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Shade

Qui dit quoi ?

jeudi 31 mars 2011, par FX

Faire un document qui indique "qui dit quoi", c’est très utile dans un jeu à secrets !

Clémence, cité des maîtres de la mer mais surtout des intrigues, implique des plans à tiroirs et des trahisons plus ou moins réussies.

Alors, si vous voulez que vos PJ ressentent cette atmosphère, il faut, comme dans une bonne enquête de COPS, que les langues se délient et que les secrets changent d’oreille.

Plus important que le "qui fait quoi", commun à tous vos scénarios, je vous invite à dresser une feuille récapitulative du "qui dit quoi".

Il s’agit d’y dresser les secrets qui vont s’échanger durant la partie, et de savoir l’heure et l’occasion qui leur permet d’être transmis. De sorte que si les PJ bloquent l’un des protagonistes, ou arrivent discrètement sur une scène "critique", vous saurez d’un coup d’oeil ce qu’ils peuvent apprendre et qui perdra l’information au profit de vos héros.

Si écrire le scénario vous aidera à synthétiser les enchaînements importants de l’histoire, rédiger un "qui dit quoi" vous permet de penser à toute l’intox que vous pourrez faire pour accompagner les vrais secrets.

Il est évident qu’un PNJ influent qui manipule pour obtenir une information ne va pas se contenter de la garder, il va faire en sorte que les autres personnes qui recherchaient cette information arrêtent leurs investigations, par la force, l’intimidation, la ruse, ou plus fréquemment par la mise en scène de faux secrets qui auront l’air de vrais.

Les joueurs n’ont pas toujours l’habitude de trier la vérité des mensonges, et l’exercice ne doit pas être simple. Mais c’est aussi là que leur pouvoir, et leur ombre, seront d’une grande aide : si une ombre ne sauve pas forcément d’une attaque en règle ou d’un revers de fortune, en revanche pour espionner, parler, écouter ou faire croire quelque chose à quelqu’un, elle est dans son élément.

N’oubliez pas que vos PNJ doivent faire des erreurs, et faites en sorte que les personnages l’apprennent : loin de ternir l’héroïsme des PJ, ces situations humaniseront l’adversité, et donneront une meilleure impression de course à l’information que des scénarios à la "24 H chrono".

N’hésitez pas non plus à faire sentir douloureusement aux PJ les traces qu’ils laissent et les erreurs qu’ils commettent.

A ce titre, soyez intraitable sur les dialogues hors-jeu : tout ce qui est dit autour de la table, passées quelques phrases sans conséquence, doit pouvoir être matérialisé par des actions ou des paroles de personnage.

En général, les joueurs sont très bavards entre eux quand ils tentent de concocter leurs plans, alors s’ils ne prennent pas de précautions, ils seront probablement surpris de voir des comités d’accueil s’égrainer au long du scénario. Et s’ils ne contrôlent pas leur ombre, même punition !



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