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Savage worlds

Sundered Skies

mardi 20 avril 2010, par FX

Le livre de base ne contient pas les règles, c’est déjà un supplément pour Savage Worlds. En revanche, l’univers est complètement original, et vous emmène dans l’Anté-Vide en compagnie de pirates du ciel, de dragons et d’elfes tortionnaires. L’héritier de Dark Sun, Earthdawn et Swashbucklers of the 7th Skies.

Savage Worlds est un système générique qui propose des univers (settings) présentés de la même façon : la description de l’univers, les règles de création, une suite de scénarios courts dont certains mis bout à bout forment la campagne principale, et enfin un bestiaire. Ce côté "J’ai pas à lire 300 pages avant de commencer à faire jouer" est plutôt agréable pour les rôlistes très affairés.

Dave Blewer n’est pas un inconnu des joueurs français puisqu’il a collaboré à la campagne "Archipels" (Oriflam) pour D&D3.5. S’il écrit aujourd’hui principalement pour Savage Worlds, il a gardé quelques idées majeures de l’univers français : des îles éloignées, difficiles d’accès, à la position changeante, qui permettent de canaliser les joueurs sur une île le temps d’un scénario et les faire changer pour le scénario suivant. Il a également gardé le principe de prendre les poncifs de D&D et de jouer avec : par exemple, les elfes, portés sur la magie, utilisent leur art pour créer des créatures mi-homme mi-animal. La rareté de la nourriture et de l’eau et les dragons sorciers nous évoquent le formidable Dark Sun. Vous l’aurez compris, Sundered Skies reprend tout ce qu’on aime un peu partout pour dresser un univers médiéval post-apocalyptique de bonne facture, où les possibilités de jeu sont larges.

Le monde de Sundered Skies a été déchiqueté en de multiples parcelles terrestres, des îles célestes qui flottent au dessus du Vide on ne sait pas bien comment mais qui permettent à la vie de continuer. Au dessus des îles, l’air glacé apporte la pluie, et sous les îles tout devient brûlant et fondant... Bref, si naviguer dans le ciel apporte une sensation de liberté, l’univers a été borné de telle manière que vous ne puissiez pas vous en écarter. Une quinzaine d’îles fédérées sous l’égide pacifiante du Concile Insulaire (Trade Council) survivent tant bien que mal, avec pour premier danger la dépendance de chaque île aux autres pour les matières premières.

Volumineux pour les standards Savage Worlds, le livre de base consacre de nombreuses pages sur l’adaptation des règles pour l’univers : vous y trouverez évidemment de nombreux nouveaux atouts et handicaps ainsi que la présentation des différentes races jouables, mais aussi les règles de combat spatial (enfin combat dans le Vide plutôt) ou le temps de voyage entre les différentes îles célestes.

Sundered Skies est également très porté sur la religion et les différents dieux. Dans la tradition D&D, la plupart sont en lutte contre d’autres, et dirigent plus ou moins les grands évènements du monde. La campagne proposée dans le livre de base vous fera justement vivre une grande bataille contre le déferlement du mal sur les îles célestes. Dans un contexte post-apocalyptique, le besoin de foi se justifie pleinement, et s’équilibre avec les deux autres pouvoirs disponibles : la Magie et la Weird Science. La suspicion est un sentiment très présent dans cet univers, car les dangers y préviennent rarement : folie du à une trop longue exposition au vide, dieux qui font tourner leurs adeptes en fous, ou encore petits dragonnets qui deviennent de puissants dragons sorciers... la liste est longue.

Un générateur d’aventures, assez célèbre dans les settings pour Savage Worlds, vous permettra de pénétrer dans ce monde façon D&D. Néanmoins, Sundered Skies rassemble des composantes formidables pour des aventures de qualité, mêlant des objectifs d’aventure, de survie, et de recherche de puissance. Les rôles à jouer sont variés, et si le monde comporte peu d’îles majeures, rien n’empêche le MJ de créer ses propres îles.



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