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Echecs magiques

lundi 17 septembre 2012, par Guigs

Divers conséquences magiques suite à un échec critique sans avoir pu l’éviter via la compétence Feedback (sorte de jet de sauvegarde).

Si un personnage subit un échec critique et qu’il n’arrive pas à l’encaisser via sa compétence Feedback, il peut lui arrive quelques désagréments.

Tirez un D100 et reportez-vous au tableau suivant.

La table des évènements

Score Evénement (suivant le cas ces événements peuvent être définitifs comme temporaires)
1-2 Cécité
3-4 Surdité
5-6 Vieillissement de 1D20 ans
7-8 Rajeunissement de 1D20 ans
9-10 Hallucination
11-12 Lycanthropie
13-14 Un élémentaire veut tuer le PJ
15-16 Un démon veut tuer le PJ
17-18 Changement de la couleur de peau
19-20 Défiguration
21-22 Épileptique
23-24 Aversion des animaux (3 phases : 1° les animaux l’évite, 2° les animaux ont peur et 3° les animaux attaquent à vue.
25-26 Téléportation dans un endroit choisi par le MJ
27-28 Explosion faisant perdre 1D10 PV
29-30 Sort fait l’inverse de l’effet escompté
31-32 Changement de la couleur des cheveux
33-34 Tombe en état catatonique
35-36 Paralysie totale
37-38 Paralysie partiel (un membre)
39-40 Le PJ voit se réaliser sa pire crainte
41-42 Téléportation dans un autre JDR
43-44 Sous le regard de SATAN : il résultera une apparition de démon sur toute action ne lui convenant pas (il peut s’agir d’un démon venant discuter avec le PJ)
45-46 Sous le regard de DIEU : il résultera une apparition d’ange sur toute action ne lui convenant pas (autodéfense tolérée, l’ange peut venir discuter avec le PJ)
47-48 Perd sa capacité à lancer des sorts durant 1D4 semaines
49-50 Le Puits de la Connaissance apparaît et répondra à une question quelque qu’elle soit
51-52 Perd un membre
53-54 Gagne un membre
55-56 Perd tous ses PM et PPSI
57-58 Regagne tous ses PM et PPSI
59-60 Regagne tous ses PV
61-62 Immunisé à la sphère employée
63-64 Hypersensible à la sphère employée
65-66 Le PJ se met à clignoter : sa peau devient rouge puis verte
67-68 Se retrouve nu comme un vers (plus de vêtements et plus d’équipement)
69-70 Paranoïa généralisée
71-72 Devient invisible
73-74 Devient translucide
75-76 Devient immatériel
77-78 Peur de la technologie
79-80 Transforme tout ce qu’il touche en pierre
81-82 Peut respirer des gaz toxiques
83-84 Téléportation d’un ennemi à proximité
85-86 Un PNJ quelque part dans le monde, prend conscience de la vie du PJ et décide de dédier sa vie à le poursuivre et le tuer
87-88 Un PNJ quelque part dans le monde, prend conscience de la vie du PJ et décide de dédier sa vie à l’aider
89-90 Le PJ devient une liche (un mort-vivant : APP et CHA tombent à 2 )
91-92 Son corps perd trace de toute séquelle : cicatrice ou brûlure
93-94 Perte du goût et de l’odorat
95-96 Entend en permanence des bruits et des grognements
97-98 Tirez 1D100 dans la table des BONUS/MALUS
99 Retirez 2 dés dans cette table
100 Le PJ se retourne comme un gant (s’il n’en meurt pas CHA et APP à 1 et retour des compétences à leur valeur initiale)

Et pour savoir à qui cela s’applique, voyez ce tableau.

Score Application
1-6 A l’enchanteur
7-10 A l’enchanteur et aux personnes le touchant
11-14 A l’enchanteur et toute personne dans 1D4 m.
15-17 A l’enchanteur et toute personne dans 1D6 m.
18-19 A l’enchanteur et toute personne dans 1D10 m.
20 Toute personne dans 1D20 m. sauf l’enchanteur


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