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[Cyberpunk] le rôle du Techie

Rubrique Cyberpunk (CP 2013, 2020, 203X, etc.)

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[Cyberpunk] le rôle du Techie

Message par Kirk-Tarn-Krun » Sam 28 Nov 2009, 18:26

Bonjour à tous.

Je vais bientôt commencé une partie de JDR à Cyberpunk et c'est moi le MJ. L'un de mes joueurs, attiré par la technologie, à pris un techie. Je ne sais pas comment je vais le faire participer et j'ai pas envie de le laisser en plan.

Ainsi donc, est-ce qu'un mordu de Cyberpunk aurait des tuyaux à me passer sur "comment utiliser les compétences des Techies"? En fait, le problème est surtout de savoir comment ne pas le laisser en marge du groupe. Pour info, on joue à Night city à l'édition 3.0 et sur forum. Je n'ai pas encore commencé à rédiger le scénario: j'attends de voir les persos de tout le monde. Par ailleurs, je compte laisser les PJs décider du type de partie qu'ils voudront jouer. J'ajoute que je débute totalement à ce jeu et que je suis encore débutant tout frais à la maitrise de parties. Je ne sais pas ce que ça vaut comme aide pour développer une réponse mais j'aime bien faire jouer des scénarios où il y a de la tension, et du type infiltration/action et enquête/action.

Et un point annexe: Est-ce que le background des persos peut m'aider à faire participer tout le monde?
Kirk-Tarn-Krun
 
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Message par S. » Mar 01 Déc 2009, 06:35

Salut Kirk ,

Les questions que tu te poses, les bons meneurs se les posent à chaque partie . Il n'y a pas de réponse définitive. Il y a bien sûr les conseils, les "généralités", la sagesse des vieux comme on dit mais il n'y a pas moyen de faire le tri même la dedans entre le bon truc et celui qui va te couler d'avantage.
Je dirais aujourd'hui que tout est question de rapport humain autour d'une table. Est ce mieux de jouer comme ceci ou comme cela au monopoly? Cette question pourrait être semblable à celle que tu as posée. Le jeu a ses règles mais finalement tout dépend trop de tes joueurs et de leur personnalité comme des rapports que vous entretenez autour de la table.

Je te réponds ainsi car visiblement il y a trop peu de réponse à ce forum pour que tu puisses profiter d'une abondance d'idée comme de réponse ici.

Je vais cependant mettre ma dose de bon conseil, et on va voir si les autres t'aideront un peu ou pas ici.

le techie :
- le techie en tant que mécano ne peut être joué que si toi , le meneur, ou le joueur connaissez suffisamment le matos et son utilité. Sinon cela va être perte de temps à chercher des infos dans le bouquin.
- Il peut être dans la mission en tant que désamorceur de piège, d'alarme, de détecteur. Dans ce sens il est au coeur des évènements chauds de la partie. Faut il qu'il soit expert dans les systèmes de sécurité.
- Avant qu'une mission débute le techie va être celui qui va faire l'ajustement du matos, son rapport au matériel est celui de toute l'équipe qui compte sur lui pour les bons conseils. Le joueur ou le meneur dans ce cas de figure là doit bien connaitre le matos.

voilà mes deux copecs. Mais je préviens que je ne suis que joueur à cyberpunk et meneur à shadowrun. Bon courage !
S.
 

Message par Kirk-Tarn-Krun » Mar 01 Déc 2009, 07:26

Je note S. Merci. C'est déjà un bon début ta réponse. :D
Kirk-Tarn-Krun
 
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Message par Swearengen » Ven 04 Déc 2009, 17:10

Bonne question. D'ailleurs mes joueurs m'ont souvent dit qu'ils ne voyaient pas trop l'utilité du techie.

En fait je pense que pour que le techie soit utile il faut que tu mettes la technologie au coeur de tes scenarios, que tu sois tatilllon sur l'entretien du matos et aussi que tu crée certaines situations juste pour lui.

Par exemple dans mon dernier scénar, les commandes de l'av jet dans lequel se trouvaient mes pj's étaient bloqués à cause d'une explosion nucléaire (enfin je te passe les détails). Il y avait 2 moyens pour s'en sortir: Sauter en parachute dans l'eau a plus de 250 kmh ou tenter une réparation avec systeme D pour pouvoir atterir en douceur (en gros sans techie dans cette situation c'est la mort pour tout le groupe).

C'est au mj de rendre ses joueurs utiles et de trouver pour chacun d'eux des situations ou ils seront valorisés.

Mais le joueur doit aussi faire preuve d'imagination, surtout quand il joue un techie, pour inventer du nouveau matos par exemple ou se sortir de situations mal engagées comme seul Mac Gyver aurait su le faire.
Swearengen
 
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Message par Lame » Jeu 17 Déc 2009, 20:53

@KTK

Bienvenu chez les chevaucheurs de limite!

1. Sur l’utilité du techie

Qu’est-ce qu’un techie sait-il faire mieux que les autres ?

En principe :
- ouvrir une porte à serrure électronique sans passer par la matrice
- faire démarrer un véhicule sans la clé
- bricoler des gadgets pour faire diversion ou opérer là où un homme ne peut passer (ex : une voiture modèle réduit téléguidé avec une caméra/une pince à fil/une bombe, etc)
- utiliser le matos d’écoute, de surveillance, de brouillage
- faire des réparations de fortune quand on se trouve dans un bled paumé où l’on ne peut pas acheter du matos neuf
- faire des réparations de fortune quand on est dans un bled riche, sans pognon et sans possibilité de pillage des magasins locaux (Cyberpunk n’est pas D&D, rappelons-le. Les cops corporatifs, les C-Squat et les gangs d’autodéfense, c’est plus sérieux que les gobelins.)
- comprendre des données techniques d’un document pour trouver ce qu’on doit rapporter, déceler un complot, etc…Comme disent les fidèles de l’Omnimessie, le savoir c’est le pouvoir.

Ceci dit, Cyberpunk n’est pas D&D ou Dark Heresy. On ne joue donc pas un techie, un solo ou un netrunner parce qu’on pense qu’il sera « utile » (approche D&D/grossbilesque du problème) mais parce qu’on est en phase avec le concept du perso et qu’on pense pouvoir atteindre la Limite à travers lui (approche Cyberpunk/style du problème).

C’est approche est facilitée par une certaine polyvalence des personnages, les différents rôles étant plus des déclinaisons du contrator cyberpunk que des spécialistes qui remplissent une fonction au sein d’une équipe.

Un bon joueur de cyberpunk ne se contente pas de suivre le groupe en se réveillant juste pour faire ce qui entre dans sa spécialité. Il est censé participer en toute occasion en se creusant les méninges pour résoudre les problèmes du moment : c’est cela la manière de Cyberpunk.

Maintenant, si tu veux traiter le problème de manière D&D/grosbilesque, il est toujours possible de créer un groupe de solo avec des spécialisations ou des contacts appropriés. Tu remplace alors le techie par un solo « à tendance techie au niveau des compétences ».


2. Petite digression sur la différence entre le techie et le netrunner

En apparence, beaucoup des « fonctions » que j’attribue ci-dessus au techie peuvent être réalisée par un netrunner. En réalité, le techie ne pourrait être suppléé que par un netrunners bien équipés et opérant depuis un local bien protégé ; rien à voir avec un PJ netrunner débutant qui suit son groupe sur le terrain.

En fait, un PJ netrunner débutant n’est pas un substitut du techie mais l’équivalent d’un PJ rebelle de Star Wars avec 6D en prog/rep. d’ordinateur. Quand tu sais quoi faire de 6D en prog/rep. d’ordinateur dans une base impériale, tu sais quoi faire de la compétence Interface pendant une black ops.

Un PJ netrunner est donc un PJ polyvalent comme les autres mais avec une prédisposition pour utiliser les engins cyberpilotés et les terminaux trouvés dans les installations infiltrées. Pendant une black ops, les imprévus, le manque d’argent ou le manque de temps peuvent générer des situations où les talents d’un netrunner débutant peuvent être utiles.
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Mer 30 Déc 2009, 22:45

Merci à tout le monde. Je vais prendre tout ça en compte. .La création de perso avance lentement mais tant que ça. Un perso de fait, trois autres de commencés. Je suis enthousiaste. :D
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Message par Lame » Dim 10 Jan 2010, 17:37

Kirk-Tarn-Krun a écrit :La création de perso avance lentement mais tant que ça.


1) Dis-nous éventuellement de quels rôles se composent ton groupe, combien de poins de caract tu leur accorde et de quel type de groupe il s'agit (cfr pages 177 et 178).

2) Les règles page 20 peut te permettre de créer des personnages plus rapidement. Je trouve personnellement qu'elle permet de créer des perso plus crédibles puisqu'ils reçoivent du matériel et de la cybernétique gratuitement sans pour autant tomber dans le grosbillisme. Quelques modifications conseillées:
-Tu considères chaque PJ comme un PJ avancé.
- Le jet d'armes et armures du point D se fait à +4 pour les solo, +3 pour les cops, les nomades , +1 pour tous les autres rôles.
- Chaque PJ a deux mois de paie automatique ni plus ni moins.

3) Si tu veux malgré tout employer les règles de création normale, je te donnerais les conseils suivants:

Pour accélérer le choix des compétences:
-obligation d'avoir au moins 1 dans toutes les compétences de carrières
-interdiction d'avoir un score de compétence spéciale supérieur à 5 et au plus faible score de compétences de carrière

Pour faciliter le choix de l'équipement
-3 mois de paie pour chaque joueur (particulièrement recommandé s'il y a des netrunners)
-tout équipement est disponible à un exemplaire si le person paie le prix normal à disponibilité E, +10% à disponibilité C, +20% à disponibilité M, +50% à disponibilité R
-le groupe a automatiquement un van et chaque joueur un logement et un téléphone cellulaire
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Dim 10 Jan 2010, 21:48

Alors pour tes conseils, un des joueurs les a ruiné bien avant que tu ne les poste. Il à fait un vrai bourrin en caracs et des compétences très polyvalentes et plutôt hautes. Cependant, tes conseils seront utiles pour le reste. De toute façon, mon joueur verra bien si son perso s'intègre ou pas. Je sais par expérience que quand on se sent inutile, on ne s'amuse pas.

Sinon, pour le techie. Le joueur qui en voulait un a changer pou un netrunner.

A part ça, pour les groupes, nous avons pour l'instant une idole desnai, un netrunner comme déjà dit, un chasseur de prime orienté infiltration et une espèce d'ex-golden girl que j'ai du mal à saisir vu qu'on ne s'est pas encore occupé de ses compétences, mon joueur et moi. Mais ça ne serait tardé: pour le week end prochain si tout va bien.
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Message par Lame » Lun 11 Jan 2010, 19:27

Kirk-Tarn-Krun a écrit :Alors pour tes conseils, un des joueurs les a ruiné bien avant que tu ne les poste.


Oublie les, je parlais de création de PJ pour Cyberpunk 2020. Désolé mais je suis passé à côté du fait que tu joue en Cyb3

Kirk-Tarn-Krun a écrit : Il à fait un vrai bourrin en caracs et des compétences très polyvalentes et plutôt hautes.


Tu l'as laissé créer un perso avec des grosses caracts et il a eu l'intelligence de créer un perso polyvalent

Kirk-Tarn-Krun a écrit :A part ça, pour les groupes, nous avons pour l'instant une idole desnai, un netrunner comme déjà dit, un chasseur de prime orienté infiltration et une espèce d'ex-golden girl que j'ai du mal à saisir vu qu'on ne s'est pas encore occupé de ses compétences, mon joueur et moi. Mais ça ne serait tardé: pour le week end prochain si tout va bien.


Peux-tu donner les noms des rôles et les altkult stp?
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Jeu 14 Jan 2010, 08:42

Les altercultures? Il y a deux egderunners, une desnai et un non-affilié. Pour les rôles, je ne vois pas ce que tu veux dire.
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Message par Lame » Jeu 14 Jan 2010, 21:57

Sauf erreur, ton groupe est composé de :
-Un edger solo (chasseur de prime)
-Un edger netrunner
-Une idole de Desnai
-Un dealer non-affilié (ex-golden girl)

D’après le supplément Edgerunners, les edgers apprécient les compétences techniques des desnai mais détestent leur volonté de s’enfermer dans des illusions. Tu devrais donc t’interroger sur la façon dont les edgers voient la collusion entre deux des leurs et une Idole de Desnai. Au mieux, les edgers du groupe susciteront la suspicion des autres edgers au parfum. Au pire, leur conseil d’enclave pourrait les mettre « en quarantaine » : plus d’accès possible aux artefacts NuCyb par exemple jusqu’à nouvel ordre. La surveillance du groupe par un détective ou analogue peut-être me semble très probable.

Demande-toi pourquoi les edgers acceptent de travailler avec une idole de Desnai. Une solution serait l’adhésion à une même religion ou idéologie politique ou sociale

Exemple :
-Tous sont membres du parti de la foi (anciennement parti des sectataires unis), une alliance politique entre catholique, protestant, juifs et musulmans désireux de promouvoir un certain ordre moral, les subventions religieux et l’encadrement étique de la technologie.
-Tous adhèrent au bushido et pratiquent éventuellement le bouddhisme Zen à la manière des samouraïs d’antan. La méditation se fait lors de connexion avec un réseau privé.
-Tous sont proudhoniens (Les vieux tromblons ...)
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Ven 15 Jan 2010, 21:18

En fait, il y a du coté des egder, un netrunner, une singulière femme de pouvoir complexe et torturée, un éclaireur non affilié et une idole Desnai.

Où as-tu regardé les persos? Parce qu'il y a un truc qui m'échappe dans tes nomination.

D'autre part, pour l'histoire sur les Desnai, il faudrait que tu me file la référence. J'ai le supplément sur les Edgerunner. Ca me permettra d'y voir plus clair sur cette histoire qui m'étonne de la part d'une alterculture réputée pour être tolérante. Il y a un truc qui m'a échappé?
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Message par Lame » Lun 18 Jan 2010, 21:49

1. Précisions sur les Edgrunners

Kirk-Tarn-Krun a écrit :pour l'histoire sur les Desnai, il faudrait que tu me file la référence. J'ai le supplément sur les Edgerunner. Ca me permettra d'y voir plus clair sur cette histoire qui m'étonne de la part d'une alterculture réputée pour être tolérante. Il y a un truc qui m'a échappé?


Pour donner le ton de départ

Extraits du livre de base p 28

En 203X, ce choc des cultures est encore plus prononcé, notamment quand les salves de mots peuvent être appuyés de salves de balles. (...) Ces guerres concernant « la bonne façon de vivre » sont les nouvelles KultureKampfs, dans lesquelles les dirigeants des nouvelles Alterkultures s’attaquent à travers des articles à rallonge qui possèdent toute la violence d’un imam radical prononçant une fatwa à l’encontre des « infidèles ». Mais cette fois-ci, la violence physique accompagne les attaques verbales.

Edgerunners contre Desnai : Pour un Edgerunner, la discipline de style corporatiste des Parkologies rappelle désagréablement les anciennes « cités ouvrières » des Mégacorpos.

Analyses :
1) Les différences culturelles s’expriment en partie à coup de flingues.
2) Les Edgerunners n’aiment pas les Parkers.

Faire attention aux nuances

Extrait du livre de base p 34 Traits culturels

« Les Edgerunners sont des durs aux idées bien arrêtées et toujours prêts pour un combat (même s’ils ne le provoqueront pas forcément). L’obligation de traiter avec de nombreux groupes différents les a rendu remarquablement tolérants à l’égard des Alterkultures rivales, tant que celles-ci ne dépassent pas les bornes. »

Analyses :
1) Ils ne provoquent pas forcément le combat donc ils le provoquent souvent quand même. C’est l’Altkult la plus violente avec les Reefers, c’est juste qu’ils tabassent pas pour s’amuser : ils militent.
2) Ils ne sont tolérants avec les Alterkultures rivales que lorsque celles-ci n’ont pas dépassé les bornes du point de vue des Edgerunners. A ce propos, que détestent le plus les Edgers ? Les mégacorporations. A quoi ressemble un Desnai pour un Edger ? Si c’est pas encore clair, lire la suite...

Lire les suppléments qu’on achète à fort prix

Extraits du supplément Edgerunner, p 35

« Le Desnai ; le simple fait de prononcer ce nom dans une conversation banale fera grincer des dents un Edger. S’il est une Alterculture qui personnifie tout ce que les Edgerunners méprisent, c’est bien celle-là ».

Analyse : Apparemment, les Desnai ont passé les bornes.

« Même si l’on ne peut pas vraiment faire confiance aux Cee-Metals, au moins ils sont honnêtes »

Analyse : Les Cee-Metals eux-aussi ont passé les bornes mais les Edgrunners détestent les personnes qu’ils cataloguent comme cyberpsychos que les mégacorporations. Les mégacorporations sont les ennemis, les cyberpsychos de simples parasites.

Les Desnai sont le groupe de lèche-culs corporatistes les plus indignes de confiance qui puissent exister sur cette bonne vieille terre. Ils ne font absolument rie au bénéfice de l’humanité, et tant qu’on les laissera perpétuer leur métaréalité perverse, les Edgers sont là pour la renverser.

Analyse : On se rappellera que les Parkers vivent en circuit fermé dans leurs Parkologies et n’ennuient personne à la différence des Edgrunners. A la différence des corporations, les Parkers sont non violents, sont mû par la recherche du plaisir plutôt que la cupidité et ne pactisent pas avec le grand banditisme (d’où leur classement dans les Altkults). En dépit de ses différences, les Edgers sont leurs ennemis parce qu’ils considèrent la ressemblance avec les corporations comme un crime. Leur tolérance n’est pas illimitée (voir plus haut).

Les Desnai ont supporté cette attitude agressive des Edgers depuis plus d’une décennie, aussi n’est-il pas étonnant qu’ils soient devenus plutôt combattifs à l’égard de leurs voisins de la Rue.

Evidemment, le Mechanaute de base ne voit pas les choses comme çà. Il ne voit qu’un groupe de sauvages urbains qui s’agitent et débitent leur argot de contre-culture tout en tirant sur les mecha de maintenance.

Analyse : Les Edgerunners provoquent les Parkers depuis plus de dix ans parce qu’ils ne vivent pas selon leurs normes. Maintenant, les Parkers commencent à riposter.

Conclusion

A priori, les Edgers ne fraient pas avec les Parker. Surtout, les Idoles de Desnai. Dysoniens. Les Edgers dysoniens de Terre globale peuvent faire exception à la règles (p 26 et 35). Les Edgers hédonistes ne persécutent certainement pas Desnai mais ne l’aime pas : il faut leur trouver une raison précise pour expliquer leur assodiation avec une Parker (mais c’est possible).

Dans tous les cas, réfléchis à la façon dont des Edgers schoolers, révolutionnaires, progressistes et surtout wilders (très présent à Night City) à une telle association ne serait que par crainte de capture d’artefacts NuCyb par Desnai. Dans Cyberpunk, le MJ ne doit pas humilier le groupe à tous prix mais rien n’est facile non plus.

2. Sur la composition de ton groupe

Kirk-Tarn-Krun a écrit :A part ça, pour les groupes, nous avons pour l'instant une idole desnai, un netrunner comme déjà dit, un chasseur de prime orienté infiltration et une espèce d'ex-golden girl que j'ai du mal à saisir vu qu'on ne s'est pas encore occupé de ses compétences, mon joueur et moi. Mais ça ne serait tardé: pour le week end prochain si tout va bien.

Kirk-Tarn-Krun a écrit :Les altercultures? Il y a deux egderunners, une desnai et un non-affilié. Pour les rôles, je ne vois pas ce que tu veux dire.

Kirk-Tarn-Krun a écrit :En fait, il y a du coté des egder, un netrunner, une singulière femme de pouvoir complexe et torturée, un éclaireur non affilié et une idole Desnai.

Lame a écrit :Sauf erreur, ton groupe est composé de :
-Un edger solo (chasseur de prime)
-Un edger netrunner
-Une idole de Desnai
-Un dealer non-affilié (ex-golden girl)

Kirk-Tarn-Krun a écrit :Où as-tu regardé les persos? Parce qu'il y a un truc qui m'échappe dans tes nomination.


Tu vas dans le livre de base, chapitre III Les Archétypes de Cyberpunk, p 60 à 85.
Tu y trouveras les différentes affiliations (Ex : Edgerunners, Desnai, Non affiliés) et les Archétypes disponibles pour chaque affiliation (Ex pour les Edgrunners : média, netrunner, solo, techie).
Donc, peux-tu me dire l’affiliation et l’archétype de chaque PJ de ton groupe ?
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Message par Kirk-Tarn-Krun » Sam 13 Fév 2010, 00:16

Un netrunner Edgerunner, une idole Desnai (tiré du livre de base), et deux perso fait sur mesure. L'un atypique edgerunner et l'autre qui est un aventurier urbain/chasseur de trésor non-affilié.

Sinon. La partie à commencée. l'intrigue a mit un petit peu de temps mais elle a démarrée.
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