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Gestion des cartes pendant une partie de CF ...

Rubrique Château Falkenstein / Castle Falkenstein

Modérateurs : Pitche, Auberon

Gestion des cartes pendant une partie de CF ...

Message par Doc Holliday » Mer 30 Oct 2002, 13:29

Bonjour à tous

J'ai découvert CF il y a un an, par hasard, et comme beaucoup d'entres vous je suis vraiment tombé sous le charme de ce jeu

N'ayant pour l'instant pas réussi à trouver un MJ pour m'y faire jouer (snif), j'ai décidé de retrousser mes manches et de maitriser ce jeu, histoire de le faire découvrir.

Et je bloque comme beaucoup sur la gestion des cartes ...

Après avoir lu les topics du forum, je crois comprendre qu'il y a trois écoles de MJ:

- Ceux qui considèrent que les joueurs tirent une main de 4 cartes dès qu'ils n'ont plus de cartes en main, sans limitation du nombre de ces tirages pendant la partie (solution préconisée dans le livre de règle).

-Ceux qui laissent les joueurs piocher une carte dès qu'ils en dépensent une, afin d'avoir toujours une main de 4 cartes au début de chaque tour (round ?)

- Ceux qui n'autorisent qu'un nombre limité de retirage de main de 4 cartes au cours de la partie (Solution préconisée dans Comme il faut).

Pour cette dernière solution, un point m'échappe: comment les joueurs peuvent-ils jouer toute une partie avec un nombre limité de retirage. Mettons que le MJ autorise une main de départ de 4 carte, et trois retirage: le joueur n'a donc a sa disposition que 16 cartes pour toute la durée de la partie.

Pourtant, s'il y a des situations qui ne nécessitent pas de jouer de carte, ou très peu, il y a aussi des situations qui requiert un grand nombre d'actions de la part des PJ, donc qui nécessitent de jouer des cartes. Par exemple, un combat. Meme si CF n'est pas un jeu bourrin, c'est tout de meme un jeu heroique, donc avec des scènes de confrontation.

Donc ma question est la suivant : Pour tout les MJ de CF qui utilisent la troisième solution (limitation du nombre de main de cartes piochable), comment gérez-vous le situation quand, lors du combat final contre le grand méchant principal et ses sbires, les héros n'ont plus que leur dernière main de carte à disposition (en considérant qu'ils ont utilisé les autres pendant la partie,ce qui est probable)???

Au mieux, ils ont 4 cartes en main, donc 4 actions possibles, pas plus (et encore en partant du principe que ces cartes sont de la bonne couleur). Dans mes souvenirs de combats sur d'autres jdr, les combats duraient bien plus longtemps que ça, avec moult jets de dés .... Une fois les premiers rounds de combat passés, les pj risquent fort de se retrouver dépourvus de cartes, et fort déconfit face à leurs adversaires ...

En d'autres termes, je n'arrive pas à comprendre comment on peut arriver à gérer une partie de CF en limitant le nombre de piochage de cartes par les joueurs. Et à l'inverse je crains qu'en laissant les joueurs libres de repiocher autant de mains de cartes que nécessaire, ils ne fassent "tourner" leur main (en jouant leurs cartes à mauvais escient) jusqu'à piocher de "bonnes cartes".

Voilà, merci à ceux qui pourront me faire profiter de leurs expériences.
Doc Holliday
 
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Re: Gestion des cartes pendant une partie de CF ...

Message par Le Faiseur » Mer 30 Oct 2002, 14:25

Doc Holliday a écrit :Bonjour à tous

J'ai découvert CF il y a un an, par hasard, et comme beaucoup d'entres vous je suis vraiment tombé sous le charme de ce jeu

N'ayant pour l'instant pas réussi à trouver un MJ pour m'y faire jouer (snif), j'ai décidé de retrousser mes manches et de maitriser ce jeu, histoire de le faire découvrir.

Et je bloque comme beaucoup sur la gestion des cartes ...

Après avoir lu les topics du forum, je crois comprendre qu'il y a trois écoles de MJ:

- Ceux qui considèrent que les joueurs tirent une main de 4 cartes dès qu'ils n'ont plus de cartes en main, sans limitation du nombre de ces tirages pendant la partie (solution préconisée dans le livre de règle).


Les bons. :)

-Ceux qui laissent les joueurs piocher une carte dès qu'ils en dépensent une, afin d'avoir toujours une main de 4 cartes au début de chaque tour (round ?)


Les brutes. :D

- Ceux qui n'autorisent qu'un nombre limité de retirage de main de 4 cartes au cours de la partie (Solution préconisée dans Comme il faut).


Et les truands. :smile:

Pour cette dernière solution, un point m'échappe: comment les joueurs peuvent-ils jouer toute une partie avec un nombre limité de retirage. Mettons que le MJ autorise une main de départ de 4 carte, et trois retirage: le joueur n'a donc a sa disposition que 16 cartes pour toute la durée de la partie.

Pourtant, s'il y a des situations qui ne nécessitent pas de jouer de carte, ou très peu, il y a aussi des situations qui requiert un grand nombre d'actions de la part des PJ, donc qui nécessitent de jouer des cartes. Par exemple, un combat. Meme si CF n'est pas un jeu bourrin, c'est tout de meme un jeu heroique, donc avec des scènes de confrontation.

Donc ma question est la suivant : Pour tout les MJ de CF qui utilisent la troisième solution (limitation du nombre de main de cartes piochable), comment gérez-vous le situation quand, lors du combat final contre le grand méchant principal et ses sbires, les héros n'ont plus que leur dernière main de carte à disposition (en considérant qu'ils ont utilisé les autres pendant la partie,ce qui est probable)???

Au mieux, ils ont 4 cartes en main, donc 4 actions possibles, pas plus (et encore en partant du principe que ces cartes sont de la bonne couleur). Dans mes souvenirs de combats sur d'autres jdr, les combats duraient bien plus longtemps que ça, avec moult jets de dés .... Une fois les premiers rounds de combat passés, les pj risquent fort de se retrouver dépourvus de cartes, et fort déconfit face à leurs adversaires ...

En d'autres termes, je n'arrive pas à comprendre comment on peut arriver à gérer une partie de CF en limitant le nombre de piochage de cartes par les joueurs. Et à l'inverse je crains qu'en laissant les joueurs libres de repiocher autant de mains de cartes que nécessaire, ils ne fassent "tourner" leur main (en jouant leurs cartes à mauvais escient) jusqu'à piocher de "bonnes cartes".

Voilà, merci à ceux qui pourront me faire profiter de leurs expériences.


De nombreuses règles optionnelles ont fleuri sur des sites répertoriés, d'ailleurs, dans les liens de la rubrique CF du SDEN.

Pour ma part, je pense que les règles de base ne sont pas mauvaises, si tant est que tu as des joueurs respectueux de l'esprit du système de jeu. On trouve principalement deux sortes de joueurs : ceux qui se cachent derrière l'univers de jeu pour justifier leur mépris de règles pas assez ou trop bourrines à leur goût, obligeant le MJ à les modifier, lorsque le MJ n'est pas lui-même un adepte du mépris du travail des autres. L'autre sorte est composée des joueurs auxquels le MJ explique peut-être plus longuement la finalité des règles et à ceux-là, un système même légèrement biaisé et déséquilibré ne pose plus de problèmes. J'ai rencontré le cas à Obsidian, jeu avec des dés. En passant un tout petit peu plus de temps à expliquer comment les règles s'inscrivaient dans l'univers du jeu, je n'ai pas de problèmes à les faire appliquer en respectant ma propre vision de la chose. Car finalement, tous les changements de règles qu'un MJ applique ne devraient servir qu'à coller au mieux à ce qu'il a désiré changer du jeu. Un MJ qui change de système de jeu sans modifier pour autant la façon dont il DOIT être joué, fait une connerie. Change le système de 7th Sea par le système de Kult et essaye de garder l'ambiance héroïque, pour voir.

A mon avis, limiter les tirages est plutôt indicatif d'un jeu posé, plus calme, avec peu de combat. Cela oblige les joueurs à palabrer tout le temps et à essayer d'obtenir ce qu'ils veulent par d'autres moyens que le chemin direct. Justement parce que les joueurs savent qu'une fois leur main vide, ils se retrouvent désemparés... C'est un jeu de bluff avec le MJ.

Refaire tirer sitôt une carte utilisée est adapté à un jeu rapide. L'action haute en couleur passe avant tout. C'est le jeu ultra-adapté aux exploits, aux événements, à faire jouer des scènes dignes du film Wild Wild West (moi, je n'en ai vu que la bande-annonce, mais bon, des trucs énormes, avec de l'action à tous les coins de rue). Ce n'est pas forcément un style de jeu bourrin ou violent, seuls les adeptes de la mauvaise foi la plus crasse tenteront de le sous-entendre, mais d'un jeu plus nerveux destiné à se défouler et réservant la part belle à des moment d'anthologie de roleplay, justement parce que ces scènes de roleplay deviennent forcément centrales dans la partie.

Mais, je donne l'impression de prendre la défense de cette méthode de brute ! En fait, je joue bêtement avec les règles initiales. Enfin, plutôt comme je les ai comprises. Je n'ai fait jouer qu'uneseule partie. Mes joueurs se sont adaptés au jeu, ils ne se sont pas amusés à sacrifier leurs cartes en se disant "Tant pis ! Ca fera tourner ma main plus vite !" ou bien "Ces cartes m'emm..., je m'en débarrasse". Non, j'ai passé une demi-heure à leur expliquer comment je voyais le jeu, la façon de le jouer et les comportements que je ne voulais pas à une table de CF. C'est passé comme une lettre à la poste. Après m'avoir écouté, mes joueurs étaient d'accord sur la plupart des arguments et surtout, voulaient bien essayer de jouer d'une façon différente, à laquelle ils n'ont pas l'habitude. Un peu comme un exercice de style. Finalement, de mauvais joueurs, ce sont surtout des joueurs qui ne veulent pas essayer de changer. Ceux qui veulent mais n'y arrivent pas sont juste ancrés dans un style et ils trouvent certainement déjà ça dommage eux-mêmes...

Bien entendu, j'entends, bien trop souvent à mon goût, la réflexion : "les règles sont censées disparaître au profit du jeu et du rôle". Jamais entendu une imbécillité pareille. Ceux qui osent parler ainsi sont, je pense, comme ceux qui parlent le plus de sexe : ils en parlent sans pratiquer.

Si tu ne sais quoi choisir, essaye les trois, en commençant par la méthode du bouquin. Essaye jusqu'à ce que tu trouves un système qui conviennet à ta façon de jouer.[/quote]
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Message par Nemo » Mer 30 Oct 2002, 15:39

La troisiéme solution permet en effet de canaliser les joueurs, de les obliger à jouer tactique et aussi a faire en sorte qu'ils prennent conscience de leurs limites, et surtout tout depend aussi de l'aventure que tu leur fais jouer, du nombres de scenes et combats qu'ils vont rencontrer donc tu fais avec et aussi avec le temperament de tes joueurs ce qui se fait au fur et à mesure :)

personnellement j'utilse la solution d'un nombre de mains prèdefinies en dèbut de partie en moyenne 5 mains de 6 cartes. c'est la moyenne qui va à mes joueurs comme au rythme de mes scénars :D


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Re: Gestion des cartes pendant une partie de CF ...

Message par menioc » Mer 30 Oct 2002, 21:29

je suis un Hote Brutal !! :smile:

non, plus sérieusement j'ai beaucoup aimé ton analyse, Le Faiseur!
effectivement, ma facon de maitrer repose beaucoup sur le dynamisme et les rebondissement ... je me vois plus du coté Jules Vernes / Dumas / nadia (le DA), ce qui n'exclue pas bien entendu de la finesse, du raffinement, de la Romance, mais surtout ... de l'Ammbiance!

pour des raisons tout a fait Autocratique ... il m'arrive de lancer des Scènes Sans Repioche. les jouers complètent leur main au début de la scène (si elle ne contient pas les 5 cartes réglementaires). ces scènes, en général plus "Role" que "Jeu", mettent les joueurs dan une position ou ils doivent réfléchir avant de jouer une carte ...

donc je met aussi un peu de Truand dans mon jeu de Brute!
:smile:
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Re: Gestion des cartes pendant une partie de CF ...

Message par Auberon » Ven 01 Nov 2002, 22:37

Doc Holliday a écrit :
Donc ma question est la suivant : Pour tout les MJ de CF qui utilisent la troisième solution (limitation du nombre de main de cartes piochable), comment gérez-vous le situation quand, lors du combat final contre le grand méchant principal et ses sbires, les héros n'ont plus que leur dernière main de carte à disposition (en considérant qu'ils ont utilisé les autres pendant la partie,ce qui est probable)???



Pour moi ça veut dire que le joueur à mal gêré ses mains lors de la partie.
ça veut dire que l'utilisation de carte, pour par exemple, séduire une duchesse complètement étrangère à l'intrigue, était peut-être de trop...

De façon générale, je ne fixe pas les seuils de difficulté à très haut niveaux, et de mémoire, je n'ai jamais eu un seul de mes PJ qui ait épuisé toutes les mains qui étaient à sa disposition...
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Message par Doc Holliday » Mer 30 Juil 2003, 22:22

Sinon quelqu'un a testé le systeme alternatif proposé dans "Comme Il Faut" ?
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Message par Mithriel » Jeu 31 Juil 2003, 09:02

Il ne m'a pas plu des masses à la lecture, à vrai dire.
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Message par menioc » Jeu 31 Juil 2003, 22:11

Doc Holliday a écrit :Sinon quelqu'un a testé le systeme alternatif proposé dans "Comme Il Faut" ?


quel système alternatif?
celui avec une main fixe pour le Grand Méchant (tm) et une pioche de cartes au hasard pour le reste? (hommes de mains et prouesses?)

oui et non.
l'idée de la main "perso" du grand méchant est interressante, ainsi que la simplification de la gestion des hommes de mains, mais elle diminue grandement le coté "tension psychologique" et implication stratégique du meujeu (il m'est arrivé de jouer volontairement un carte faible, histoire de permettre a un personnage de réaliser son action).

je reste accroché au système de base, même si j'ai procédé a quelques changements (les paliers entre les niveaux de traits sont de 3 points et non plus de 2, c'est a dire qu'un 9 de la bonne couleur permet d'augmenter son trait de 3 rangs)
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Message par Auberon » Mar 12 Oct 2004, 10:33

Suite à un message de Radecave le Scribouillard dnas le forum JDR, l'idée d'une version simplifiée de Falkenstein a commencé à m'effleurer l'esprit...

En gros on vire les talents au départ et on les remplace par les 4 grands domaines (comme ce que Radecave suggérait) et on distribue des mains de cartes en fonction des niveaux de chaque PJ dans chaque domaine. Evidemment comme il n'y a que 4 domaines, ça restreint achement et ça me parait fortement expérimental.

En gros, a la création le PJ a droit à deux domaines en Bon (mettons qu'il prennent Coeur et Pique) et un domaine en Excellent (mettons qu'il prenne carreau). Le domaine non choisi (trèfle en l'occurence) étant systématiquement faible.

Radecave dans un autre thread a écrit :Les carreaux valent pour les connaissances, les coeurs valent pour les sentiments, les trèfles pour les actions physiques et les piques pour les relations.


Note : ceci est la base du système d'origine, rien de vraiment neuf ici.


L'idée du système serait ensuite de distribuer arbitrairement des mains de cartes en fonction de cette repartition. Par exemple pour une main de 4 cartes suivant la repartition donnée en exemple le Pj aurait une carte de coeur, une carte de pique, deux cartes de carreau et 0 cartes de trèfle. Les valeurs des cartes au sein de chaque couleur restant déterminée aléatoirement. On a en fait 4 pioches (une par couleur).

Voilà pour la base. Ensuite on pourrait raffiner en rajoutant à ce stade le système de Talents et en considérant que si on possède tel ou tel Talent, cela ajoute un bonus direct à la réussite (mettons +2).

Vous noterez que les faiblesses prennent beaucoup plus d'ampleur et que les domaines de niveau Exceptionnel et Extraordinaires ne sont pas encore abordés.


Par exemple, avec ce système, un Hussard (Trèfle= Bon) désire mettre un coup de poing à un gangster. Il a le Talent Mêlée (ou Physique je me souviens plus). Cela lui fait un niveau de base de 6 (bon) +2 (pour le Talent de Mêlée). Soit 8. Ce qui est très raisonnable. Sachant que si le gangster lui donne du fil à retordre il est assuré d'avoir du trèfle dans sa main.

...

Hum je sais pas ce que vous en pensez mais je commence à aimer cette idée... Les Faiblesses prennent ici beaucoup plus d'importance puisque c'est tout un domaine qui se retrouve faible et qu'on n'a pas de cartes dedans. On pourrait imaginer ensuite un système de troc (genre t'échanges deux cartes de ta main originelle pour obtenir une carte dans ton domain faible).

Pour les domaines de niveau Exceptionnels [EXP] et Extraordinaire [EXT], vu le remaniement, on considère qu'il est impossible de les aquérir à la création du perso (exit donc la règle du : "je prends deux talents faibles supplémentaires pour avoir un talent [EXP] supplémentaire"), mais seulement avec l'expérience (c'est à dire pas avant très très longtemps). En effet toute augmentation d'un domaine implique l'augmentation de la main de carte. Ainsi un perso qui passe d'EXC en Carreau, à EXP pioche non plus 2 cartes de Carreaux au début, mais bien 3 cartes, ce qui passe alors sa main à 5 au lieu de 4. Inutile de préciser que ces augmentations doivent rester ... exceptionnelles justement, voire extraordinaires.
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Message par Auberon » Mar 12 Oct 2004, 10:56

Et en supplément bonus on peut imaginer un troc à 1 carte contre une carte avec le MJ. Avec le problème qu'on ne sait pas ce que le Mj va nous donner mais que le MJ ne sait pas non plus ce que vous allez lui donner...
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Message par Mithriel » Mar 12 Oct 2004, 13:26

Auberon a écrit :Voilà pour la base. Ensuite on pourrait raffiner en rajoutant à ce stade le système de Talents et en considérant que si on possède tel ou tel Talent, cela ajoute un bonus direct à la réussite (mettons +2).


N'est-ce pas contradictoire de supprimer les talents pour les réintroduire ensuite ?

Quitte à faire une abstraction avec 4 caracs seulement, pourquoi la compliquer en revenant aux N talents (du coup, les règles de base redeviennent plus simples) ?
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Message par Auberon » Mar 12 Oct 2004, 13:50

hum abus de langage de ma part. C'est vrai j'ai pas été clair.
en fait par Talents j'entendais quelque chose de plus rapide à prendre en main sans avoir la liste sous les yeux. Un truc à la INS ou les joueurs décrivent eux mêmes leurs spécialisaiton, histoire d'éviter que les persos se ressemblent tous (mais qui demeure facultatif et en marge du système de base, en gros c'est pour ceux qui sont insatisfaits par cette trop grande simplicité).

Evidemment pour l'exemple je me suis senti obligé de m'appuyer sur les Talents existants dans les règles de base parce que c'est bien commode mais disons cette fois que les listes de talents ne seraient pas limitatives (elles le sont pas vraiment certes mais avour cette liste dans le bouquin de base me parait trop restrictif).

Je sais pas si je suis clair, surtout que c'est qu'un premier jet à ce stade.
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Message par Mithriel » Mer 13 Oct 2004, 07:33

Plutôt un métier alors ?
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Message par Auberon » Mer 13 Oct 2004, 09:15

oui. En fait au départ si je suis parti effectivement de l'idée d'un système simplifiée (la base étant les 4 domaines de cartes) je me suis rendu compte qu'il était facile de le raffiner jusqu'à avoir un système plus complet (sans pour autant être très complexe) que l'existant et à mon avis plus équilibré. C'est à dire qu'on peut se servir de la version light (seulement les domaines) ou la verison complète (domaines + Talents/métiers)...
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Message par Radecave le Scribouillard » Mer 13 Oct 2004, 09:50

Mon idée était beaucoup plus simple que tu l'exposes, mon cher Auberon.

Les joueurs choisissent autant de cartes qu'ils veulent dans le paquet pour constituer leur main. Il est possible de prendre plusieurs cartes faibles ou quelques cartes fortes, à chacun de choisir.

Les carreaux valent pour les connaissances, les coeurs pour les sentiments, les trèfles pour les performances physiques et les piques pour les relations. Les figures sont rangées dans l'ordre qu'on leur connaît et l'as est la carte la plus forte.

La description de chaque personnage, rédigée dans son journal, aide ensuite à savoir comment utiliser les cartes. Un ingénieur et un médecin n'utiliseront pas leurs carreaux de la même façons. Ainsi dans un duel au pistolet, je ne peux utiliser mes trèfles que si j'ai écrit dans mon journal quelque chose du genre "a appris à se battre au pistolet".

Exit les talents, les bonus et les malus, seules compte les cartes et la carte la plus forte l'emporte sur la plus faible. La marge de réussite ou d'échec permet d'apprécier la réussite ou l'échec.

Le meneur de jeu se sert d'un paquet battu où il tire les cartes au hasard pour "contrer" les personnages. Pour le meneur, toutes les couleurs se valent.

Pour raffiner le jeu, et pour les amoureux du détail, caque joueur peut avoir une main supplémentaire, constituée avec un autre jeu, qu'on appelera la "main tactique". Cette main n'est utilisée que dans les sitution particulières comme les duels ou la magie.
Savoir traiter les questions les plus graves avec une égale légèreté
et les questions les plus légères avec une égale gravité.
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Message par Auberon » Mer 13 Oct 2004, 09:59

oui je sais que ton idée n'était pas exactement celle-ci .disons qu'elle m'a inspirée.

bon pas beaucoup de temps là faut que j'y aille
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Message par Radecave le Scribouillard » Mer 13 Oct 2004, 13:31

Une astuce avec les piques consiste au joueur à mettre lui-même en scène les relations, du genre "Mais est-ce que je n'aperçois pas Monsieur de Valombreuse ? Ah ! Valombreuse, nous nous posions justement une question et je suis sûr que vous saurez nous départager..."
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Message par Auberon » Mer 13 Oct 2004, 14:32

oui c'est une assez bonne idée, le problème c'est que dans l'inconscient du joueur, PNJ = arbitraire du MJ. Et c'est une mentalité bien difficile à changer hélas (en clair un joueur aura-t-il ce genre de réflexe de mêler mécanique de jeu et roleplay), même si sur le fond l'idée reste bonne (en tout cas j'aime bien).
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Message par Willy69 » Jeu 17 Août 2006, 11:14

Alors moi z'aussi je me suis confronté à ce probleme de la gestion des cartes:

Comment éviter que les personnages n'ai un trop grand sentiment de sécurité (héhé m'en fout j'ai une super main) ou d'impuissance (avec la main que j'ai, c'est mort).

Moi je joue avec la méthode "brute" comme cela a été dit plus haut. On renouvelle sa main tout le temps. C'est comme ça que j'ai compris le système au départ (certainement compris de traviole d'ailleurs). et puis un de mes joueur m'a soumis une idée simple mais interessante:

Finalement à ma table: chaques joueur a 3 cartes en main.
Il en tire une, juste avant de tenter une action (il a toujours une carte inconnue).
Il ne joue qu'une carte.
L'Hôte lui n'a pas de main, il tire une carte au hasard quand il a besoin.
Seul les PNJ centraux (les grands méchants) ont une ou deux cartes sous le coude, que le mejeu peut utiliser si il le désire...

Voilaaaa

LeDupontesque
Le Dupontesque quand il a cinq minutes, il bricole sur http://pentavers.over-blog.com/
Willy69
 
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Re: Gestion des cartes pendant une partie de CF ...

Message par Paul Moud' Ubid » Jeu 17 Août 2006, 11:38

Doc Holliday a écrit :En d'autres termes, je n'arrive pas à comprendre comment on peut arriver à gérer une partie de CF en limitant le nombre de piochage de cartes par les joueurs.
.


Moi non plus...

Bon OK, je sors ! :cool:
"God created Dune to train the faithful"
http://www.cinefast.com/ et http://planetarrakis.wordpress.com/
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