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Unknown armies

Le Thousiamancien

vendredi 24 novembre 2006, par Lord Skeletor

Les Immolateurs

Magie basée sur la sacrifice. Celui qui sacrifie ce qu’il possède crée un déséquilibre que l’Univers s’efforce de contrebalancer.

L’une des plus primitives et des plus élémentaires des écoles de Magie, les origines de la Thousiamancie se perdent dans la nuit des temps. Les principes de la plupart des écoles de Magie découlent des principes inhérents à la Thousiamancie en particulier et au monde en général.

Egalement désignés par l’expression "immolateurs", ces adeptes ont compris une chose toute simple : Tout a un prix. Et, pourvu qu’on paie d’avance, on peut demander à l’univers ce que l’on veut.
En fait, les pratiquants de cette école de magie adhèrent au postulat que l’univers tend à s’équilibrer spontanément, de sorte que, si l’on se met délibérément dans une situation de grande perte, un gain équivalent et parfois supérieur à ladite perte pourra être obtenu en échange.
C’est pour cette raison que l’on appelle aussi "mages du sacrifice" les immolateurs, car ils n’hésitent pas à sacrifier ce qu’ils ont de plus cher sur l’autel de leur pouvoir. Ils n’ont que mépris pour les Entropomanciens qui, d’après eux, ne vont pas assez loin dans leur logique d’acceptation du risque.

Style d’Attaque : Le style d’attaque des immolateurs est très particulier. Ils se concentrent. Par une étrange coincidence, dans des circonstances dont la nature reste indéterminée et incontrôlée par l’immmolateur, la cible se voit blessée par un objet ou une personne quelconque (ex : elle trébuche). C’est tout.

Caractéristiques

Générer une Charge Mineure : Détruire un de ses objets (qui soit rare ou à forte valeur affective). Se défausser d’une somme de 1000$ sans rien en échange. Se mutiler, se blesser. Dans une situation très dangereuse, sacrifier un objet qui pourrait constituer une aide. Détruire délibérément une amitié de nombreuses années.De manière générale, toute activité délibérée provoquant un stress Soi de niveau 3 ou 4.

Générer une Charge Conséquente : Détruire un objet irremplaçable (unique, ou à très forte valeur sentimentale). Se défausser de 100000$ sans rien obtenir en échange. Se mutiler afin de provoquer des séquelles définitives. Dans une situation mortellement dangereuse, sacrifier un objet qui pourrait aider à son salut. Tuer un ami délibérément. Renoncer définitivement à une de ses plus grandes satisfactions. De manière générale, toute activité délibérée provoquant un stress Soi de niveau 6 ou 7.

Générer une Charge Majeure : Tuer ses parents, sa femme ou son enfant après les avoir torturés. Détruire l’ouvrage de sa vie Se mutiler très gravement et définitivement (ex : Se briser volontairement la colonne vertébrale). De manière générale, toute activité délibrée provoquant un stress Soi de niveau 9 ou 10.

Tabou : Acquérir un bien, un service ou quoi que ce soit d’autre sans fournir une somme d’efforts pour l’obtenir bien supérieure à ce qui serait normalement nécessaire. Etre surpayé, faire une bonne affaire. Recevoir un cadeau sans donner quelque chose de beaucoup plus précieux en échange.

Domaine Magique Aléatoire : Se protéger des attaques, obtenir les faveurs du sort, devenir... "plus".

Effets Mineurs de Thousiamancie

Protection Mineure
Coût : 1 charge mineure + coût estimé du sortilège mineur annulé
Effets : Les effets d’un sortilège mineur se voient annulés. Cependant il faut être conscient, pour lancer cette annulation, qu’un sort a été lancé. Si le nombre de charges mineures dépensé est insuffisant, ou si le sort n’était pas mineur, les charges sont quand même perdues et le sortilège est sans effet.

Plus
Coût : X charges mineures
Effets : Le personnage peut augmenter l’une de ses quatres caractéristiques de base d’un score égal à 10 fois X %. Le sort dure jusqu’à ce que l’Immolateur dorme.

Malédiction
Coût : 1+X charges mineures
Effets : Par une étrange coincidence, dans des circonstances dont la nature reste indéterminée et incontrôlée par l’immolateur, la cible se voit blessée par un objet ou une personne quelconque (ex : elle trébuche). Pour chaque charge mineure supplémentaire dépensée, on peut ajouter 1D10 aux dommages.

Vampire psychique
Coût : 2 charges mineures
Effets : L’immolateur peut récupérer un jet de stress raté en sa présence par une personne pendant que le sortilège est lancé en touchant cette personne. Une fois cette récupération par le toucher effectuée, l’immolateur peut convertir ce stress en un bonus de +10 à son prochain jet de dés.

Suggérer
Coût : 5 charges mineures
Effets : Le personnage peut tenter d’imposer sa volonté à une personne de son choix. Il s’agit d’une suggestion légère qui ne devrait pas aller à l’encontre des inclinations naturelles de la cible. Si c’est le cas, elle pourra résister à la suggestion sur un jet d’Âme réussi, mais devra passer son tour. Dans tous les cas, faire ce jet de dés provoque un stress Soi de niveau 4, et un stress Surnaturel de niveau 5. Si le sortilège réussit et que la personne qui en est la victime n’arrive pas à y résister, elle ne sera pas consciente d’avoir été influencée.

Effets Conséquents de Thousiamancie

Régénération totale
Coût : 4 charges conséquentes
Effets : Grâce à ce sortilège, l’immolateur peut doubler ses points de blessure actuels, quelque soit leur total, de façon permanente, même si il obtient finalement un nombre de points de vie supérieur à son score en Corps. Cependant, utiliser ce sort est un stress Soi-3.

Grande Malédiction
Coût : 1 charge conséquente
Effets : C’est l’attaque significative des immolateurs. Une succession de coincidences fait que la cible se blesse gravement.

L’Aura du Mal
Coût : 3 charges conséquentes
Effets : Ce sortilège a un effet significatif. Une invisible aura maléfique entoure l’immolateur jusqu’à ce qu’il dorme pour la prochaine fois, drainant le score en Âme des hommes et démons qui pénètrent cette zone d’aura d’un nombre de points égal au résultat du jet de Thousiamancie, et convertissant ce score en charges magiques mineures selon un taux de 1 pour 10. Un homme dont le score en Âme tombe à 0% est inconscient pour ½ heure.
Un démon dont le score en Âme tombe à 0 est complètement absorbé par l’immolateur, qui gagne une compétence que possédait le démon à 10%.

L’Ombre le sait
Coût : 1+X charges conséquentes
Effets : L’immolateur peut simuler la possession d’une compétence, quelle qu’elle soit, sauf magique, à un score égal à 10 fois X %. Le sort ne dure que tant que l’immolateur possède encore des charges magiques. Si à un moment, l’immolateur se retrouve sans charges magiques, le sort se dissipe.

Effets Majeurs de Thousiamancie

Devenir immortel, invulnérable, un vampire, changer toutes ses capacités définitivement, polymorphie, mais également influencer le Destin, changer le futur probable, etc.



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