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Créer un fantôme crédible en 5 étapes

lundi 25 avril 2016, par rollytroll

5 questionnements pour une création

Qu’est-ce qu’un fantôme ?

Dans sa définition la plus basique, un fantôme est l’esprit d’une personne décédée qui perdure sur terre. Evidemment cette définition amène son lot de questions qui vous nous aider à mieux définir l’entité qui viendra hanter votre scénario.
- Qui était cette personne de son vivant ? Le vivant
- Comment cette personne est-elle décédée ? La mort
- Qu’est-ce qui la retient sur terre ? Les ancres
- Qu’est-ce qui lui permettra d’obtenir le repos ? La mission
- Quels sont les moyens à sa disposition ? Les pouvoirs

Etape 1 : le vivant

Parce qu’il faut bien avoir un vécu avant de mourir, il vous faudra définir votre fantôme un peu comme n’importe quel personnage non-joueur. Nom, sexe, profession (qui tiendra lieu de groupement de compétences), lieu de résidence, et enfin l’aspect le plus important : sa personnalité (avantages et défauts). Cet aspect est en lien direct avec l’histoire qui mène à sa mort, ses ancres, sa mission et influencera la manière dont se manifesteront ses pouvoirs fantomatiques. N’oubliez pas que les fantômes tirent leur principale énergie des émotions : en premier lieu leurs propres émotions avant de s’abreuver de l’énergie relâchée par les émotions des personnages joueurs ! De même il ne faudra pas négliger les personnes (encore vivantes) qui ont connu le fantôme de son vivant, ainsi que les témoignages (indices tels que coupures de presse, livres, enregistrement, ragots de voisinage ou de collègues de travail, rapport de police…) qui pourront apporter un éclairage indispensable sur son histoire, ses motivations, ses éventuels liens avec l’occulte et évidemment les circonstances sûrement tragiques de sa mort.

Etape 2 : la mort

On ne devient pas un fantôme par hasard ! C’est toujours le fruit d’une histoire tragique avec à un moment donné l’intervention d’un élément ésotérique. La nature de l’élément ésotérique est tellement vaste que nous ne l’aborderons pas ici, mais n’hésitez pas à être original. Le lieu de la mort, les personnes impliquées et la façon de mourir ont leur importance. Cela définit le champ d’action du fantôme. Les fantômes hantent de préférence les lieux de leur mort, et ceux où ils ont vécu (lieux à forte prégnance spirituelle). Mais ils peuvent également se manifester partout où une personne liée à leur vie ou à leur mort se trouve pour peu qu’un premier contact a eu lieu et un processus de possession a été engagé. Une grosse partie du travail d’enquête des personnages consistera à découvrir l’histoire tragique du fantôme.
- Son lieu de vie est souvent considéré comme son refuge (là où il est le plus calme tout en ayant une véritable maîtrise de son environnement).
- Son lieu de mort est sensé être l’endroit où il est le plus vulnérable, mais également là où les émotions (et donc sa puissance) sont les plus forts…
Les personnes possédées (via un artefact) sont souvent des véhicules permettant d’aller de l’un à l’autre, tout en apportant le double avantage de fournir le fuel d’émotions nécessaire pour recharger les réserves d’essence du fantôme.

Etape 3 : les ancres

Les ancres sont toujours des éléments physiques liés à un souvenir et donc une émotion particulière. Un fantôme ne possédera pas directement un être vivant (ce pouvoir est plutôt l’apanage des démons), mais peut par l’intermédiaire d’un objet en contact avec un être humain contrôler ses émotions et donc influencer ses actions. Plus un fantôme possédera d’ancres, plus il sera difficile à affaiblir. L’ancre la plus puissante est nécessairement celle qui symboliquement est liée à la mission du fantôme, sa raison de rester sur notre plan physique. D’une façon générale, on limitera les ancres aux éléments les plus essentiels :
- une ancre liée à la cause de son décès (souvent nommée activateur, amorce ou hameçon, c’est la mise en œuvre de cette ancre qui provoquera le début de manifestation),
- une ancre liée à la mission du fantôme (que je nommerai « ancre de résolution » puisqu’elle amène à comprendre la finalité du fantôme et la façon de l’aider à rejoindre la lumière)
- un certain nombre d’ancres mineures qui permettront de découvrir l’histoire du fantôme de son vivant, ce qui lui a valu l’état privilégié de fantôme ou liés à la nature de ses pouvoirs.

Etape 4 : La mission

Tous les fantômes qu’ils se soient égarés ou ont été appelés par un nécromancien, sont liés à une mission. La différence c’est le commanditaire ! Dans le premier cas, la mission est souvent liée à un serment (oath) qu’il n’a pas résolu de son vivant. Dans le second cas, c’est le nécromancien qui établit les règles du serment auquel est soumis le fantôme ainsi que les conditions de la levée de serment. La résolution de la mission du fantôme est la méthode la « plus propre » d’expulser un esprit, puisque cela permet à ce dernier d’ouvrir la porte vers l’au-delà (que cette porte mène vers la lumière ou les plus sombres ténèbres) et le « recyclage » de l’énergie spirituelle dans la Création. Il existe bien sûr d’autres méthodes, comme l’affaiblissement du fantôme par la destruction de ces différentes ancres, le condamnant à l’évanescence, l’emprisonnement (en le liant à une ancre particulière dont le sorcier a le contrôle), l’absorption totale de l’essence du fantôme (méthode préférée des spectres) et pour les moins fins la destruction totale de l’essence du fantôme… Heureusement pour les fantômes (et malheureusement pour ceux qui les traquent), ceux-ci ont quelques pouvoirs à leur disposition.

Etape 5 : Les pouvoirs

Les fantômes ont un éventail de pouvoir liés à l’émotion qui les motive. Je vous ferai grâce de la liste de pouvoirs présentes dans le supplément Mystery Codex, sachez toutefois que vous n’avez besoin de définir une poignée de pouvoirs pour votre fantôme personnel.
- se nourrir/effrayer : les fantômes perdent de l’essence jusqu’à un niveau minimum. Il est rare que les personnages se retrouvent confrontés à un fantôme directement au sommet de sa puissance. Lorsque celui-ci est extrait de sa torpeur, il a donc besoin d’essence pour manifester ses pouvoirs les plus puissants. Le moyen le plus rapide est de provoquer de violentes émotions comme la peur, en commençant petit (grincement de portes, chuintements, crissement, baisse de température, scintillement de lumière) jusqu’à des manifestations parfois phénoménales en fonction du degré de terreur provoqué chez vos personnages. Un ou deux pouvoirs avec des niveaux de puissance devrait suffire.
- communication : votre fantôme a un message à faire passer et son mode de communication n’est pas forcement la parole. Il peut par exemple utiliser les rêves, des flashs de sa propre vie. Préférer l’écriture (la buée sur un miroir ou une vitre, du sang ou toute autre substance sur un mur). Gémir des choses inintelligibles, ou hurler à faire claquer portes et fenêtres. Voir utiliser un medium (via un chat, ou une voyante) pour délivrer son message de l’au-delà… Soyez créatif !
- attaquer/se défendre : un pouvoir offensif/défensif n’est pas obligatoire pour définir un fantôme, même antagoniste. Un pouvoir à priori utilitaire peut également se révéler dangereux pour les vivants si le niveau de puissance est important. Malheureusement l’incompréhension entre les aspirations du fantôme et les vivants amènent très rapidement à envisager des pouvoirs utiles en cas de conflit. Après tout, la résolution de sa mission reste sa priorité.
- manifestation : probablement le pouvoir ultime, celui qui permet au fantôme d’apparaître sous la forme humaine dont il se rappelle et d’interagir presque de façon normale avec son environnement pour, dans son idée, enfin résoudre la mission qui lui permettra de quitter ce monde. Si les trois premiers pouvoirs sont hautement personnalisables, ce dernier est une sorte de concrétisation et ne sera utilisé qu’une fois, très probablement en toute fin de scénario.

Conclusion

La mécanique de fonctionnement de votre fantôme est parfaitement définie. En tout cas, suffisamment pour pallier les différentes interrogations de vos joueurs et improviser des réponses et des réactions fantomatiques cohérentes. Mais jetons un voile (fantomatique) sur ce pudique squelette. En attendant un article prochain s’attardant plus sur le rendu d’atmosphère sombre et mystérieux et l’art de la description horrifique, je vous souhaite une bonne écriture de scénario et de sombres nuits d’horreur ludique.



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