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Retours & critiques

Rubrique hypernet de la Brigade Chimérique

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Retours & critiques

Message par Confrérie du Radium » Mer 30 Mars 2011, 09:29

Voici le sujet qui va permettre de centraliser vos retours & critiques sur la Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu.

N'hésitez pas à poster ici ce que vous avez pensé du jeu - sans langue de bois ou bisounourserie, nous ne sommes pas en sucre (cela dit, une critique constructive est toujours plus agréable qu'un rentrage-dedans).

De plus, nous vous encourageons à aller déposer une petite critique des ouvrages de la gamme sur le GROG afin d'alimenter la base de données de ce célèbre site.

N'oubliez pas que vos retours sont la seule façon qu'ont les auteurs de connaître votre ressenti et - pourquoi pas - de prendre en compte vos suggestions ! Donc ne soyez pas timides ou paresseux et lâchez-vous !
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Re: Retours & critiques

Message par Rom » Sam 30 Avr 2011, 10:56

J'en déduis que personne ici ne l'a lu ?
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Re: Retours & critiques

Message par Kuma » Sam 30 Avr 2011, 15:59

Si, si, bien sûr. :)

J'en parlais avec mes joueurs, en phase de création de personnage.
On se rendait compte à quel point les pouvoirs d'anatomie surhumaine étaient d'un bien meilleur rapport qualité-prix par rapport aux autres, dans la mesure où ils interviennent bien plus souvent dans les scénarios.

Est-ce que, pendant la phase de test, vous n'avez pas pensé à limiter le nombre d'attributs qu'on pouvait monter de cette façon ? Voire à augmenter leur coût ?
Simon Hawking Raboul aka Smoky
Directeur évincé de son école de super-héros

"Charles Xavier, je te hais !"
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Re: Retours & critiques

Message par Cramo » Sam 30 Avr 2011, 16:53

C'est bizzarre moi, c'est pas ces pouvoirs là qui m'ont choqué avec mes joueurs, mais plutôt celui de régénération :
- visiblement la régénération d'applique juste au moment de l'infliction de la blessure (et se comporte donc quasiment comme une armure à ce niveau sauf si on tue sur le coup), mais comme elle fonctionne aussi en continue quand on se fait pas taper dessus (forcement c'est de la régèn.) elle est strictement mieux que l'armure.
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Re: Retours & critiques

Message par Rom » Sam 30 Avr 2011, 17:25

Est-ce que, pendant la phase de test, vous n'avez pas pensé à limiter le nombre d'attributs qu'on pouvait monter de cette façon ? Voire à augmenter leur coût ?


Non. En fait, depuis des années que je suis auteur de JdR, j'ai décidé une chose simple niveau règles : je fais confiance à l'intelligence du MJ et de ses joueurs. Chacun est là pour s'amuser et créer ensemble une chouette histoire, une bonne partie, un moment sympa - et pas pour jouer à celui qui la plus grosse (liste de Pouvoirs :smile: ).
Ici, le but n'était pas d'équilibrer les familles de Pouvoirs, mais d'émuler ce qu'on voit dans la BD et dans les récits de l'époque. Le tout avec des règles simples car l'Encyclopédie s'adresse aussi à un public non-rôliste qui peut venir au loisir par ce biais. Tes suggestions (limiter le nombre d'Attributs surhumains, augmenter le coût) auraient compliqué tout ça - et il en aurait été de même pour équilibrer les autres familles.
De plus, dans un contexte de surhommes : il n'y a pas de Pouvoirs parfaits. Dès le prologue de la BD, on voit l'homme le plus rapide du monde se faire neutraliser par un télépathe. Il y a tjs moyen de trouver la faille avec le panel des capacités offertes.

C'est bizzarre moi, c'est pas ces pouvoirs là qui m'ont choqué avec mes joueurs, mais plutôt celui de régénération :
- visiblement la régénération d'applique juste au moment de l'infliction de la blessure (et se comporte donc quasiment comme une armure à ce niveau sauf si on tue sur le coup), mais comme elle fonctionne aussi en continue quand on se fait pas taper dessus (forcement c'est de la régèn.) elle est strictement mieux que l'armure.


Sauf que la régénération ne peut pas soigner les blessures qui dépassent son niveau - et celles-ci peuvent finir par s'accumuler peu à peu. Mais il est clair que la régénération est très utile - après tout, vous avez vu Wolverine ? :P
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Re: Retours & critiques

Message par Chninkel » Sam 30 Avr 2011, 18:45

Rom a écrit :Non. En fait, depuis des années que je suis auteur de JdR, j'ai décidé une chose simple niveau règles : je fais confiance à l'intelligence du MJ et de ses joueurs. Chacun est là pour s'amuser et créer ensemble une chouette histoire, une bonne partie, un moment sympa - et pas pour jouer à celui qui la plus grosse (liste de Pouvoirs :smile: ).


C'est assez étonnant comme réponse.
Pourquoi ne pas avoir fait encore plus simple dans ce cas ?
La vision que tu exposes tends presque vers le "sans dé", le système de la brigade est "assez" classique.
Je comprends tout à fait ta vision, mais je ne comprends pas le choix de règles dans ce cas là.
Ta vision du jdr n'est pas non plus une vision "initiation" (justement à cause de ces déséquilibres), alors que tu nous dit que l'encyclopédie espère attirer du monde non roliste vers le jdr.
Je trouve ça un peu contradictoire.

Comme je te l'ai déjà dit, je trouve que la brigade chimérique est un très bon jeu hormis les règles. On a déjà parlé ailleurs de ce problème de déséquilibre des pouvoirs. Avec du recul, en fait, je trouve qu'il manque une âme au système, un truc qui colle à l'univers de la brigade, qui retranscrive mieux le coté pulp 1920, mais aussi ce coté bizarroïde, occulte.
L'univers nous emmène très loin, les règles font retomber la sauce. C'est dommage.
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Re: Retours & critiques

Message par Rom » Sam 30 Avr 2011, 18:48

En effet, on en a déjà parlé donc inutile d'y revenir.
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Re: Retours & critiques

Message par Wyatt Scurlock » Sam 30 Avr 2011, 19:04

Chninkel,
qu'entends tu par âme ? C'est quelque chose de tellement vaste qu'il est difficile de répondre à un tel reproche.
Qu'aurais-tu privilégié pour vraiment faire coller les règles au setting ?
Nous avons tenté de faire coller au mieux, notamment par le découpage en familles très "occultisme et merveilleux fantastique " de l'époque.
Je demande car toute suggestion est utile dès lors qu'elle permet de rebondir après la critique.

Une autre question:
- Pourquoi opposer initiation et volonté de faire une bonne partie ?
Le joueur qui débute cherche-t-il obligatoirement à biaiser les règles ou à faire le perso le plus puissant possible ? Ce n'est pas mon expérience. J'ai joué avec pas mal de ptits nouveaux et ils avaient plus envie d'avoir un perso cool que super puissant.
Dès lors, on peut, on a le droit, de partir du principe qu'on fait confiance aux joueurs, même débutants, pour coller aux paradigmes de l'univers. Guidés par un bon MJ, pédagogue, patient et impliqué, il n'y a aucune raison pour que les joueurs aillent minimaxer leurs PJ.
Question d'entourage, probablement, de sensibilité, je ne sais pas...
Wyatt Scurlock
 
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Re: Retours & critiques

Message par Chninkel » Dim 01 Mai 2011, 09:55

Wyatt Scurlock a écrit :Chninkel,
qu'entends tu par âme ? C'est quelque chose de tellement vaste qu'il est difficile de répondre à un tel reproche.
Qu'aurais-tu privilégié pour vraiment faire coller les règles au setting ?
Nous avons tenté de faire coller au mieux, notamment par le découpage en familles très "occultisme et merveilleux fantastique " de l'époque.
Je demande car toute suggestion est utile dès lors qu'elle permet de rebondir après la critique.


Même pour moi, c'est très difficile à dire. C'est totalement subjectif.
Quand j'ai lu Rom qui expliquait que "mj et joueurs étaient intelligents, etc...", à la limite, je me suis dit que c'était effectivement le truc de la brigade : pas franchement de règles. Les joueurs doivent lire les bd, s'imprégner de l'ambiance, avoir envie de faire une belle histoire et on laisse tomber tout le système des pouvoirs.
Je trouve que la mécanique des réussites liée aux jets enlève trop le coté pulp.
Est-ce qu'il faudrait faire des personnages plus forts ? Peut-être...sauf pour certains pouvoirs. Et là, je retombe dans le souci d'équilibre des pouvoirs.
Je voudrais que les réussites d'actions soient plus "évidentes" pour tout le monde (donc limiter les jets, ou que cela ne soit presque qu'une formalité), et comme l'a fait remarquer Kuma, hormis pour les joueurs ayant des anatomies surhumaines, c'est loin d'être le cas.

La deuxième impression, c'est qu'il me manque un élément "enfant du radium" : le système pourrait convenir pour n'importe quel jeu de super-héros. Mais, je ne ressens pas la brigade comme un Nème jeu de super-héros. Aurai-il fallu ajouter un système de "Destin" (ben, oui, je viens aussi d'acheter Tenga...) ?
Il manque un aspect "psycho-dramatique" qui résume l'ambiance de la brigade : la fin des super-héros européens.
Je sais bien que c'est le rôle de l'histoire et du mj de faire ressentir cela, mais quelque part, il me manque un truc.

Par exemple, si je prends Aberrant, la "taint" est un élément fort du jeu : si tu fais trop joujou avec des gros pouvoirs, tu es de plus en marqué par eux au point de changer et de ne plus être un humain. Les joueurs doivent vraiment se poser la question de leur humanité et c'est l'un des aspects fort du jeu : "que feriez-vous si vous aviez les pouvoirs d'un dieu ?". Avec cette idée simple : resterez-vous humain ?

Il me manque un truc de ce genre là dans la Brigade.

Une autre question:
- Pourquoi opposer initiation et volonté de faire une bonne partie ?


Ce n'est pas ça que j'opposais.
C'est l'équilibre du jeu (univers, règle) et la perception du joueur.
Il y a une très grosse différence entre le vécu du joueur, ce qu'il va exprimer devant un des créateurs, ce qu'il ressent sur le moment, ce qu'il ressent par la suite.
Oui, j'imagine que la plupart des gens sont polis et les débutants que vous faites jouer à votre jeu ne vous dises pas que c'est nul. Ouf, les gens sont encore polis.
Sauf que faire de initiation avec le jeu que tu as créé n'a rien à voir avec le fait d'être un mj lambda et d'initier des joueurs avec un jeu comme la brigade.
Comme tu le fais remarquer, il faut être patient, pédagogue, impliqué (sans oublier connaître le jeu et les règles) : tu donnes toi-même les limites inhérentes à la Brigade. Le mj moyen, c'est un joueur qui veut aussi s'amuser. Si c'est pour se prendre la tête, il va passer à un truc plus immédiat qui demande moins de patience, de pédagogie et d'implication...
Toi, tu décris le créateur ou le fan absolu de la brigade qui veut le faire découvrir à d'autres : ça limite vachement le nombre de mj potentiels.
Pour démarrer, l'univers n'est pas si simple, si immédiat. Si la brigade est plaisant, c'est que c'est un peu fin. Ce n'est pas du Marvel ou du DC de base où tu vas créer 3-4 bourrins qui vont plier la mission et taper le méchant (oui, c'est possible de le faire avec la Brigade, mais où est l'intérêt ? Sans vouloir vous vexer, Marvel Universe est mieux pour ça)

Univers un peu compliqué, beaucoup d'implication du mj (et règles un peu bancales, amha), ça fait beaucoup pour un jeu d'initiation.
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Re: Retours & critiques

Message par Rom » Dim 01 Mai 2011, 11:08

Quand j'ai lu Rom qui expliquait que "mj et joueurs étaient intelligents, etc...", à la limite, je me suis dit que c'était effectivement le truc de la brigade : pas franchement de règles. Les joueurs doivent lire les bd, s'imprégner de l'ambiance, avoir envie de faire une belle histoire et on laisse tomber tout le système des pouvoirs.


Vu le temps qu'il nous a pris à concevoir, ça me ferait mal ! :smile:

Je trouve que la mécanique des réussites liée aux jets enlève trop le coté pulp.


Ça tombe bien, la Brigade n'est pas un jeu pulp.

La deuxième impression, c'est qu'il me manque un élément "enfant du radium"


Le système d'Alliances qui ancre les PJ dans la réalité géopolitique des diverses factions de l'époque - un point capitale du background. Le système d'Affinités qui permet d'impulser une certaine dynamique relationnelle au sein du groupe - et on voit bien dans le tome 6 de la BD à quoi ça peut aboutir. L'habillage des termes (carac' et points d'héroïsme) - certes cosmétique, mais qui fait son petit effet. La logique des Profils - qui permet de brosser rapidement le portrait d'un personnage, comme dans un roman d'époque. La Réserve de Combat - qui permet des combats dynamiques et tactiques. Les familles de Pouvoirs - directement issues de la BD et de la littérature scientifique. Etc. Tout ça ayant des effets concrets, à la fois sur le plan ludique et de l'interprétation.
Ce n'est peut-être pas suffisant pour toi, mais parler de ça comme d'un système générique : tu comprendras que je ne sois pas d'accord.

(ben, oui, je viens aussi d'acheter Tenga...


Tenga, dont l'auteur dit lui-même que le décor Japon historique n'est qu'un arrière-plan et que son système peut convenir à tout univers se trouvant à un tournant de son Histoire ? ;)

Comme tu le fais remarquer, il faut être patient, pédagogue, impliqué (sans oublier connaître le jeu et les règles) : tu donnes toi-même les limites inhérentes à la Brigade. Le mj moyen, c'est un joueur qui veut aussi s'amuser. Si c'est pour se prendre la tête, il va passer à un truc plus immédiat qui demande moins de patience, de pédagogie et d'implication...


Tant pis. Cela fait bien longtemps que je fustige cette culture de la paresse qui veut que désormais, le MJ n'ait rien à faire ou à préparer avant une partie. Je ne suis pas d'accord avec cette logique. D'ailleurs, tu me cites Tenga dont j'ai lu ta critique dithyrambique : ne me dis pourtant pas que c'est un jeu dans lequel le MJ n'a aucun boulot !
De plus, tu extrapoles sur ce qu'a voulu dire Wyatt : il parlait d'un MJ normal (patient, pédagogue et impliqué me semblant les qualités de base - sinon en effet, autant ne pas faire MJ et aller jouer à WoW), connaissant en effet le jeu et ses règles (ça me semble le minimum pour faire jouer à un JdR, non ?). Et ça tombe bien, car le Livre de Base fournit nombre de conseils pour lui faire appréhender l'univers et la logique du surhomme européen - et il a même une chouette BD pour s'en imprégner plus avant. Si on y ajoute le grand nombre de scénarios disponibles, j'ai un peu de mal à voir en quoi il faudrait faire plus d'efforts que pour un autre JdR pour le faire comprendre aux joueurs (en l'état, il me semble plus abordable qu'un L5A ou un Miles Christi par ex, dont les façons de penser des personnages sont à 1.000 lieues de celles des joueurs).

Univers un peu compliqué, beaucoup d'implication du mj (et règles un peu bancales, amha), ça fait beaucoup pour un jeu d'initiation.


Je le présente comme un jeu-passerelle, pas comme un jeu d'initiation. C'est à dire un produit présentant également un intérêt pour des non-rôlistes (ici, des fans de la BD voulant approfondir l'univers), qui peuvent dès lors sauter le pas.
Quant aux règles bancales, je ne sais pas si tu as joué pour de bon depuis la dernière discussion qu'on avait eu : mais à ce jour, absolument personne ne nous a parlé de défauts majeurs durant les parties. Le système tourne très bien - même pour ceux qui sont dubitatifs devant l'équilibre des Pouvoirs. Je pense qu'avant d'affubler des règles d'un tel qualificatif, le mieux est encore de les tester, non ? :)

Après, je veux pas passer pour l'auteur aigri qui défend son bébé envers et contre tout - aucun jeu n'est parfait, la Brigade pas plus qu'un autre. Donc je ne pense pas poursuivre le débat à moins de nouveaux arguments et questionnements auxquels apporter réponses.
J'ai expliqué nos choix, pourquoi j'estime que le système correspond à l'univers et l'ambition du jeu et je peux comprendre que des MJ / joueurs ne partageant pas la même vision ludique que moi n'en soient pas satisfaits.
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Re: Retours & critiques

Message par Chninkel » Dim 01 Mai 2011, 12:31

Une petite réponse rapide parce que je n'ai pas envie d'en débattre, ça sert à rien (ne serait- ce que l'étalage cosmétique et le point crucial lié à Aberrant que tu ignores...)

Les règles ne sont pas mauvaises, bancales, ça ne veut pas dire à jeter, mais elles ont des petits défauts visibles. Et ne me dit que je suis le seul à le dire : entre le grog et ici, on a déjà plusieurs avis qui vont dans le même sens.

Même si j'adore le background d'Aberrant, je pourrais faire au système presque les mêmes reproches. Aberrant est franchement déséquilibré en terme de pouvoirs.
Alors, le phénomène vient peut-être du genre : faire un système de super-héros fluide et équilibré, c'est peut-être impossible.

La phrase sur Tenga démontre beaucoup d'amertume, tu aurais mieux fait de t'en passer.
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Re: Retours & critiques

Message par mad » Mar 03 Mai 2011, 21:27

Et donc Chninkel : tu as eu l'ocassion de jouer et de tester les règles ?
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Re: Retours & critiques

Message par Rom » Mer 04 Mai 2011, 09:04

Pour revenir sur le fond du débat, j'ai tjs été très étonné par le questionnement sur "l'équilibre des pouvoirs" dans ce type de jeu.
Après tout, comment on détermine si être télépathe est plus ou moins puissant qu'avoir une super-vitesse ? Certes, le bolide agira plus vite, aura une meilleure initiative - mais le mentaliste pourra suggérer au policier en faction devant une scène de crime à analyser qu'il a très envie d'aller prendre un petit café au bistrot du coin. Qu'est ce qui est le plus intéressant ? Ça va tellement dépendre des scénarios, de la façon de masteriser du MJ, de l'imagination des joueurs pour mettre à profit leurs capacités que je trouve que la question n'a guère de sens au final.
C'est pourquoi selon moi, parler d'équilibrage des pouvoirs est un faux débat - chaque famille de pouvoir doit-être pensée pour rester cohérente avec elle-même, mais pas forcément avec les autres. Et le système général (qui dans la Brigade utilise les mêmes données pour typer chaque pouvoir - ce qui me semble tout de même garant d'une certaine cohérence générale plutôt que de multiplier les petites exceptions ici et là) permet d'assurer l'équilibre supérieur.

Après, sur "l'âme" d'un système, il s'agit là d'une notion tellement subjective que je ne sais guère comment répondre, très honnêtement.
J'ai listé divers éléments qui me font penser qu'on a pas mal fait coller les règles à l'univers ; et je peux détailler point par point comment ça a un impact réel et mesurable sur le roleplay et la mécanique (d'après expérience perso et retours de groupes divers).
Hors ça, je n'ai guère d'arguments à produire... Après tout, le système de la Brigade est la traduction d'une certaine vision du JdR par ses auteurs - si on ne les partage pas, qu'on a des attentes autres, on sera forcément déçu.
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