SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Vampire : l'âge des ténèbres > Scénarios > Les Cavaliers d’Acre > Famine
Contribuer

Vampire : l'âge des ténèbres

Famine

mardi 18 juin 2013, par Baron H.

En 1130, Saint-Jean d’Acre, dirigée par les Maisons Marchandes doit faire face un nouveau péril : un être est venu les évangéliser ! Il annonce une Apocalypse qui ne tardera pas à se réaliser. Les Personnages seront les premiers à en faire les frais ! Seront-ils les agents de l’évangélisation ou le salut de la ville ?

Introduction

« Les Cavaliers d’Acre » est une campagne "d’initiation", où les joueurs vont avoir l’occasion de découvrir leur nature vampirique en même temps que tous les dangers inhérents à la vie nocturne. En soi, les scénarios n’ont rien de très révolutionnaires car ils s’appuient sur une Bible qui est le référent culturel le plus important de l’époque.

Toutefois, ces scénarios sont conçus pour être joués AU MÊME MOMENT. Ainsi, au lieu de jouer les scénarios en série, il faut les jouer en parallèle.

Un terrible gang des rues s’en prend à l’approvisionnement en nourriture de la cité. Y aurait-il quelque chose d’autre derrière ?

Introduction

« Famine » est un scénario un peu trop simple pour être présenté comme un réel scénario indépendant. Il s’intègre dans une campagne plus vaste, « Les Cavaliers d’Acre » dont les scénarios sont conçus pour être joués AU MÊME MOMENT. Ainsi, au lieu de jouer les scénarios en série, il faut les jouer en parallèle.

Avant propos

Il s’agit de faire jouer une troupe de 5 personnages dans les rues de Saint-Jean d’Acre. De plus, pour motiver l’ensemble des joueurs, il faut prévoir :
• Une intrigue narrative simple si vous voulez plus d’événements,
• Introduire un nouvel adversaire récurrent (l’évêque).

Synopsis

En 1130, Acre voit un nouveau péril émerger : un terrible gang des rues s’en prend à l’approvisionnement en nourriture de la cité. Y aurait-il quelque chose d’autre derrière ?

Acte 1 : Peur sur la ville

Si ce scénario est joué dans le cadre de la campagne « Les Cavaliers d’Acre », les personnages peuvent devoir, pour se nourrir, trouver des « passants » ou des moyens de chasser. C’est au cours d’une sortie qu’ils vont se rendre compte que la peur règne la nuit sur cette ville.

1. Attaque surprise

Alors que les personnages chassent pour se nourrir, ce qu’ils doivent nécessairement faire, s’ils sont encore néonates, ou alors qu’ils se promènent dans les rues d’Acre, ils sont soudainement pris à partie dans une bagarre qu’ils n’ont pas forcément cherchée. Les personnages se verront attaquer par un Rat chacun. L’un d’eux prononcera une parole assez énigmatique : « Le Maître vous attend. »

Cette entrée en matière très brutale devrait poser les bases d’une atmosphère très particulière.
En effet, ils devraient se rendre compte que la cité est au bord de l’explosion. Cette attaque est d’autant plus étrange qu’il s’agit d’une véritable attaque-suicide car les Rats ont pour mission de transmettre le message et d’attaquer les personnages.

2. Les consignes des Rats

Je me permets d’expliciter les consignes reçues par ces brigands pour bien comprendre l’état d’esprit que l’on recherche dans l’esprit des joueurs. Les Rats sont lancés contre eux, néonates, pour délivrer un message et mourir sous leurs coups.
Leur maître entend tester les Personnages. S’ils sont capables de survivre à tous les coups qui vont être lancés contre eux, « il » pourra les juger dignes.

3. La mission

Dès que les joueurs sont plus ou moins sortis de ce premier guêpier, une mission peut leur être confiée par leur contact et protecteur, ou par les circonstances. En effet, il est hors de question pour eux de laisser la ville sombrer dans le chaos. Ils doivent se rendre compte qu’ils doivent réagir tout de suite.
Les personnages se voient donc confier l’implacable mission de retrouver le Quartier Général des Rats et d’éliminer leur chef si c’est un humain, de le capturer si c’est un vampire.

En cas de protestation, leur sera répondu : « A vous de montrer votre valeur... Sinon, crevez pour de bon ! ». Pour les deux camps, ils doivent se voir comme de la viande, des troupes sacrifiables.

Acte 2 : Mener l’enquête

Les joueurs vont devoir faire preuve d’originalité et d’inventivité. Chaque piste doit être explorée et leur apporter des informations. Toute idée qu’ils peuvent avoir doit être exploitée au maximum.
Pour eux, c’est surtout l’occasion de les confronter aux réalités du monde de la nuit, que ce soient les dangers humains ou vampiriques puisqu’ils peuvent tomber sur des brigands, des patrouilles ou pire.

1. Des pistes possibles ?

Ils vont devoir trouver des tavernes et des techniques de chasse pour recueillir un maximum d’informations.

Parmi les taverniers, personne ne veut révéler d’où agissent les Rats (ils les envoient vers le Boucher). S’ils vont directement voir au Trou de l’Enfer, le patron les éconduira.
• D’autres bandes peuvent les haïr : c’est une piste à explorer que nous
proposons plus loin !
• Un des Rats peut se mettre à table si les joueurs sont assez persuasifs... S’ils arrivent à les (r)attraper.
• Toute idée doit être explorée.

2. Des attaques régulières

L’étrange maître des Rats entend bien tester les capacités de réaction des Personnages et va envoyer régulièrement des Rats contre eux. Pour cela reportez-vous à la première section de l’Acte 1 et cela devrait suffire.

Ce sont toujours des attaques suicides mais ces attaques ne visent pas toujours les seuls personnages. Vous pouvez les lancer contre l’auberge où les Personnages se replient, sur les boutiques où se trouvent des calices des Personnages : faites régner la terreur sur la ville !

3. Le calendrier des événements

Deux événements étranges peuvent arriver aux oreilles des joueurs. Ils peuvent être amenés à enquêter sur certaines rumeurs qui pourraient les amener à la « vérité » :

• (Jour O). Les Rats ont pris d’assaut des entrepôts alors que ce n’est pas vraiment leur secteur. Le plus étrange n’est pas qu’ils s’attaquent à cela, mais qu’ils y ont mis le feu. Toutes les réserves de nourriture ont brûlé, faisant « flamber les prix » ;
• (Jour 1). Par la porte nord (sur Montmusard), les Rats ont attaqué et détruit plusieurs chariots transportant des fruits et légumes, en volant même une partie. L’inflation est galopante. Une récompense est promise par les autorités à qui peut aider à arrêter ces malfrats (peine perdue, tout le monde a peur) ;
• (Jour 2). Les jardins intérieurs, qui sont très nombreux dans les enceintes des villes médiévales, ont été saccagés. Dans certains cas, des excréments ont été déversés dessus, de même que du sang animal. Les aliments sont jugés souillés et donc non consommables ;
• (Jour 3). Lorsque les Personnages arrivent à la taverne qui leur sert de pied à terre, ils constatent immédiatement qu’il y a beaucoup moins de monde que d’habitude. Elle semble presque déserte. De fait, quand le « patron » vient les servir, ils constatent qu’il marche lentement et ne semble pas bien. S’ils l’interrogent, ils apprendront que sa femme est malade et que la ville semble prise d’une fièvre inconnue.

4. Pour changer ?

Lorsque les personnages se retrouvent isolés, une bande rivale des Rats peut leur tomber dessus. Ils vont devoir se battre pour sauver leur peau (Voir Annexe 2).
Si jamais ils réussissent à en garder un en vie, il leur apprend que les Rats ont enlevé un membre du gang et qu’ils n’acceptaient de le rendre que s’ils tuaient les personnages.
Peut-être est-il possible d’obtenir d’eux la localisation de la planque des Rats voire une aide « militaire ou technique » pour les affronter.

Acte 3 : Le final

Cette partie, ce final est en fait très particulier car il est complètement ouvert : cela peut finir en adoration et vénération extatique (les joueurs pensant qu’il faut l’aider à finir son travail) ou en confrontation armée. Dans tous les cas, faites attention à le faire coller avec votre campagne !

1. Dans l’antre de la bête

Les personnages pénètrent dans l’antre du gang le plus craint de tous les gangs de rues d’Acre. Nous ne définissons pas les lieux, pour vous laisser libre de l’adapter à votre convenance.
Pour ma part, un cimetière en dehors de la ville s’est révélé un endroit adapté pour la pire racaille de la cité. Imaginez des catacombes un peu glauques comme lieux de ralliement et les personnages seront bien dans l’ambiance.

2. Le gang des Rats

Les Rats sont une bande particulièrement détestée par la pègre et le monde de la rue. On dit qu’ils sont difformes mais personne ne les a vraiment vus. Ils agissent dans l’ombre, se cachent dans de grandes mantes.
La haine que leur vouent les pires crapules vient de leur comportement déviant. Ils ont pour spécialité le crime crapuleux. Ils tuent pour le plaisir et détroussent les cadavres. Ils n’hésitent pas à profaner les corps des morts. On raconte même qu’ils se livrent à d’étranges jeux sexuels avec. Le tout est évidemment d’en faire les pires crapules possibles !
Quoi qu’il en soit, les Rats arborent un symbole scarifié sur le front (Voir à l’Annexe 1) pour les caractéristiques du groupe de 10.

3. La Famine en personne

Le leader de cette bande n’est autre qu’une caïnite au teint très pâle. Elle fait stopper les Rats quand les Personnages arrivent au centre du cimetière, pour les laisser s’exprimer. Elle espère en fait les convaincre de rejoindre la bande de l’évêque.
Cette jeune femme, religieuse forcée s’est enfuie lorsqu’elle était humaine pour ne pas rester dans une contemplation béate. Elle a rejoint la Famille il y a peu, dans un groupe de réprouvés, les Infitiores. Voyant que ces Cappadociens ne faisaient rien pour échapper à leur condition de victimes, elle a pris les « armes » et a rejoint la bande de l’évêque. Elle va tenter de convertir les Personnages à sa cause.
Toutefois, elle se rend compte que ce chef est complètement fou, que sa vision est suicidaire. Elle peut être « retournée » par les Personnages ou se laisser infléchir suffisamment pour révéler son nom, son lignage et sa génération à son Infant (si celui-ci se montre assez persuasif).
Peut-être que si les Personnages lui trouvent une autre lutte, plus noble, plus importante à poursuivre, elle aura de quoi réfléchir et pourra les laisser partir.
S’ils choisissent la manière forte, le groupe des 10 restants tomberont sur les personnages. Famine restera en retrait, désapprouvant l’ensemble des personnages. Elle partira quand sa ligne de défense fléchira.
Globalement, il peut arriver n’importe quoi : les Personnages peuvent rejoindre le camp de l’évêque et rejoindre leurs sires dans la lutte, ils peuvent « retourner Famine » (déjà vu) ou lutter pour « tout détruire » (vu aussi hélas).

La vérité, toute la vérité

Si les actes des Rats peuvent paraître dénués de toute logique, il n’en est rien. Ils s’attaquent systématiquement à toutes formes de nourriture présente en ville ou arrivant par voie maritime pour en restreindre les réserves. Ils saccagent toutes les sources d’approvisionnement en eau et en nourriture, le but étant autant d’affaiblir les réserves que de provoquer un affaiblissement des corps par la faim. La ville n’étant pas fermée et assiégée, il ne peut être question de la faire mourir de faim.
Toutefois, un corps affamé est faible résiste moins bien à la maladie.
Certains animaux, certaines denrées laissées sont préalablement infectés par une maladie bien particulière, la Peste Rouge. Ces denrées vont être facilement vendues... Et ce à un très grand nombre (puisqu’il y a moins de réserves). Les défenses immunitaires des humains seront aussi par là même plus faibles.

Annexe 1 : Des caractéristiques comme s’il en pleuvait

Les Rats

Par pack de 3

Fo Cha Per Dex Man Int Vig App Ast
2 2 3 2 2 2 3 2 2
Bag Vigilance Mêlée Esquive Sport
2 2 2 1 2
Niveaux O O O O O O
- -1 -2 -3 -4 -5

Disciplines : Cône de silence... Et oui monsieur.

Profil : Cibles pour être dérouillées par les personnages ou pour dérouiller les perso (c’est selon). Attention, Les Rats portent tous un symbole tatoué sur le front.

Famine

Fo Cha Per Dex Man Int Vig App Ast
2 2 4 3 2 2 3 2 2
Bag Vigilance Mêlée Esquive Sport
1 2 2 1 2
Niveaux O O O O O O
- -1 -2 -3 -4 -5

Disciplines : Régo Mortem à 3, Obfuscate à 2

Profil : Infitiores 9ème. Sœur Anne Bolet est une Cappadocienne Infitiores de 9ème génération. Elle est encore trop jeune pour être atteinte par la dégénérescence des tissus...

Annexe 2 : Les périls de la rue

Comme nous l’avons dit précédemment, les dangers de la rue sont nombreux.

La Bande à Riton

Œuvrant sur les quais, ils sont spécialisés dans le détournement de marchandises. Ils trempent aussi pas mal dans la « récupération de matelot » (racolage) (un petit coup sur le crâne et le « marin » se retrouve sur un rafiot, sans un sou en poche). Globalement, il est toujours dangereux de traîner trop longtemps avec eux.

Brigands

Par pack de 6

Fo Cha Per Dex Man Int Vig App Ast
2 2 3 2 2 2 3 2 2
Bag Vigilance Mêlée Esquive Sport
1 2 2 1 2
Niveaux O O O O O O
- -1 -2 -3 -4 -5

Disciplines : Et puis quoi encore....des armes à feu ?

Profil : Cibles pour être dérouillées par les personnages ou pour dérouiller les perso (c’est selon).



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.