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Vampire : l'âge des ténèbres

Saintes Nuits

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mardi 18 juin 2013, par Baron H.

En 1130, St Jean d’Acre, dirigée par les Maisons Marchandes doit faire face un nouveau péril : un être est venu les évangéliser ! Il annonce une Apocalypse qui ne tardera pas à se réaliser. Les PJ seront les premiers à en faire les frais ! Seront-ils les agents de l’évangélisation ou le salut de la ville ?

Introduction

Ce scénario est une introduction, un scénario premier d’une campagne plus vaste intitulée Les Cavaliers d’Acre. Il vise à faire jouer une troupe de 5 personnages. Ce nombre est fixe et nécessite des aménagements si vous désirez jouer à moins. Il se déroule dans les rues de Saint Jean d’Acre, sans pour autant suivre les règles de Sous la Croix noire.

Pour ma part, ce scénario fut l’occasion d’introduire de nouveaux personnages dans une chronique plus ancienne. Pour l’avoir déjà testé plusieurs fois, il est préférable que sur les cinq joueurs, quatre soient nouveaux et que le cinquième, déjà « ancien » dans la ville, leur serve de chaperon. Ces conditions optimales peuvent être évidemment adaptées par vos soins.

Prescriptions préalables

Il est possible que cette ville soit, pour les joueurs, un nouvel environnement. Il faut donc préalablement prévoir pour chaque joueur des contacts sur place, des connaissances basiques et un peu de social.

De plus, pour motiver l’ensemble des joueurs, ce scénario prévoit une intrigue narrative simple et introduit un nouvel adversaire récurrent, l’Évêque.

Il nécessite toutefois de votre part de prévoir des signes d’un ensemble politique plus vaste et une ou des intrigues secondaires

Synopsis

En 1130, Acre voit un nouveau péril émerger. Un homme se prétend Christ revenu d’entre les morts et il entend se venger. Les PJ vont être les premiers à en faire les frais, évidemment !

Acte 1 : L’exposition

Ce prologue m’a permis de faire une entrée « in médias res » pour tous les PJ en même temps, tout en les posant une atmosphère de danger perpétuel. Elle laisse la possibilité de s’interroger sur le comment et le pourquoi ils sont là... Cela permet d’introduire facilement les nouveaux PJ.

J’ai fait jouer deux fois cette campagne avec deux groupes différents et cette introduction marche autant avec quatre nouveaux vampires qu’avec qu’un seul.

1. Réveil

Pour ce commencement, il faut choisir parmi les PJ celui qui est le plus en vue dans toute la ville de St Jean. Son réveil va être très « brutal ». En effet, dès qu’il ouvre les yeux, au dessus de sa tête à hauteur des yeux, se révèle la fusée d’une dague, plantée dans le bois de son lit. S’il choisit de dormir dans un cercueil, c’est carrément la lame qui dépasse du bois du couvercle, juste entre ses yeux.

Une fois sorti, le tableau qui se présente à lui n’est guère plus reluisant. Dans la pièce sont disposés quatre trépieds sanguinolents. Dessus ont été empalées quatre (de préférence) créatures en piteux état. Ce sont nos quatre autres PJ.

Autour du cou, chacun porte une petite pancarte avec un petit dessin dessus ou un objet

- Un Aigle, symbole de St Jean.
- Un Lion, symbole de St Marc.
- Un Bœuf, symbole de St Luc.
- Un Ange, symbole de St Matthieu.

Détails d’importance : Tous les PJ sont pieds nus, symbole des apôtres ou évangélistes, sauf le propriétaire de la chambre.

Si un PJ est absent, on peut le remplacer par un PNJ. Ne donnez pas la signification des symboles, cela les obligera à réfléchir. Ils vont pouvoir bâtir des théories et se lancer sur de fausses pistes. Si cela devient ingérable, faites faire un test d’intelligence + sagesse populaire contre une difficulté de 6 (c’est, au Moyen Age, connu de tous) avant de leur donner le sens des colliers.

2. Les étreintes (optionnel)

Ce scénario, comme je l’ai dit, peut servir d’introduction de campagne mais aussi d’introduction pour de nouveaux PJ. Il suffit d’accrocher les nouveaux aux trépieds. Ce sont des caitiffs jetés là, dans la résidence d’un vampire reconnu... Comme une provocation lancée à l’ordre établi.

Les Sires de ces nouveaux venus dans le monde de la nuit seront des adversaires qu’ils vont rencontrer plus tard. Ils devront comprendre que ce sont probablement eux leurs sires. Il faudra leur soutirer noms et générations pour gagner un droit de vie, voire, les tuer pour laver le crime de leur naissance, selon les ordres du Prince de votre ville. Par contre, notez bien qui sont les sires car cela pourra être important dans les scénarios futurs.

3. L’interrogatoire

Dès qu’ils sont décrochés, les PJ se mettent à trembler de tous leurs membres et ne comprennent évidemment pas ce qui a pu leur arriver. Ils ne sont pas conscients de leurs transformations. Tout ce qu’il y a de notable, c’est qu’ils ont atrocement mal au ventre et ne comprennent pas comment ils ont pu survivre à un tel traitement. Cela est dans le cas où ils ne savent pas qu’ils sont maintenant vampires.

Ils ne savent pas comment ils sont arrivés là et encore moins qui les a étreint. C’est le trou noir complet. ils ont perdu trois jours de mémoire. Avec un peu de chance, ils peuvent se creuser un peu la tête et se souvenir de quelques mots et d’un rire gras.

"Que ma volonté soit faite !"

Les plus secoués sont quand même ceux qui se retrouvent hors de chez eux alors qu’ils s’étaient endormis bien tranquillement dans leur refuge sur et gardé. Ils se retrouvent ici dans une position très vulnérable.

Pour décrypter la symbolique de l’ensemble, un jet d’Intelligence + Sagesse populaire ou érudition contre une difficulté de 6 est nécessaire. Chaque succès permet de reconnaître un des symboles. Un homme de foi n’a une difficulté que de 4.

Les membres de la demeure, s’il y en a, ne se souviennent de plus rien. Les portes ne montrent aucun signe d’effraction. Si elles étaient fermées, les PJ les retrouvent toutefois ouvertes. Il ne semble pas y avoir de traces de pas, en admettant que le sol fut sableux ou terreux (selon la demeure choisie). Il y a toutefois une chose que l’on peut sentir, si on sort de la pièce-refuge, et contre un jet de perception pure contre une difficulté de 7. L’air embaume d’encens et de myrrhe.

4. La dague

Il est évident que la dague n’est là que pour porter un message. Elle fait partie de l’effet dramatique recherché. Le message est écrit en araméen :

« La dernière fois, tu t’en lavais les mains et tu m’as fait condamner. Je suis de retour, et tu vas être exécuté. »

Pour réussir à lire ce message, il faut avoir choisi en langage, la langue morte araméen ou avoir un niveau d’érudition de 2 (pour les coptes), 4 (pour les byzantins et les musulmans) ou 5 (pour les Occidentaux).

Si les PJ ne ne peuvent pas traduire, ils devront trouver quelqu’un.

Les PJ doivent se rendre compte assez vite que tant que la vérité n’est pas faite, ils seront toujours en danger, même dans le plus inviolable des repaires .

Acte 2 : La première nuit

1. Où chercher ?

Cette première nuit peut poser quelques difficultés pour les PJ, car ils ne savent ni où ni quoi chercher. Les quelques indices peuvent être encore un peu légers. Pour combler ces quelques heures, nous présentons ici une série d’événements exploitables :

- Une soirée mondaine chez les Artisans
- Une patrouille de nuit vient de se faire attaquer par des truands de mieux en mieux organisés.
- Une attaque directe de brigands

Pour s’y retrouver, nous proposons dans l’annexe 2 des aides pour jouer ces événements.

2. Des faits troublants

Quelque soit l’endroit où les joueurs se rendent, ce qu’ils décident de faire ou qui ils décident d’interroger, ils pourront entendre certaines rumeurs assez bizarres :

- Un sorcier, ou un nécromant ou un saint, traîne en ville. Dans une taverne, on dit qu’un client, mécontent de son pichet de vin se plaignit. Un inconnu s’approcha alors de lui et transforma le vin en sang.

- Dans une autre taverne, on aurait vu un homme paralysé discuter avec un mendiant puis se lever pour le suivre.

- Un type s’amuserait à distribuer du pain gratuitement dans les rues.

Ces faits et ces rumeurs sont là pour préparer les PJ. Ils les familiarisent avec une interprétation des événements qui vont survenir. Ils peuvent toutefois être plus prévoyant et demander s’il est seul. A chaque fois, on répond qu’il y a toujours entre une et trois personnes avec lui. S’ils demandent à quoi ils ressemblent, les réponses sont floues. Pour perdre les PJ, on peut les noyer dans d’autres pistes. On peut aussi distribuer les infos au compte goutte.

S’ils cherchent bien, les PJ finiront même par trouver, flottant dans le port, le cadavre de l’homme ayant retrouvé ses jambes. Dans une rue sombre, mort, se tient aussi, l’homme qui se serait plaint de son vin : sans une goutte de sang dans les veines !

Acte 3 : La nuit agitée

La deuxième journée va être extrêmement riche en rebondissements.

1. La Bible pour les Nuls

Chaque personnage va se voir confier, à son insu, un rôle biblique à sa mesure. Seul l’hôte, celui qui a reçu la dague, est nécessairement Ponce Pilate. Les visions qu’ils vont avoir pendant leur repos sont décrites ainsi :

Judas

« Un soleil couchant embrase l’horizon découpé par des cimes noires. Un arbre, un olivier verdoyant. A ses pieds, un homme pleure. Il se lève, lance une corde par dessus une branche, l’attache et se pend. Une bourse tombe de sa poche pour se répandre sur le sol. »

Pierre

« Une foule hurle autour de toi. Elle veut la mort d’un homme. Tu pleures. C’est ton ami qu’ils veulent tuer. On t’arrête. On dit que toi aussi tu étais avec lui, et tu nies : Tu as renié ton ami. Tu l’as trahi. »

Simon et Jacques

« Il fait beau. Le ciel est d’un bleu limpide. Tu es dans une barque. Tu pêches. Sur la rive, un homme t’appelle. Tu te rapproches. Il monte, prend ton filet et le jette à l’eau. Alors remonte t-il la plus grande quantité de poissons que tu n’as jamais vu. »

Ponce Pilate

« Tu es dans ton palais. Tu es le maître. On t’amène un homme. Les prêtres veulent sa mort. Tu t’en moques. Ce n’est pas ton affaire. Qu’ils en fassent ce qu’ils veulent. »

Ces rêves surviennent même si les PJs ne savent pas encore à quoi ils ont affaire. Dans ce cadre, c’est un indice. C’est aussi une preuve qu’il y a quelque chose qui cloche : On part des évangélistes pour arriver aux disciples, sans véritable lien.

2. Les risques du métier

C’est le moment de faire entrer en ligne de compte tous ces petits tracas de tous les jours propres à la vie nocturne : comment se vêtir, comment se nourrir, comment se loger ? De plus, les PJ ne sont que des caitiffs et ne peuvent trop compter sur une éventuelle solidarité clanique, en admettant qu’elle ait jamais existé.

Enfin, les rencontres la nuit, sont nombreuses et les PJ, dans leur apprentissage, ont pu attirer l’attention de chasseurs.

Acte final : Le Golgotha

Si les PJ arrivent à recoller les morceaux dans le bon ordre, ils vont comprendre où ils doivent se rendre : sur une colline en dehors de la ville, près d’oliviers ou près d’un endroit élevé. Quelque soit leurs déductions, je ne saurais que trop vous conseiller d’abonder dans leur sens.

1. Fruits de la Passion

Quelque soit la réalité géographico-historique de votre chronique, choisissez le lieu ayant le plus de point commun avec le mont des oliviers ou le Golgotha. Pour ce qui est de la ville d’Acre, Montmusard, le faubourg nord est le point le plus élevé.

L’adversaire des PJ se prend pour le Christ, il faut donc qu’il se rende sur ce lieu pour y prier une dernière fois en présence de ses disciples.

Si les PJ cherchent des oliviers, soyez imaginatif : il n’y en a peut-être pas. Il sera peut-être près d’un détaillant d’huiles. S’ils s’y prennent bien, ils peuvent l’intercepter avant et le trouver dans une taverne en train de briser le pain. S’ils ont du mal avec les bases de la culture judéo-chrétienne, ils n’y penseront que trop tard et le trouveront cloué.

Il est inutile de proposer des caractéristiques pour le Pseudo Christ car il est non violent, pacifiste et pour tout dire, rien du tout qu’un pauvre type.

2. Confrontation musclée

Dès que les PJs’approchent d’un peu trop près, des légionnaires s’emparent de ce Christ pour le trainer sur une croix. Quoi que les PJ veuillent, ils sont pris pour des disciples de ce Christ, d’autant plus s’ils ont encore autour du cou leurs symboles ou s’ils les montrent.

Pour muscler cette fin, en faire une apothéose, l’intervention d’éléments armés tels que des légionnaires peut paraître important (voir l’annexe 1)

3. L’ennemi récurrent : L’évêque

Dans l’ombre de ce pseudo Christ se tient un Malkavian très puissant, que nous surnommerons l’évêque. Il est à l’origine de tous les miracles de son pion humain. Dès que les PJ tentent de l’engager, il se replie en promettant de revenir bientôt, qu’il n’en a pas fini avec la cité !

Tous les effets de manche pour faire de cet adversaire quelqu’un de « grandiose » sont à tenter... Avec un peu de démence de groupe, il en faut peu pour être heureux !

Le Pseudo Christ est un humain et croit vraiment être le fils de Dieu. Derrière lui se tient le véritable responsable. Vêtu en habit d’évêque, un Fou fait en sorte qu’on prenne son protégé pour ce qu’il croit être. Il a pour but d’être l’ennemi récurrent des PJ. Imaginez les caractéristiques que vous voulez mais n’oubliez pas de lui mettre un bon paquet de points en DÉMENCE/ ALIÉNATION.

La vérité, toute la vérité

Derrière toute cette histoire se tient un personnage très spécial, un FOU, en manque de divertissements. Il considère sa folie comme une bénédiction. Il pense de manière imprévisible. L’évêque, car c’est comme cela qu’il se fait connaître, se prétend d’une intelligence supérieure, et pour le vérifier et le faire constater par tous, il joue. Toute cette histoire n’est qu’une très grosse mystification : Un lunatique qui se prenait pour le Christ revenu sur terre a été repéré par un Vampire FOU, qui l’a poussé si loin dans son délire que la victime en est venue à irradier la Vraie Foi. Ses pseudo-miracles ne sont que des mystifications grossières avec une bonne dose de DÉMENCE.

L’évêque pressent que St Jean peut jouer un grand rôle dans l’avenir des Terres Saintes et il cherche à tester les défenses. Si les PJ n’arrivent pas à assembler assez vite les morceaux de son puzzle, il jugera la ville sans réelle défense et la prendra par la force (causant folies et destructions fanatiques).

Si les PJ font preuve d’une bonne réactivité, il s’estimera satisfait et annoncera la fin de la première partie. Il promettra une « revanche » et s’en ira.

Annexe 1 : Les caractéristiques

Légionnaire

Nombre variable

Fo Cha Per Dex Man Int Vig App Ast
3 2 3 3 2 2 3 2 4
Bag Vigilance Mêlée Esquive Sport
2 3 3 2 2
Niveaux O O O O O O
- -1 -2 -3 -4 -5

Disciplines : Ces statistiques sont celles des vampires mais elles permettent de quantifier la puissance du Légionnaire : Fortitude à 1 et Potence à 1.

Profil : Il possède un pilum et une épée longue, de même qu’une armure carapace (d’où le 1 en Fortitude).

Annexe 2 : Les périls de la rue

Brigands

Groupe de 6

Fo Cha Per Dex Man Int Vig App Ast
2 2 3 2 2 2 3 2 2
Bag Vigilance Mêlée Esquive Sport
1 2 2 1 2
Niveaux O O O O O O
- -1 -2 -3 -4 -5

Disciplines : Et puis quoi encore....des armes à feu ?

Profil : Cibles pour être dérouillées par les PJ ou pour les dérouiller.



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