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Unknown armies

Le Pulèmancien

vendredi 24 novembre 2006, par Lord Skeletor

Les Navigateurs
La Pulèmancie est une magie basée sur les portes. Sa philosophie : Une bonne porte est une porte ouverte.

Nul ne sait ce qu’elles cachent, quand elles sont fermées...

Pour les adeptes de la Pulèmancie, il existe une infinité d’univers derrière chaque porte, chaque ouverture, et cette infinité se réduit à une seule possibilité sitôt que la porte est ouverte. Le fait que le passage s’ouvre sur un lieu cohérent n’est en fait qu’un effet secondaire de l’inconscient collectif : La porte ne s’ouvre que sur un endroit qui ressemble au lieu que la personne qui ouvre la porte s’attend inconsciemment à découvrir.

L’art de la Pulèmancie consiste à pouvoir rétablir ce caractère aléatoire du lieu auquel le passage donne accès, et à ne permettre que la matérialisation de la possibilité la plus avantageuse pour le Pulèmant. Pour un Pulèmant, une bonne porte est non seulement une porte ouverte, mais également une porte qui ouvre sur un univers "brisant" la cohérence et la prévisibilité du monde. On surnomme parfois les Pulèmants " Navigateurs ".

Style d’Attaque : Le style d’attaque des Pulèmants consiste à utiliser toutes les "portes de sortie" de l’organisme de la victime pour en faire s’échapper des éléments essentiels à sa survie. Par exemple, la victime pourra se déshydrater très vite si le Pulèmant provoque chez elle une sudation excessive. De même le Pulèmant peut provoquer hémorragies externes, diarrhées, vomissements.

En termes techniques

Générer une Charge Mineure : Ouvrir une serrure simple, une porte mécanique sans en posséder la clé, désactiver une alarme simple sans le code, forcer la serrure mécanique d’un coffre. Tout ceci doit être fait sans utiliser de magie, bien sûr.

Générer une Charge Conséquente : Passer une serrure de sécurité, forcer une serrure électronique, dévaliser une banque, pénétrer un système informatique sans code d’accès. Tout ceci doit être fait sans avoir recours à la magie, bien entendu.

Générer une Charge Majeure : Dévaliser Fort Knox, entrer dans les départements du Pentagone par la grande porte sans autorisation, s’évader d’Alcatraz. Tout ceci doit être accompli sans recourir à la magie, naturellement.

Domaine Magique Aléatoire : Si il devrait être théoriquement possible d’ouvrir un passage, une porte, une boîte, ou quoi que ce soit d’autre, alors la Pulèmancie peut s’en charger.

Tabou : Fermer une porte à clef, utiliser une serrure pour fermer une salle ou un contenant, installer un système de sécurité ou d’alarme, le mettre en marche. Simplement fermer une porte sans en faire fonctionner la serrure n’est pas interdit, mais seulement si il est possible de la rouvrir de la même manière, sans clef (ceci exclut la fermeture par l’adepte de portes de sécurité).

Astuces de charge : De nombreux Pulèmants travaillent comme serruriers pour les dépannages d’urgence, mais peu parviennent à garder très longtemps leur travail, à force de refuser de faire eux-mêmes fonctionner les serrures qu’ils remplacent. La plupart sont donc obligés de recourir au cambriolage pour acquérir leurs charges magiques.

Effets Mineurs de Pulèmancie

Pas là
Coût : 1 charge mineure
Effets : Le Pulèmant ou toute autre personne (ou objet non fixé au sol) de son choix se trouvant dans son champ de vision se voit instantanément téléporté de quelques dizaines de centimètres dans toute direction. C’est idéal pour éviter une attaque, et également pour provoquer une diversion.

Planque dimensionnelle
Coût : 2 charges mineures
Effets : Le Pulèmant peut planquer un unique objet ou groupe d’objets dans une dimension parallèle. Il faut pour cela qu’une ouverture pouvant être fermée soit disponible. Il faudra nécessairement que l’une des dimensions de l’objet soit inférieure en taille à l’ouverture disponible. Les autres dimensions n’ont pas d’importance.
Ainsi, il sera possible de stocker un sabre dans un sac à main, car la largeur du sabre n’excède pas la taille de l’ouverture du sac à main. Seul le Pulèmant aura accès à cette ouverture dimensionnelle.
Toute autre personne, en ouvrant la porte/sac/etc. ne découvrira que le contenu normal de la pièce, valise, du sac ou du coffre de voiture ainsi enchantés. Le sort ne dure que jusqu’à ce que l’objet soit retiré du contenant.

Drain de vie
Coût : 3 charges mineures
Effets : Il s’agit de l’attaque mineure du Pulèmant. La victime de ce sortilège se met à transpirer fortement, est prise de vomissements, de diarrhées, de crises d’incontinence. Parfois même le système lymphatique se dérègle et la cible du sort perd sa lymphe à grande vitesse par le biais de sa sudation excessive. Les effets de se sortilège peuvent être instantanés et ponctuels ou, selon l’humeur de l’adepte, répartis sur une période plus longue pour ressembler à une maladie.

Fora
Coût : 4 charges mineures
Effets : Une ouverture, un passage, une porte qui ne devraient pas s’ouvrir pour des raisons mécaniques (les gonds sont rouillés, les battants sont soudés, la porte est factice) s’ouvrent quand même sous l’effet de ce sort.

Effets Conséquents de Pulèmancie

Voies coexistantes
Coût : 1 charge conséquente
Effets : Le Pulèmant a la possibilité d’attacher à une même porte deux lieux différents. Selon le chemin parcouru pour atteindre la porte, celle-ci donnera accès à un endroit différent : Si aucun chemin spécifique n’est suivi, alors la porte agit normalement. Si, en revanche, un protocole, rituel spécifique fixé par le Pulèmant (exemple : tourner trois fois autour du deuxième lampadaire, puis avancer jusqu’à la poubelle et effectuer un demi-tour autour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, enfin passer la porte), est suivi (si la personne n’est pas un adepte, cela n’a pas d’importance), alors la porte ouvre sur le lieu associé déterminé par le bon plaisir de l’adepte. Ce sortilège se voit le plus souvent utilisé par l’adepte pour protéger son logis et y interdire l’accès aux personnes qui ne sont pas dans la confidence. Le sort ne dure que tant que le Pulèmant possède encore des charges magiques. Si à un moment donné, le Pulèmant se retrouve sans charges magiques, le sort se dissipe.

Vie fuyante
Coût : 2 charges conséquentes
Effets : Il s’agit de l’attaque significative des Pulèmants. Les veines et artères principales du sujet éclatent aux endroits qui affleurent le plus sous la peau. Tout comme pour la version mineure de l’attaque, les effets du sort et par conséquent les blessures peuvent être réparties dans le temps pour ressembler à une maladie.

Raccourci
Coût : 3 charges conséquentes
Effets : Ce sortilège permet au Pulèmant de se déplacer très rapidement vers une destination lointaine (où qu’elle soit) en faisant une partie du trajet dans ce qui semble être une autre dimension ou un autre monde (lequel n’est d’ailleurs pas forcément sans danger). Ce trajet peut être effectué à pied ou en véhicule.

Passe
Coût : 4 charges conséquentes
Effets : Une pièce d’identité valide apparaît dans la poche du Pulèmant. Bien entendu, elle est fausse. Mais elle a l’air assez vraie pour permettre l’accès du porteur de cette carte à un (et un seul) endroit théoriquement interdit ou inaccessible et même pour tromper la vigilance d’un système de vérification électronique.

Une bonne porte est une porte ouverte
Coût : 5 charges conséquentes
Effets : Une ouverture, un passage, une porte qui ne devraient pas s’ouvrir pour des raisons autres que mécaniques (scan rétinien, scellé magique, etc.) s’ouvrent quand même sous l’effet de ce sort.

Effets majeurs de Pulèmancie

Être à plusieurs endroits à la fois, passer à travers les murs, changer de corps, plier l’espace ("…C’est-à-dire, voyager vers n’importe quelle partie de l’Univers…Sans se déplacer…").



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