenablement les serfs sous les ordres de vrais militaires et les dotés d’un meilleur équipement. Il peut faire appel aussi à des troupes de mercenaires peu chères.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 30 30 30 20 30 40 30

Mouvement : 3/6/9/18. Puissance : 30. Armure : Armure pare balles (4PA). Armes : épée (1d10+3I, Pen 0), Lasgun (100m, S/3/-, 1d10+4I, Pen 2.)

Troupes de choc
Un Libre Marchand à la fortune exceptionnelle peut équiper sa troupe d’un armement de qualité et bénéficier d’un bon entraînement martial. En plus petit nombre, du fait de la qualité, la Puissance de ces troupes de choc dépasse rarement 15.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 45 35 40 40 30 35 30 30

Mouvement : 4/8/12/24. Puissance : 15. Armure : carapace (6PA). Armes : épée (1d10+3I, Pen 0), Hellgun (100m, S/3/-, 1d10+5 E, Pen 2.)

Ces troupes de choc bénéficient des traits suivants :
- Discipliné : à 25% de pertes, la Horde n’effectue pas de test de FM, à 50% de l’effectif la Horde ne souffre pas du malus de -10 à son test de FM. Dans son dernier quart d’effectif, elle ne fuit pas automatiquement, et dispose d’un jet de FM pour ne pas fuir.
- Armes lourdes : les troupes de choc du Libre Marchand dispose de l’appui d’une arme lourde. Par intervention sur le terrain, et une fois par round, le Libre Marchand peut doter sa troupe d’un trait spécifique au choix : soit une relance sur les dommages, augmenter la Pen à 8, augmenter les dommages d’1d10, augmenter la portée de 100 mètres.

Ces mécaniques additionnelles adaptées à Rogue Trader peuvent se consulter en anglais dans le scénario d’introduction "Final Sanction" de Deathwatch.

N’oubliez pas que ces règles de combat de masse sont mortelles : les Explorateurs doivent être expérimentés et équipés pour accompagner leurs troupes dans ces combats mortels du 41ème millénaire.



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