SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Shade > Suppléments > Shade : la Danza delle Ombre (souscription)
Contribuer
Autres articles

Shade

Shade : la Danza delle Ombre (souscription)

dimanche 20 février 2011, par FX

Shade a d’abord été disponible en souscription, comme la plupart des jeux des Ludopathes. Ayant participé à cette opération, c’est ce pack que je commente ici. Pour la version disponible dans le commerce, il suffit de lire uniquement ce qui concerne le livre de base.

Dans cette version souscriptive, saluons un matériel de qualité. Plus de 300 pages en couverture rigide, livré avec archétypes recto-verso en couleur et un écran au format étroit mais à la forme sympathique. Vous ne retrouverez dans le commerce que le livre principal, mais j’ai cru comprendre que l’écran sortirait également dans le commerce, vendue séparément de la Danza delle ombre. Avoir des feuilles A4 pour faire choisir les archétypes, l’attention en jette autour d’une table, par contre, veillez à les faire plastifier et manipulez les avec délicatesse car elles ne résisteront pas longtemps aux manipulations des joueurs excités. L’écran, très petit (du même format que ceux des jeux de plateau), mais tout de même utile pour avoir quelques tables à disposition immédiate (Shade ne regorge pas de tables non plus).

Revenons à ce que vous aurez en magasin : le tome 1 de Shade. Un livre dense, clair et homogène dans son design ; la densité du contenu s’explique à la fois par la fameuse colonne latérale remplie d’exemples et d’anecdotes mais aussi par le foisonnement des termes à assimiler et des différentes propositions du jeu. Entre ombre et lumière, Shade va autant glorifier le côté secret et manipulateur des Tenebrosi que la flamboyance des rixes façon Dumas et l’héroïsme des personnages. Il faudra attendre d’avoir mieux assimilé le monde pour voir comment mélanger astucieusement ces deux aspects populaires auprès des rôlistes. Côté illustrations, de bonne facture et sachant se faire oublier au profit du texte.

Ce premier tome, celui accessible au joueur, n’est pas uniquement constitué de règles. Une présentation novellisée du monde occupe une bonne place dans l’ouvrage. Néanmoins, à la découverte d’un nouveau jouet de maîtrise, vous savez ce que c’est, on veut aussi regarder sous les jupes du système pour tâter l’excitant. Là aussi, les règles de création tentent de mélanger le traditionnel (beaucoup d’additions et d’étapes) avec le moderne (l’utilisation des cartes pour déterminer sa personnalité, l’héroïsme, le choix des faiblesses qu’on va mettre en avant). La création de personnage proprement dite m’a rappelé Runequest (sur lequel j’ai fait mes premières armes) ou plus récemment Conan, avec des compétences de départ qui peuvent exploser si vous avez choisi la bonne combinaison Nation + Rang + points. Les compétences utilisent à la fois des seuils de départ plus ou moins complexes, des modificateurs liés aux attributs, et des spécialisations pour créer un enchevètrement un peu complexe de prime abord. Fort heureusement, les Ludopathes ont eu la bonne idée de mettre en avant les archétypes tout faits, lesquels permettront de se lancer dans une partie et d’étudier ensuite les subtilités de la création.

Le coeur du système de jeu repose sur un jeu de cartes classique (avec 2 jokers). Si vous vous attendiez à une version survitaminée du concept déjà utilisé par Deadlands ou Savage Worlds, vous serez peut-être déçu de voir les cartes exploitées classiquement, à base d’utilisation des valeurs des cartes et de combinaisons façon poker. Sur les scènes dramatiques, on peut piocher plus pour gagner plus, en fonction de son niveau (d’héroïsme). Néanmoins, ce nombre de cartes "en plus" n’est basé que sur un round ou deux, les associations dépendent donc quand même largement du facteur de danger (ici appelé héroïsme) des protagonistes. Il sera donc envisageable pour des débutants de faire une paire, par contre pour viser le carré, revenez après une campagne ou deux... L’autre sujet d’interrogation sont les figures, mises en avant dans les associations, mais tout de même assez pénalisantes sur les pioches : -3 pour un roi, -5 pour une reine, -7 pour un valet. Un -7 pour un valet sur une valeur moyenne de 4-5 pour un PNJ, ça peut être violent. Les jokers, porteurs de malédiction, sont deux fois plus nombreux que les signes du destin (carte de chance), et comme tous les joueurs utilisent le même tas, on peut s’étonner du choix de faire tomber le mauvais sort aussi souvent.

Mais hormis ces doutes de débutant sur l’équilibre général des règles, le principe de la valeur de la carte venant contrebalancer l’addition caractéristique + compétence est simple et efficace. Les échelles de valeur (caractéristique, compétence), en général sur 5 ou 6, répartissent bien les possibles sans laisser de doute sur quelle valeur doit-on donner à tel Trait. Le système des pioches ouvertes correspond bien à l’atmosphère Dumasienne défendue dans Shade. L’ensemble est cohérent et pas trop prise de tête à appliquer, même si les additions et soustractions s’empilent vite dans les combats (là encore à cause du côté traditionnel du système, avec son modificateur de dégâts, son modificateur d’arme, etc).

Secondes Impressions

Avant le lancement du jeu, l’insistance des remarques a mis en avant les inspirations italiennes du jeu, mais en fait Shade emprunte à de nombreuses sources, qu’il fait l’effort de citer de surcroît : on passe de Dune à Conan en passant par l’architecture arabe ou l’égypte ancienne. Si cela permet de confirmer des impressions qui planaient à la lecture, ces confidences d’auteur à lecteur ralentissent parfois notre projection dans ce nouveau monde par trop de références parasites, quitte à perdre en originalité. Néanmoins, l’écriture est fort bien maîtrisée, à la manière des jeux de rôles modernes où le plaisir de la lecture se combine à une foison de détails qui amènent le MJ sur de nombreuses pistes ouvertes à suivre plus tard.

Ce pillage savant de toutes les influences que nous aimons, ainsi que l’inspiration d’une Europe post-croisades s’orientant sur les défis du commerce et des révolutions sociales, classe d’emblée Shade comme un héritier de 7ème Mer. Un cadre de jeu avec des frontières pas trop lointaines, et une multitude d’offres ludiques qui viennent se croiser ou se mélanger dans quelques lieux stratégiques, le tout en mélangeant magie et cape et d’épée, j’en connais dans l’équipe du SDEN qui me sortiraient leurs e-books de Seventh Sea ! Et loin de moi l’idée d’affaiblir Shade par cette comparaison caricaturale, car l’auteur réussit en plus la prouesse de nous décrire cet environnement avec un demi-bouquin alors que les adeptes de 7ème Mer doivent courir après les suppléments. Le point d’orgue de cette maestria se trouve dans les deux pages 32-33, où l’auteur nous pose les nations principales et les enjeux qui les caractérisent. Pour un MJ, ce moment est royal, car il nous permet avant même de connaître en profondeur les royaumes d’imaginer les thèmes clé de chaque nation et de voir vers lesquelles son coeur balance.

Une seule île sur les deux est pleinement décrite (Néolim), l’autre se focalise plus sur les anciens dieux et les vestiges du passé. On peut légitimement voir l’organisation géographique inspirée par le niveau général des personnages à la manière d’un monde virtuel : au centre les régions jouables, sur les extrêmes de l’île, les maîtres de la magie d’aujourd’hui, et sur l’autre îles les maîtres de la magie d’hier... Cette pique provient essentiellement du fait que le texte inspire peut être un peu trop lourdement sur les dichotomies Nord / Sud, Est / Ouest, sur une île qui est en forme de haricot en plus.

La partie sur les guerres des Dieux m’a moins captivé, sans doute plus convenue, et sur le début du moins, Prophecy est passé par là, retrouver les hommes esclaves de dieux qui se libèrent ensuite ne m’a pas paru très original. Néanmoins, c’est suffisant pour créer une toile de fond. L’équilibre né des quatre déesses (trois pour la lumière et une pour les ténèbres) actuels est intéressant. Par contre, le traitement de la Lumière qui souhaite une organisation militaire, carrée, parfaites à leur façon rend les possibilités de jeu clairement tournées vers le côté "Noir". Pour un réel équilibre des deux "religions" il faudrait que l’une soit aussi séduisante que l’autre, et sur certains passages, le jeu a clairement choisi son camp (les langues, la descriptions des anges, etc...)

La lecture des chapitres 2 et 3 (le monde) laisse le cerveau hyper-actif et l’envie d’en avoir encore. Malheureusement, le deuxième tome de Shade qui nous révélera les secrets du monde ne sort que dans quelques mois, et il serait intéressant de connaître les grandes lignes de ces secrets, s’ils vont plutôt viser les dieux anciens, ou au contraire les intrigues entre les royaumes... Maintenir les joueurs dans quelque intrigue subalterne le temps de savoir avec quelles épices nous serons cuisinés va être difficile.

Les Tenebrosi

Après avoir parlé des règles et du monde, j’évoque à présent le dernier tiers de l’ouvrage, consacré aux Ombres des Tenebrosi, ces alter-ego de noirceur qui accompagnent les personnages durant toute leur aventure. Les ombres de Shade ne sont pas nos ombres, elles y ressemblent, réagissent souvent de la même manière que dans notre monde, mais sont des êtres à part entière, composé de noirceur.

L’ombre naît de la volonté de la déesse Sélène, mais puise sa noirceur dans le Maelström. A l’aide d’une "corde noire" éthérée, les ombres sont reliées aux êtres animés et inanimés. Si la plupart des ombres sont vulgaires (sans distinction aucune), il arrive qu’elles soient éveillées par des individus en adéquation avec les ténèbres. Elles deviennent primordiales, et obtiennent des pouvoirs.

Une partie de ces pouvoirs est constitutive pour toutes les ombres éveillées, et d’autres sont développés par l’entrainement du Tenebrosi avec lesquelles elles sont liées. Sorcellerie et pouvoirs d’ombre se croisent sur huit voies ténébreuses aux nombreux effets pratiques. Pas de chichis, les compétences ténébreuses de vos personnages vont servir l’action, et s’il faut acquérir des "sorts", les effets de ceux-ci se cantonnent assez souvent sur une utilisation routinière dans des situations précises (à titre d’exemple, provoquer des fous rires, faire glisser vos adversaires, lire dans les pensées, invoquer une tête de loup en guise de gardien...). Sur ce point, les règles ressemblent au système de conteur de White Wolf avec ses disciplines et son pouvoir par niveau, même si dans Shade, les pouvoirs ne sont pas classés par puissance.

Votre ombre joue donc (par la voix du MJ) le rôle de familier pas toujours sage, souvent là pour vous tirer d’un faux pas, mais aussi prompt à devenir votre fardeau : elle peut prendre des dégâts tout comme vous et épuiser sa noirceur, en plus de ne pas vous obéir et de jouer les pipelettes dans votre tête. A vous de faire de la photosynthèse, et de vous servir de la lumière pour accumuler de la noirceur (un principe étrange mais ludiquement bien vu) pour réparer votre compagnon obscur.

La nouvelle autour du condottiere négociant avec une ombre, magistrale, donne la pleine mesure des possibilités et des choix offerts aux Tenebrosi, et de l’influence qu’ils pourront avoir sur les autres.

Une fois de plus, la description des pouvoirs s’apprécie par le mélange de nouvelles, d’anecdotes et de règles claires et d’un livret de sortilèges en fin d’ouvrage. J’ai apprécié cette partie de bout en bout, malgré le côté livre de sorts qui fait toujours un peu frémir mon imagination anarchiste. Ces ombres vivantes contiennent autant de forces que de faiblesses, et autant de possibles que de barrières, par conséquent le joueur n’a guère besoin d’imaginer des plans compliqués pour les manipuler ou en faire bon usage, par contre il doit rester attentif à la manière dont il utilise ses pouvoirs. Voilà qui clôt la liste des remarques autour de ce jeu de rôles qui séduit au fil des pages par une narration travaillée et un monde ciselé, à la fois riche et clair dans ses découpages.

Le livre de base s’avère assez complet au final, satisfaisant autant les amateurs de règle que les adeptes du background, il manquerait plus qu’un petit scénario ou deux pour faire un sans faute sur le sommaire. Sans doute peut-on compter sur l’éditeur pour alléger ses deux gros tomes avec du scénario et de la publication plus légère... Les possibilités de jeu sont en tout cas variées et très alléchantes, si de prime abord, on pourrait penser à un jeu à mono-classe comme les voleurs de NightProwler ou les flics de COPS, la lecture du corpus efface bien vite cette impression pour impressionner par son potentiel.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.