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La province d’Anorien et sa capitale Aënor

samedi 5 mars 2011, par enameril

Position : sud-ouest du continent.

Importance politique : majeure

Importance économique : moyenne

Population principale : Humains (Anoriens + sang-Mêlés + Dunains)

Souvent comparé à l’Azghar dont il est le pendant géographique, l’Anorien est une province immense mais peu peuplée. En effet, elle compte au nord un grand désert presque inhabité tant il est hostile (certainement plus que le désert de l’est) mais aussi des plaines sèches et de vastes étendues de savanes. Dans ces savanes, le peuple Anorien s’est installé, il y a quelques milliers d’années et a longtemps entretenu son mode de vie traditionnel semi-nomade, impliquant une faible densité de population.

- Climat : traversée par l’équateur, l’Anorien est une province chaude et plutôt sèche sauf dans sa moitié australe. L’archipel d’Elat, rattaché à cette province à quant à lui un climat de type méditerranéen (assez proche de nos îles grecques).

- Population : les humains sont désormais la population largement dominante de la province, si ce n’est quasiment exclusive, tant les elfes, les nains et les peaux-vertes y sont rares. Les Anoriens sont le groupe ethnique dominant sur le point politique et côtoient des Dunains ainsi que de nombreux humains de sang-mêlé, qui sont les plus importants par le nombre.

Villes importantes : Aënor (Capitale, 180 000 hab.), Némisien (90 000 hab.), Elät (16 000 hab.).

- Paysage classique : vaste plaine d’herbes plus ou moins hautes avec quelques arbres rachitiques et quelques arbres immenses. Les nombreux troupeaux de chevaux ou d’animaux sauvages peuvent galoper des jours sans rencontrer de villages ou même d’habitants.

- Architecture classique : l’habitat traditionnel Anorien est composé de maisons de pierres maçonnées construites de plein pied avec un sous-sol total et des petites dépendances (grenier, écurie). L’habitat moderne des nobles Anoriens est plutôt centré sur des regroupements de petites maisons autour d’une forteresse en pierre de plusieurs étages, sans décoration ni fioritures architecturales.

Capitale : Aënor

- Style : ville très étendue composée de petits villages entourant chacun une forteresse d’un seigneur de guerre Anorien, Aënor peut être très perturbante pour un habitué des villes plus compactes. Les rues pavées sont rares et servent surtout à faire transiter les chariots de marchandises. A l’inverse, de très nombreux chemins de terre rouge tassée parcourent la plaine dans tous les sens. Seuls les temples et les maisons de guildes sont communs à l’ensemble de la ville, tous les autres quartiers se répètent de hameau en hameau, sans véritable logique. Aënor est donc plutôt un regroupement de villages espacés les uns les autres de quelques centaines de mètres plutôt qu’une cité organisée de façon bien ordonnée.

- Administration : à l’inverse de son organisation spatiale, la hiérarchie féodale d’Aënor et des Anoriens est très structurée et rigide. Les nobles dirigent le pays et viennent ensuite les ordres militaires et religieux puis les artisans et les commerçants que suivent les paysans et enfin les esclaves. Les aventuriers et les mercenaires étant généralement assimilés à des militaires. Ferdinand Sylvain, le Duc d’Anor dirige la province d’une main de fer aidé par un conseil de 8 seigneurs, qui possèdent tous une forteresse et un hameau à Aënor. Les religieux et les dirigeants locaux des guildes servent de conseillers, mais à moins d’être eux-même nobles, leurs avis ne sont pas considérés comme ayant une réelle importance.

- Coutumes locales :

- Les mille-chevaux d’Anorien : réputé être le premier humain à avoir domestiqué un cheval, Anorien, le fondateur du peuple était un grand guerrier serviteur de Rondra. Tous les ans, les Anoriens lui rendent hommage en faisant défiler leurs plus beaux chevaux avant de les faire s’affronter dans une course de très longue distance qui dure près de 10 jours.

- Les castes : les Anoriens utilisent encore un système de caste doublé d’un régime féodal strict. Mais leurs lois prévoient aussi qu’il est possible, par ses actes de s’élever dans sa condition, voir de se voir anoblir au mérite. Tous les six mois une fête est alors célébrée afin d’officialiser ces élévations sociales qui peuvent faire passer un esclave au rang d’officier de l’armée puis lui donner le statut de noble...

- Les liens du sang : plus que partout ailleurs dans Kalidhia, les liens du sang sont très importants pour les Anoriens. Ainsi, une famille reste toujours responsable des actes de ses enfants. Ainsi, il n’y a pas de limite d’age au devoir du père de famille et il peut toujours lui être demandé de comptes pour les crimes de l’un de ses enfants, même si celui-ci est adulte et a fondé sa propre famille.

Autres villes importantes :
- Némisien : ville portuaire garnison de l’est de la province, Némisien est un port important du sud du continent, principalement parce qu’il sert de refuge aux bateaux marchands lors d’un passage d’ouragan.

- Elät : archipel de l’ouest de Kalidhia, Elat est un ensemble de petites îles qui sont trop petites pour exiger leur indépendance. Leur population ne compte quasiment aucun Anorien de sang pur mis à part ceux qui passent leur service militaire dans une des forteresses du secteur.

- Fort-de-l’ouest : petite ville très militarisée située sur la côte ouest de l’Anorien, un peu au sud de la zone désertique. Principale base de formation des cavaliers d’élites de la province : les lances d’argent.

- L’orée-de-Dùn : petite ville fortifiée qui se trouve le long du fleuve d’Anorien, à la limite des prairies et de la savane.

Ces informations, sans les cartes, sont reprises dans le document à télécharger : Les provinces de Kalidhia qui figure dans l’article : La géographie de Kalidhia



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