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Solsys apocalypse

Scenario Solsys post apo

mercredi 21 août 2002, par Loriel

C’est un scénario typique pour Solsys post-apo, largement inspiré de la
partie en ligne jouée sur le forum du SDEN.

*La petite histoire :*

L’abri des PJs a réussi à stabiliser son environnement. L’essentiel,
soit l’alimentation et l’hygiène, sont assurés pour un temps. De plus,
l’abri n’est pas menacé pour l’heure.

C’est donc le moment propice, d’après les dirigeants de l’abri, pour
commencer à s’organiser. Le projet a besoin de ressources tant
matérielles qu’humaines. Les membres du projet épluchent donc les listes
de survivants dont ils disposent, afin de trouver les personnes
possédant les compétences nécessaires à l’aboutissement du projet.

*briefing :*

chef :"Bonjour messieurs, les missions autonomes se sont vues confier
une tâche supplémentaire."

La salle : "encore" *grognements, râlements*

chef : "et oui je sais, je sais...."
"Mais on ne peut pas se passer de nous, nous avons donc été chargés de
rapatrier vers l’abri les personne suceptibles d’aider le projet"

"Ecoutez attentivement, je vous prie :

Charles Haussman, expert en biotechnologies, serait très utile au
projet. Ses compétences permettraient, par exemple, d’établir une
biosphère dans une station lunaire.

Son nom a été mentionné sur une liste de survivants fournie par une
communauté établie à 200km au sud de l’abri : la communauté
d’ENTRAMMES-1. Ce petit abri ne dispose pas de radio on ne peut donc pas
leur demander des nouvelles ou même les prévenir de l’envoi d’une mission.

Cette liste date de 3 mois mais on peut raisonnablement penser qu’elle
est encore valable.

Vous, vous et vous etc... (/désigne les PJs/)

Votre mission est simple : vous devez rejoindre ENTRAMMES-1 et ramener
Charles Haussman à l’abri. Cette mission est d’importance, ne la prenez
pas à la légère (évidemment les PJ savent pertinemment que se taper
200km, ça va ne pas être de la tarte).

/le chef enchaîne sur d’autres personnes à ramener, crée de nouveaux
groupes, etc.../

*Le voyage :*

Les PJs se voient confier un véhicule fonctionnant au gazogène et un
minimum d’équipement.

La route est très difficile, de nombreux obstacles (épaves,
effondrements ) barrent le chemin et il faut les dégager pour continuer
la progression. Faites sentir aux PJs qu’il va leur falloir se
ravitailler en bois, car le combustible diminue dangereusement et ils
n’avançent pas vite.

La première ville qu’ils traversent est déserte et a été pillée, trouver
du bois s’avèrera difficile : c’est une denrée rare et précieuse. En
cherchant au fond des caves ils trouveront un sac de charbon à demi
rempli. Un vrai trésor mais qui est tout juste suffisant pour reprendre
la route.

Au moment de repartir, un petit groupe de gens épuisés viendra mendier
auprès d’eux un peu d’aide. Ces pauvres gens ont usés leurs dernières
forces pour parvenir jusqu’aux PJ. Ceux-ci sont mal à l’aise car ils ne
peuvent pas faire grand chose, et ne rien faire signifie la mort pour
ces pauvres hères. A eux de voir, mais ils n’ont pas le choix : ils
doivent repartir, s’apitoyer est un luxe qui ne leur est pas permis.

La route continue, toujours difficile, mais afin d’animer ces tâches
épuisantes, établissez une embuscade :

la route semble presque être dégagée et les PJs viennent de faire un
bond de 10 km sans encombre lorsqu’ils aperçoivent sur la route un corps
étendu. Il est impossible de l’éviter, mais ils peuvent décider de
rouler dessus (auquel cas, pas d’ennuis).

*au master :* c’est un mannequin habillé, si un PJ le retourne une
petite mine artisanale explosera (1d6 dm). Deux hommes sont embusqués à
proximité de part et d’autre de la route.

Les PJs vont raisonnablement se méfier : une reconnaissance des
alentours avant d’aller voir le corps va leur permettre de découvrir
(jet de perception) un homme dissimulé sous une bâche recouverte de
neige, grâce à un bout de chaussure qui dépasse. Ensuite, à vous de
gérer le combat. Ils sont deux, armés d’un javelot et d’un arc et ils ne
sont pas très dangereux sans l’effet de surprise. Dans le cas contraire...

Si les PJs abattent les embusqués, leurs cadavres peuvent être une
marchandise potentielle.

Les PJs ont déjà parcouru les deux tiers du chemin, deux jours déjà
qu’ils crapahutent. Le charbon est épuisé, mais heureusement, une
seconde ville est proche.

*Les ferrailleurs :*

Dans cette ville un petit groupe de ferrailleurs fait halte, ils sont
une quinzaine et disposent de véhicules au gazogéne eux aussi. Il n’y a
plus rien de combustible à trouver dans cette ville, mais un petit
marchandage avec les ferrailleurs et ils pourront obtenir un peu de
bois, en échange des cadavres ou d’outils par exemple.

*Enfin :*

L’abri ENTRAMMES-1, est en vue. Une légère fumée s’échappe du toit de ce
qui semble être une vieille ferme.

Les PJ sont heureux d’être arrivés, laissez-les prendre contact comme
ils le souhaitent, Charle est là encore vivant et en bonne santé.

Le seul problème c’est qu’il est indispensable au bien être de la
colonie, en effet il s’occupe d’une espèce de serre qui produit des
champignons, richesse incroyable. La petite communauté est composé de 9
personnes (prendre modèle sur l’abri mayenne 2 du site de solsys), qui
ne sont absolument pas disposées à le voir partir. Alors là ! ! ! ! !

Les PJs vont être surpris et déstabilisés, ils ne s’attendaient
certainement pas à ce genre de difficultés.

Les PJs doivent commencer une partie d’échecs diplomatique, il n’est pas
envisageable pour eux de repartir sans Charles. Donc comment convaincre
celui-ci de venir ?

Pour lui, le dilemme est le suivant : à l’abri des PJs, sa survie est
assurée, mais il met plusieurs personnes en danger en quittant
ENTRAMMES-1. S’il reste, sa survie comme celle des autres reste soumise
à d’autres dangers (attaque, maladie etc.)

Si les PJs arrivent à lui faire réaliser l’ampleur du projet et les
résultats possibles à long terme, le côté scientifique de Charles
devrait l’emporter, mais difficilement, il est confronté à la dure
réalité quotidienne depuis longtemps et ses facultés de rêveur ont été
comme pour tous remplacées par un sens pratique plus utile.

Après avoir convaincu Charles, reste à convaincre sa communauté, car
celui-ci peut être l’enjeu d’un combat fratricide.

Les siens vont débattre à son propos et le manipuler pour rester (ils
peuvent lui envoyer une gonzesse, le menacer, etc). Alors comment les
fléchir ? et bien en offrant quelque chose, (là de belles paroles ne
suffiront pas).

Le truc, c’est qu’il est remplaçable, peut-être par un des PJs, ou alors
un jeune gars doué (ou un vieillard dont on ne sait combien de temps il
va survivre). Si un des PJs exerce une profession rare et utile comme
médecin ou mécanicien, le chef de l’abri peut demander qu’il reste, son
travail remplaçant celui de Charles. S’ils sont très forts ils pourront
même promettre une aide de l’abri via un bout de papier bidon. etc....

Le chef des survivants est nécessairement obtus (sinon la négociation
aboutit), c’est probablement quelqu’un dont le pouvoir repose en partie
sur les services de Charles, son élimination resoudrait le problème mais
il s’agirait d’un acte très grave. Les PJs iront-ils jusque là ?

Voilà, je pense que vous avez saisi le problème, le tout est d’amener la
communauté à un point de rupture, si Charles est convaincu et qu’une
offre intéressante leur est faite, une dernière négociation (peut-être
avec des menaces voilées : vous savez, en cas d’épidémie, les abris
régulent sévèrement le sérum) et ils pourront emmener Charles sans
encombre.

*Le retour :*

Il sera plus facile la route étant dégagée, le problème de combustible
sera toujours là mais ils pourront toujours renégocier avec les
ferrailleurs.

Le seul problème qu’ils pourraient avoir vient de Charles, s’il n’était
pas volontaire pour venir (enlèvement, échange) il est possible qu’il
panique et s’enfuie.

Les PJs devront alors monter la garde. De retour à leur abri, ils seront
exténués mais pas bredouille :)



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