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SimulacreS

Modifications du système SimulacreS v7.0

lundi 1er décembre 2003, par JyP

Pourquoi modifier ?

Comme le montrent les critiques du GROG, si SimulacreS était un système universel original, quelques problèmes se posent néanmoins, comme le peu d’intuitivité des caractéristiques composant un personnage.

D’un côté les Composantes, à savoir Corps, Esprit, Coeur & Instincts. De l’autre, les Moyens, soit Action, Perception, Résistance & Désir. En combinant les Composantes et Moyens, on obtient le fameux tableau de 16 cases décrivant ce qu’il faut utiliser pour faire un test donné. Et ce tableau est nécessaire, car les combinaisons ne sont pas évidentes ! Par exemple, Corps + Désir = Surmonter la faim, le sommeil ; survivre.

Les aspects physiques du personnage se retrouvent cantonnés à la combinaison Corps + Action, ce qui est assez insuffisant pour décrire un personnage, comparé aux autres systèmes plus détaillés.

Les Composantes sont assez hétérogènes : d’un côté le Corps, pour décrire le côté physique, et de l’autre trois indicateurs plutôt mentaux (Esprit, Coeur, Instincts). En quoi le Corps est il complémentaire du reste ?

Les Moyens posent également problème : un personnage donné ne sera pas forcément très actif dans tout ce qu’il fait, ou très observateur, ou très résistant. Il s’agit d’une bonne séparation des types de jets, mais peu applicable pour décrire une personne. Et Désir empiète sur les 3 autres Moyens que sont Action, Perception et Résistance.

Chaque test demandait plusieurs additions. Typiquement, il fallait fait la somme Composante + Moyen + Règne + Energie + Talent, et faire en-dessous avec 2d6. 4 nombre pour un test, c’est peut-être un peu trop lourd, sans compter que les Règnes, qui décrivent les affinités, sont un peu redondants avec les Talents (règle optionnelle il est vrai).

Je propose donc ici quelques changements, pour rendre ce système plus utilisable, sans avoir à tout réécrire de zéro !

Création de Personnage

Exit les Composantes, Moyens et Règnes, au profit des Energies, différenciées en mental et physique, et des Talents.

Les Caractéristiques, ou Energies

Elles sont divisées en deux catégories, le Mental et le Physique. Elles représentent les capacités globales d’un individu, et peuvent décroître en cas de fatigue et revenir à leur niveau de départ en cas de repos.

Lors de la création de personnage, nous nous attacherons juste à définir le niveau de départ. Sachez d’ores et déjà que lorsque le niveau atteint zéro, le personnage tombe inconscient.

Les Energies Physiques

A chaque fois que le personnage fait une action physique, il peut choisir de faire un effort de 3 manières : en Puissance, en Précision, ou avec Rapidité. Ce sont les 3 Energies Physiques, qui sont notées de 1 (faible) à 5 (fort) à la création d’un personnage. Vous avez 9 points à répartir dans ces Energies.

Exemple : Puissance 5, Précision 3, Rapidité 1 ; voici un personnage très fort, mais aux dépends de sa rapidité. Sans doute une grosse brute pas très mobile...

Les Energies Mentales

De même que pour les Energies Physiques, il existe 3 Energies Mentales équivalentes qui peuvent être utilisées lorsque un personnage fait un effort mental. Il s’agit du Coeur (Puissance, les sentiments), de l’Esprit (Précision, l’intellect), et des Instincts (Rapidité, l’inconscient). Ces Energies sont pareillement notées de 1 (faible) à 5 (fort), avec 9 points à répartir.

Exemple : Coeur 3, Esprit 4, Instincts 2 ; un personnage assez moyen, plutôt orienté vers les travaux intellectuels que les travaux physiques, et pas plus passionné qu’un autre.

Autres Energies

Si votre univers utilise d’autres énergies (magie, pouvoirs psi, etc), il vous faudra les payer en utilisant les points des Energies Physiques ou Mentales, ou en utilisant les points d’aventure disponibles à la création du personnage (5 pa pour passer de 0 à 1, donc).

Les Compétences / Talents

La seule chose qui change sur les Talents, c’est leur échelle : au lieu d’être de -4 à +3, on les décale de 7 points pour tenir compte de la suppression des Composants, Moyens & Règnes.

Comme montré sur la fiche de personnage, les Talents sont rangés sur 4 colonnes : X / 3 / 5 / 7.

Un jet de compétence n’utilise pas a priori de modificateurs, dans une situation normale : pas de stress, pas de fatigue inopinée, tout va très bien... Il suffit de faire en-dessous du chiffre marqué sur la colonne pour réussir son action.

A la création de personnage, il faut choisir un métier, qui donne accès à différentes Talents. Il faut mettre 8 comme score à l’un d’entre eux, et 7 à 3 autres, quels que soient leur colonne actuelle.

Ensuite, l’on dispose de 15 points qui permettent d’améliorer les Talents selon le barême suivant :

X > 3 3 > 5 5 > 7
2 1 3

(passer directement de X à 7 coûte 5, et non 6).

Et voilà !

Les Points de Souffle, Points de Vie et l’Energie Mentale n’existent plus également : on va se contenter de faire varier les Energies pour les remplacer

Utilisation des Energies

Quand une action ne réfère pas à une compétence donnée, on peut se contenter de faire un jet sous une Energie. Par exemple, pour défoncer une porte, un jet de Puissance : on double le niveau de l’Energie, et il est nécessaire de faire en-dessous avec 2d6.

Quand personnage veut faire des efforts pour améliorer ses actions, il lui est possible d’utiliser ses Energies en bonus, au prix d’un peu de fatigue.

On matérialise cette fatigue en faisant correspondre à chaque niveau d’Energie un nombre équivalent de points : 1 point au niveau 1, plus 2 points au niveau 2, etc. Le niveau d’Energie courant détermine le bonus maximal, et ajouter un bonus équivaut à une fatigue d’autant de points.

Par exemple, abattre une hache avec violence sur un adversaire pour percer sa défense. Le personnage a 4 en Puissance : Puissance 4
Il lui est possible d’ajouter un bonus de +1 à +4 à son jet. Il décide de taper modérément fort, en se donnant un bonus de +3, et coche alors les 3 points les plus à droite : Puissance 4 -3 Fatigue
malheureusement, le coup n’est pas assez fort. Il recommence, avec un bonus de +4 (il est encore dans cette section) :

Ca marche, mais l’adversaire n’est pas encore mort, bien qu’affaibli. Mais notre personnage n’a plus que 2 en Puissance dorénavant...

Les Energies Physiques se régénèrent au rythme d’un point par heure de repos, et leur bonus s’applique à un unique jet.

Les Energies Mentales se régénèrent au rythme d’un point par semaine, mais leur bonus s’applique tant que l’action est rigoureusement la même, sans perte de concentration.

C’est beaucoup moins vite que dans les règles, où l’on regagne un niveau au lieu d’un point. Mais les bonus accordés sont plus grands et plus fréquents, il faut équilibrer.

Il est tout à fait possible d’ajouter un bonus d’Energie Mentale ET un bonus d’Energie Physique dans certains situations. Par exemple, un personnage combattant son ennemi juré qui a tué sa femme, pourrait s’ajouter un bonus de Coeur, et un bonus de Puissance.

Dégâts & santé

Les armes font des dégâts sur les Points de Vie, les Points de Souffle et l’Energie Mentale, qui n’existent pas ici. Qu’à cela ne tienne, il suffit de répercuter sur les niveaux des Energies.

On différencie la fatigue des blessures, car celles-ci s’effacent moins rapidement... Reprenons notre exemple précédent, un guerrier avec 4 en Puissance : Puissance 4
Il décide de donner un coup en force (bonus +2) : Puissance 4 -2 Fatigue
Mais cela ne suffit, pas, il reçoit un coup d’épée qui lui fait perdre 2 PV et 1 PS. On commence par les Points de Vie : il perd 2 niveaux, et passe donc de 4 à 2. Puis les Points de Souffle, il perd un niveau supplémentaire. On note les blessures en noicissant les cases :

Evidemment, son adversaire a choisi de répercuter les dégâts sur la Puissance : il aurait pu également le faire sur la Rapidité (en touchant aux jambes), ou la Précision (en touchant le bras qui tient l’arme).

Les blessures se guérissent de la même manière que les Points de Vie dans SimulacreS, au rythme d’un niveau par jour.

La magie

Dans les règles de SimulacreS, on utilise d’autres Energies et la compétence Art de la Magie pour simuler les pouvoirs surnaturels. Les Energies déterminent la puissance maximale des sortilèges, et l’on dépense des PV, PS ou des EP pour les lancer.

De facto, les Energies magiques seraient plutôt des Règnes dans les règles v7.0 : elles ne servent que de limitant, jamais de bonus sur les jets.

Pour lancer un sort, il faut faire un lancer de Composante + Moyen + Règne + Talent du sortilège. Nous ne disposons plus que du Talent !

Rien n’interdit d’ajouter le niveau de l’Energie magique concernée au jet, de cette manière l’on reproduit un peu le système d’affinités entre différentes magies, au prix d’une plus grande facilité de lancement des sorts.

Utilisation des Energies

Dans les règles v7.0, l’on peut dépenser un point de Puissance pour augmenter d’un dé la MR ou augmenter l’effet d’un sort, un point de Précision pour augmenter les chances de réussite critiques, un point de Rapidité pour lancer un sort plus vite.

Rien n’empêche de faire de même ici, en gardant à l’esprit qu’on ne peut pas dépenser plus de point que le niveau actuel de l’Energie utilisé.

Si vous souhaitez limiter la puissance des magiciens, voici un autre aménagement possible : On met en place un triplet Puissance/Précision/Rapidité Magiques. A chaque fois qu’un personnage gagne un niveau dans un des Règnes Magiques (anciennement Energies), il peut se mettre un niveau dans ce nouveau triplet, qui sera celui utilisé exclusivement en magie. Les coûts en PM devront toujours être payés en PV, EP ou PS, pour rester compatible avec la v7.0.

Résistance Magique

Dans la v7.0, elle était égale à Esprit + Résistance + Humain + Art magique, avec un minimum de 6.

Vu la disparition des Composantes, Moyens & Règnes, il suffirait de faire un jet d’Art magique (ou 6 si inférieur), en ayant la possibilité de rajouter une Energie Physique ou Mentale appropriée en bonus, en utilisant les règles d’utilisation des Energies vue précédemment.

Conclusion : nouvelle fiche de personnage


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2007-09-23 00:18:03 - shin

Pas mal mais je pense que la magie est très loin d’être optimale dans le cas présent...

Enfin je vais aller tester tout ça

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
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