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carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 15 Sep 2016, 18:44

Merci bien ! Je pense que je vais le reprendre dans les grandes lignes. On va juste changer 2 ou 3 choses :

- le kobold se déplace sur le dos d'un Froggst qui a "pondu" dans le ventre du kobold, qui a réussi à stopper le développement du monstre. A force de surveiller sur le kobold, le Froggst a fini par se faire apprivoiser. Ainsi, j'espère faire du monstre dans le ventre du kobold une surprise pour les PJ ou leurs opposants.

- la communauté a l'habitude de ramené des reliques au Deep dans le vaste inglandais.

- à la place des rédempteurs, je vais mettre des wastelanders sans scrupules qui ont finalement trouvé la communauté et veut tuer la poule aux oeufs d'or. Ils ont utilisé pour cela des chiens modifiés par un chimiquier.

- en guise de "boss", je mettrai un gros molosse du même chimiquier. Peut-être y gagneront-ils un petit compagnon. A réfléchir... :)

Merci encore pour l'idée, c'est ce qu'il me fallait pour fait marcher mon imagination :jap:

Rémi Z

PS : pour un truc "un petit peu brouillon et expédié", c'est plutôt bien détaillé ;)
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 15 Sep 2016, 21:32

Et bien sûr, le Marché Fantôme, dans les Glades, sera situé une ancienne centrale à la trop mauvaise réputation pour être approchée par quiconque. Les fuyards se seront réfugiés près du noyau de la centrale. Quand les joueurs arriveront, ils seront au bord de la rupture.

- il devront se dépêcher sinon ces fuyards seront totalement contaminés
- et pourquoi ne pas y enfermer les wastelanders enfoirés ?
- ou auront-ils trop peur de la zone toxique pour s'y risquer ?

Mystère...
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Krokett » Ven 16 Sep 2016, 13:09

Ravi d'avoir pu t'aider !

J'attends de lire quels auront étés les choix fait à ta table !

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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Sam 17 Sep 2016, 18:51

J'ai mis le dernier détail à mon scénar (ca tombe bien, on joue dans 2h00 :p)

Owen Cunningham, le chef des salopards qui ont attaqué la communauté est un chimiquier qui bosse pour la Rédemption. Il est accompagné d'un scrounger mutant. S'il est abattu, on trouvera sur lui une missive signée de frère Albin Depierre. Qui est-ce ? Pour l'instant, aucune idée, mais mes PJs seront motivés par le fait de porter un coup à la Rédemption. Il faudra donc que ses hommes de main le mentionnent avant.

Et puis ca me fait une bonne entrée de PNJ pour après la campagne (dans 10 ans) !
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Krokett » Lun 19 Sep 2016, 20:42

Alors, comment ça s'est passé ? Tu as torturé tes pauvres pjs ? :P

PS : parlant de PNJ savoureux , je ne sais pas ce qu'il était advenu de lui de ton côté mais à ma table les pjs sont parvenus à tuer Lord Fantôme lors de l'épisode 4 "Les Proies" pour finir par balancer son corps à la mer (coup de maître du scondrel du groupe qui s'est même fendu d'un point d'éclat). Ce bon vieux Jack Cunninger est maintenant devenu un Noyé ! et il a un compte à régler avec une bande de Voyageurs ! (musique dramatique)

J'avais envoyé ça à l'époque à mes Pjs.

Rumeurs de comptoir

La scène se passe dans une petite taverne le long des quais du port d’Hambrehal, ville située tout au nord du Comté de Lambrefeux.

« Lord Fantôme est bien vivant ! Enfin, vivant, ça dépend du point d'vue ma bonne dame ! Paske maint’nant, parait que l’bougre qui avait d’ja pas bonne réputation, hé bin c’est un noyé ! C'est un cousin par alliance qui travaille comme saisonnier à Fort Faisan dans les Iles du Centre de l’Archipel qui m'a rapporté c’te sombre nouvelle !
Ouais ma bonne dame ! Et même qu’il serait à la r’cherche d’individus bien précis dans le seul but de les étriper !
Et dire qu’y f’sait d’ja pas bon naviguer ces dernier temps ! »



Image

Je crois que lors de leur prochaine sortie en mer ils vont avoir un intermède houleux :D
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Léprechaun Nihiliste » Jeu 22 Sep 2016, 11:54

Sa fait un petit moment que je fais jouer a wasteland, mais j'étais jamais passé sur le forum. Ya des tas de trucs intéressant, la dedans!
la je viens de finir de lire ta campagne (que je trouve très bien écrite/décrite), et sa me donne envie de poster la mienne. Sa donnera une autre version de la campagne (avec des joueurs... moins humanistes), et j’espère quelques idées pour les MJs qui ne l'ont pas encore fait jouer.
Bon, je me motive et je vous poste tout sa!

Sombrement votre, le Léprechaun.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 22 Sep 2016, 23:11

Merci pour vos retours :D

Voyons comment mes "humanistes" s'en sont sortis...

La Cie de l'Ussalaba :

- Joël, druide (de combat) humain,
- Navi, messagère humaine,
- Sparck Jarrow, pirate, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Vargas, psyker humain. -- Absent encore !

Comme il était prévu, la Cie de l'Ussalaba passe par les Glades, Worning Zone marécageuse, pour rejoindre l'Alk-13. Ils ont poussé jusqu'à Gresham où ils ont acheté un peu d'équipement pour rejoindre ensuite le vaste au-dessus des Ruines de Cardiff.

Et là, disons-le franchement, ils ont fait dans leur baigne comme des pleutres. Paniquant à l'idée de passer 2 jours dans une zone de vaste pourtant pas bien toxique. Leur idée fixe était de rejoindre un endroit sûr, à savoir le Deep.

A proximité du Deep, une naine ensanglantée arrive à leur niveau. Pendant que les autres restent en alerte, Joël lui prodigue les premiers soins. Sophia Parsons, puisque tel est son nom, reprend ses esprits et les conjure de rejoindre son village rapidement pour essayer de sauver des survivants. Et là, nos "humanistes" de l'envoyer gentiment balader et de se proposer de l'escorter vers le Deep. Pendant ce temps, pour éviter le carnage, les survivants du Marché Fantôme, le village en question, se sont réfugiés dans la centrale qui jouxte leur village. Ils sont tranquillement en train de se faire irradier à vitesse grand V, et seront tous morts dans quelques heures...

Sur place, la Cie de l'Ussalaba prévient Spookey, le boss du Deep, que le Marché Fantôme a besoin d'aide. Spookey, qui a d'autres problèmes, accepte d'envoyer une personne à lui pour les accompagner. Mais ils décident finalement que ce n'est pas leur problème. Notons qu'entre-temps, ils ont râlé sur le prix de la nuit dans le Deep (2 PZ/nuit) alors qu'ils tremblaient à l'idée de passer une nuit de plus dans le Deep. Pas franchement glorieux.

Le lendemain matin, Joël, le seul à qui il reste une once d'humanité, refuse de partir sans être aller voir sur place. Il y va accompagné de Sophia et deBrooke Jennings, qui travaille pour Spooke. Mais tout ce qu'il trouve au village, ce sont des cadavres. Il aperçoit au loin la centrale, et décide de motiver la Cie à la visiter à son retour. Ce que tous refusent pour ne pas perdre de temps. Ils reprennent donc la route de l'Alk-13.

Pour récompenser leur bravoure, je leur ai fait rencontrer un petit bestiaire...

Le lendemain, un Froggst fond sur Navi en toute discrétion. Il a le temps de la féconder en lui bavant dans la bouche avant que les autres membres de la troupe ne l'attaque. Il fuit ensuite dans les marais...

La nuit, ils sont témoins d'un phénomène étrange : pendant le tour de garde de Sparck, les nuages s'écartent et le soleil perce. Il fait bientôt grand jour et le brouillard s'est levé. Devant eux se trouve une clairière accueillante, et ils doivent lutter pour ne pas s'y assoupir. Au loin, ils voient de grandes tours intactes. Au-dessus de leur tête, des tanks volants déchirent le ciel. Ayant réussi leur test ou pas, tous se dirigent vers la clairière et s'y assoupissent. Ils se réveillent à nouveau dans le marais brumeux. Ceci était un aperçu des Everglades...
+3 psyché à ceux qui ont raté leur test car ils ont pris l'expérience de façon bénéfique en se laissant aller.
-3 psyché et un bon mal de crâne à ceux qui ont réussi le test.

Durant leur dernière journée dans le vaste, alors que tous scrutent très attentivement les arbres pour éviter de se faire surprendre par un nouveau froggst, Joël tombe dans une mare aux Têtards. Luttant pour en sortir avec Sparck qui l'aide, il se fait taillader la jambe alors que la maman Saure rapplique. Cependant, un coup de feu du pirate sera suffisant pour faire fuir le grand lézard qui garde un fort instinct de survie (et rate son jet de terreur), surtout que tous courraient loin de son engeance.

Alaric finit de les orienter efficacement dans le Vaste et les sort à peu près là où il avait prévu. Sortie des Glades, la Cie découvre un paysage enneigé. Au loin, l'Alk-13 n'est pas encore en vue. Ils passent leur dernière nuit avant de s'infiltrer dans la prison. Voilà 3 jours que Navi a d'horribles maux de ventre (-1 PV définitif par jour). Nous verrons la prochaine fois comment la Cie va gérer l'accouchement de Navi d'un bébé froggst dans l'Alk-13...
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 22 Sep 2016, 23:18

Voilà ce qui arrive quand on prépare un scénar qui sort de la campagne : nos héros la snobent honteusement ! :')

Outre leur manque d'humanisme (ou leur égoïsme), ils ont surtout brillé par leur couardise dans le vaste. C'est pour cette raison que j'ai décidé de les punir en choisissant (au hasard) un personnage qu'un froggst tenterait de féconder, ici avec succès.

Les voilà donc une complication de taille pour affronter l'Alk-13. Pour la première fois, Navi risque grandement d'y laisser sa peau. Mais elle ne le sait pas encore...

Remarque : j'ai découvert ce site pour préparer mes PNJs. http://fr.fakenamegenerator.com/gen-random-en-us.php
Ca fait plein de noms d'origines très diverses. Pratique !
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Krokett » Jeu 06 Oct 2016, 21:11

C'est ainsi, que veux tu, les Pjs sont (de mon humble point de vue) une véritable machine à idées toutes plus inventives les unes que les autres, promptes au hors piste sans foi ni loi :lol: et c'est en général quand tu capitalises sur ce que tu sais (ou pense savoir) de tes joueurs qu'ils parviennent encore à te surprendre (heureusement d'ailleurs).

A titre d'exemple, je m'étais fait des fiches d'aide mémoire concernant tous les PNJs résidant à Alk-13, est ce que tu crois qu'ils ont discuté avec une seule des personnes relevantes ? A chaque fois que je mettais tout en oeuvre pour les intéresser à un(e) pnj en particulier ils rentraient en mode parano. Je crois que cette soirée là j'ai du entendre "non à mon avis c'est un piège..." au moins 20 fois.

Je me suis adapté mais je me suis juste dit le lendemain "des heures de lecture et relecture pour éviter de faire des heuuu et des aahhh tout en cherchant une impro qui est raccord avec le scénar"

Pour de toute façon finir par faire des heuuuu et et des aaaaah tout en cherchant une impro qui est raccord avec le scénar.

Courage RemiZ :-)
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 11 Déc 2016, 23:46

La Cie de l'Ussalaba :

- Joël, druide (de combat) humain,
- Navi, messagère humaine,
- Sparck Jarrow, pirate, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Vargas, psyker humain. -- Absent encore et toujours !

Nous avions quitté nos amis aux portes de l'Alk-13, Navi ayant un bébé froggst dans le ventre...

La Compagnie met au point le plan suivant : ils se font passer pour des voyageurs qui sortent juste du vaste. Ils ont besoin d'un gite car Navi est mal en point. De plus, ils préviennent que des attaques de fées depuis le Vaste sont à craindre (gros pipeau). Le mélange de vérité et de mensonge est bien dosé pour être crédible. La verve de Sparck fait le reste.

Ils se présente en premier lieu à Little John qui surveille les travailleurs du matin. Ils commencent par coucher Navi dans une bâtisse abandonnée, et Joël découvre sa "grossesse". Sparck et Joël rencontrent Gibbson avec comme alibi de parler de ces fameuses attaques de fées. Le rendez-vous a lieu au pied de la tour centrale. J'ai choisi de faire Gibbson très pro, avec sa folie totalement invisible en premier lieu. Le contraste avec tous les yeux droits crevés qu'ils voient autour d'eux est saisissant. L'ambiance se fait étrange...

Joël et Sparck partent rencontrer Nelson Boa-Valente. En cette fin d'après-midi, ils le trouvent en train de préparer le Salt (son tripot) pour la soirée. Il les reçoit avec enthousiasme, content de partager sa bouteille de la réserve personnelle avec des trop rares voyageurs. Nos héros en apprennent beaucoup de Boa-Valente qui voit d'un mauvais œil le nouveau culte de Gibbson.

Quand ils sortent du Salt, un homme leur dit "Débarrassez-vous de Navi, elle vous apportera de graves ennuis !". Mais de qui s'agit-il ? L'homme disparait aussitôt dans une ruelle...

Retour près de Navi. Son état est grave. Joël, Alarik et Sparck partent cependant au Salt pour glaner de nouvelles informations. Ils rencontrent le surveillant Tercero qui leur donne volontiers des infos sur la prison, d'autant plus qu'il est bien entamé. Particulièrement, en évoquant John Frawley, ils entendent parler des cellules du bloc et de l'"inconnu du bloc", qu'ils assimilent aussitôt à Eridan. :razz2:

Pendant la discussion, un milicien entre en panique dans le bar : un homme été retrouvé, égorgé. C'est l'homme qui leur a dit de zigouiller Navi. Et oui, il s'agissait en fait de Vladimir, l'espion de l'Est qui "veille" sur eux. Et qui était en manque de meurtre, et avait trouvé un pauvre zig pour lui servir de costume.

La messagère Navi (pour 2 points de BA) se remémore l'épisode identique qu'ils ont vécu à Bornesmouth. Un poids sur la Compagnie...

Revenus en panique auprès de Navi, les 3 amis la découvrent dans un sale état. Il partent chercher le soigneur des surveillants, en demandant à Tercero de le quérir d'urgence. Commence alors une scène tout droit sortie de l'Appel de Cthulhu...

Sur la couche de Navi, le soigneur commence à ouvrir Navi. Quand il voit une étrange chose vert-jaune sortir de la plaie, il tourne de l'oeil. Joël doit continuer le boulot. Soins/ADR à 30 pour finir la césarienne. A mi-chemin de l'opération, une patte sort et attrape son poignet. Surpris, il lâche sa lame. Sparck choppe la bestiole et tire. Il la sort et l'explose par terre. Mais au passage, il a déchiré gravement la plaie de Navi.

Joël recoud en urgence la plaie, remettant les boyaux comme il se doit. Soins/ADR à 50. Il réussit son jet en payant en éclat et en BA, sauvant ainsi Navi qui a perdu beaucoup de sang. Mais les cris de Navi ont alerté les gens aux alentours. Joël a à peine fini de recoudre la messagère que des Uniques et des surveillants débarquent dans la pièce. Ils sont tous arrêtés pour hérésie, et le meurtre est mis aussi à leur charge.

Ils sont bien entendu emmenés à la prison de l'Alk-13...

Suite au prochain épisode !
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 11 Déc 2016, 23:53

-- debrief rapide --

En entrant par la grande porte, les joueurs n'ont pas pris choisi la méthode la plus détaillée dans le bouquin. Pourtant, cela leur a servi à avoir une bonne vue a priori de ce qui se passe dans la prison. Et au final, leur arrestation tout à fait logique force leur enquête dans l'Alk-13. (Je sentais que le plan pour pénétrer la prison allait être compliqué à pondre, surtout avec Navi grièvement blessée.)

Très bonne partie avec un scénario très riche qui m'a permis d'improviser très facilement grâce aux rapports de force bien détaillés dans le scénar. L'ambiance pesante a très bien marché (chose très rare avec ce groupe de MJs). Vivement la suite !!

Et la suite c'est... l'année prochaine !!
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 15 Jan 2017, 10:58

- Joël, druide (de combat) humain,
- Navi, messagère humaine,
- Sparck Jarrow, pirate, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Vargas, psyker humain. -- Absent encore et toujours !

Navi reste pour l'instant à l'infirmerie de la prison. Voilà Joël, Sparck et Alaric entrant dans la prison. Les grilles se referment. Nos 3 compères commencent à visiter les lieux quand ils sont abordés par Alfie, un membre du clan de John Frawley. Il leur explique que ce dernier est le vrai roi de l'Alk-13. Nos 3 amis acceptent de rejoindre le clan.

La Cie essaie de suivre 2 pistes : celle de l'Inconnu du Bloc qu'ils suspectent être Eridan, et les excavations qu'ils suspectent être la prison du dormeur que Gibbson essaie d'atteindre.

- Piste des excavations. Quand Gibbson y renforce les équipes, Joël, Alaric et Sparck se portent volontaires pour travailler dans les excavations, afin d'"avoir un peu plus à manger". Ils y passent une demi-journée à creuser sans trop comprendre dans quel but (tous les jets d'architecture ont été échoués). Ils font chou blanc et referment cette piste sans comprendre que le but réel est de fragiliser le barrage.

- Piste de l'Inconnu. Concernant l'inconnu, Alfie apprend à nos amis que son arrivée ne correspond pas à celle d'Eridan. Cependant, ils font savoir à Alfie qu'ils veulent rencontrer l'Inconnu. Frawley acceptent de leur rendre ce service en échange d'une mission : ils doivent tuer quelqu'un pendant le repas du midi avec un couteau fourni par spécifiquement par Alfie (le meurtre décrit dans le scénario doit être commis par la Cie ;) ). Sparck (qui est un salopard) se porte volontaire pour cette mission, mais avant cela...

- La rencontre avec les Servicieux. Navi est amené dans la prison dans l'après-midi. Bien entendu, elle va vers le dortoir des femmes pour s'y reposer car elle est toujours bien affaiblie. Elle est accueillie par Fawcet et se range assez vite sous sa protection. Alors qu'elle discute avec la cheffe de clan, Navi aperçoit Beatriz Lansdale. La discussion est un peu tendue car lors de leur dernière rencontre, la Cie était balancée par-dessus bord du navire d'Arthur, et donc de Beatriz.

Beatriz leur apprend que Joël, Sparck et Alarik ont rejoint le clan des plus psychopathes de la prison. Elle leur apprend de plus qu'Herman Soler est présent lui aussi. Pour rappel, cet ancien membre de la Compagnie de l'Ussalaba les avait trahis au profit d'Arthur. Tout le monde décide cependant de travailler de concert car leurs intérêts sont convergents et la situation trop compliquée pour se passer de toute aide.

Herman Soler est membre des Démocrates. Cela tombe bien, Sparck doit tuer un membre des démocrates. Une rencontre est organisée durant la grand-messe avec Tess. Sparck demande à Herman quel membre il peut tuer. Herman se débrouille pour s'installer avec la cible d'Herman dans un endroit plus facile pour commettre le meurtre, au bord d'une grande table.

Durant le repas, Sparck passe prêt du voisin d'Herman Soler et enfonce le couteau dans la gorge de sa victime, tout en discrétion (et un joli jet critique !). Les gens environnants mettent plusieurs secondes à s'apercevoir que la victime a été touchée, et Sparck arrive d'ici là à se fondre dans la masse. Une bagarre générale débute. Au loin, John Frawley regarde cela, cigarette et sourire aux lèvres...

Frawley organise donc un rendez-vous nocturne entre la Cie et l'Inconnu du Bloc. Le psyker fou ne leur apprend rien, mais nos amis savent désormais que cette piste ne leur sert à rien. Un meurtre gratuit pour rien. Le karma de Sparck n'en sort pas grandi ! :cruel:

- Les Satanistes. La Compagnie fait aussi connaissance du Docteur. Avec celui-ci, ils participent à une cérémonie nocturne d'invocation satanique. Rien de concret ne se passe, mais nos PJ ressentent une étrange sensation durant la cérémonie. Juste l'ambiance du moment ou le Docteur serait-il psyker ou fée ? Je ne sais pas encore moi-même... Ils apprennent cependant que le Docteur travaille sur le chantier secret de la tour centrale. Sympathiser encore avec le Docteur leur permettrait d'apprendre l'existence de l'Oiseau de Dieu.

- Les Archives. Beatriz se rend de nuit, et avec l'aide de Fawcet, aux archives. Elle en informe Navi, mais refuse que cette dernière ne l'accompagne, car elle est bien trop blessée.

FIN DU JOUR 2 de captivité. Suite et fin de l'épisode de l'Alk-13 ce samedi.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 29 Jan 2017, 15:07

- Navi, messagère humaine,
- Sparck Jarrow, pirate, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Vargas, psyker humain. -- Absent encore et toujours !

...Suite et fin de l'épisode de l'Alk-13...

Au petit matin, nos aventuriers (et tous les prisonniers avec eux) sont témoins de la torture d'un servicieux arthurien. Sentant le danger s'intensifier, Beatriz partage avec la Compagnie son information sur Eridan, à savoir qu'il couche au dortoir 8. En se rappelant qu'il parle dans son sommeil, notre fière troupe apprend qu'il travail au chantier. Ils gardent l'information pour eux, évidemment !

La fissure apparait, l'inquiétude commence à monter dans la prison.

Le midi, ils vont manger avec le Docteur. Celui-ci leur identifie sans problème Ariel (Eridan), celui qui parle la nuit, et les invite à une nouvelle messe dans la soirée. Navi va glisser un message à Eridan, et ils se donnent rendez-vous pendant la messe de Gibbson.

Après le repas, un nouvel homme, innocent celui-là, est torturé. Alarik, Sparck et Joël se portent volontaires pour faire partie de la troupe qui répare la fissure. Ils construisent une ébauche d'échafaudage. Sur celui-ci, 3 actions primordiales sont faites : 1/ un regard à la tour leur permet de voir un "libellule géante toute de métal". 2/ La vision en hauteur leur permet aussi de voir un endroit près de la grille qui est à l'abri des regards des miradors. 3/ Sparck cache sur lui une petite pince. (Le jet a échoué, mais comme cela correspond à une mort certaine, Sparck est désormais condamné. J'attends un moment plus fort en émotion pour la sentence.)

Durant la messe, ils rencontrent Eridan. Celui-ci refuse de les aider car leur plan pour sortir ne semble pas sérieux. Grosse frustration dans la Compagnie quand Eridan les quitte.

Le soir, ils retrouvent les satanistes et fomentent un plan d'évasion avec le Doc, après lui avoir dit qu'il connaissent l'existence de l'Oiseau de Dieu. Celui-ci est persuadé que l'Antechrist (= l'Inconnu du bloc) saura piloter l'hélicoptère quand Le Malin reprendra possession de son corps. Le plan est donc de l'amener jusqu'à l'Oiseau de Dieu.

Plan initial : Pendant la nuit du lendemain, il faut donc que les PJs, aidés des Satanistes, entrent dans la cellule du l'Inconnu (aidé en cela par les 2 gardes satanistes), le cachent dans des couvertures (car il brille, rappelons-le), et l'emmènent jusque la tour. Pour cela, ils ont repéré un coin à l'abri des regards dans la grille et ils ont une pince. Ils se faufilent discrètement jusqu'à la tour (difficile). Le Docteur doit ensuite leur envoyer l'ascenseur de la tour, puis ils traversent le dortoir du Chantier sans réveiller personne (peut-être la partie la plus ardue). Il faut ensuite amener l'Inconnu dans l'Oiseau. Là, le Doc réveille La Bête qui sait piloter l'hélicoptère. L'Antéchrist pourra alors répandre la mort partout en Ingland comme il l'aura fait dans l'Alk-13.

Ce qui se passe vraiment : A la fin de la messe sataniste du soir, la fissure dans le barrage s'agrandit et l'eau commence à couler. Il est alors décider de forcer le plan et de l'appliquer tout de suite, en l'adaptant...

à suivre...
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 30 Jan 2017, 00:28

- Joël, druide (de combat) humain,
- Navi, messagère humaine,
- Sparck Jarrow, pirate, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Vargas, psyker humain. -- Absent encore et toujours !

... suite ...

Ce qui se passe vraiment : A la fin de la messe sataniste du soir, la fissure dans le barrage s'agrandit et l'eau commence à couler. Il est alors décider de forcer le plan et de l'appliquer tout de suite, en l'adaptant...

Tout d'abord, les 2 gardes satanistes partent en urgence chercher une 3ème lame et des poignards pour la troupe. Ils se rendent à la cellule de l'Inconnu. Pénétrant dans celle-ci, ils tuent discrètement le garde. Sparck peut s'affubler de sa tenue.

Le Docteur essaie tant bien que mal de faire sortir de l'Inconnu le Malin grâce à quelque incantation, mais rien à faire. Le Docteur décide de l'assommer. La Bête se réveillera en temps et en heure quand elle sera face à l'Oiseau de Dieu.

Nos satanistes filent alors vers la partie du grillage la moins gardée. Ils percent le grillage avec la pince et s'infiltrent côté gardes. 2 membres de la secte se font repérer et n'ont pas le temps de rejoindre leurs camarades. Au pied de la tour, Sparck, déguisé en garde, demande à voir instamment Gibbson. On lui appelle l'ascenseur, et lui en profite pour égorger le garde. Les voilà dans la tour.

En haut, le dortoir est vide, mais nombreux sont ceux qui s'affairent autour de l'Oiseau de Dieu. Gibbson et ses gardes les plus fidèles sont en train de retenir les ouvriers du chantier qui essaient de rejoindre eux aussi l'hélicoptère. Tess et Little John sont bien entendu présents.

Une bataille rangée commence. Alarik et Joël creuse un trou dans la défense vers l'hélicoptère. Pendant ce temps, Sparck s'en prend à Little John. Navi veille sur Eridan et l'Inconnu. Tess se replie dans l'hélicoptère et essaie elle aussi de le faire démarrer... avec succès !

De nombreux morts jonchent le sol. Gibbson est à terre, grièvement blessé. Navi, le Docteur, l'Inconnu, Tess, Joël et Alarik sont dans l'engin. Sparck est devant son entrée quand arrivent Frawley et sa bande. Frawley charge droit devant. Sparck attrape Little John et veut le jeter sur Frawley, mais Little John entraine Sparck avec lui. Le voilà en bien mauvaise posture. L'hélicoptère commence à s'élever dans le ciel alors que le barrage cède.

Joël, dans un de ces accès d'altruisme dont il est familier, trouve par chance une corde (1 point d'éclat !) qu'il lance à Sparck. Malheureusement, c'est Frawley qui arrive à s'en saisir. L'Alk-13 est submergée et la tour s'effondre, condamnant Sparck et tous les prisonniers et gardes qui s'y trouvaient encore. Dépité, Joël lâche la corde, et Frawley s'enfonce dans le déluge sans laisser plus de trace. Fin de l'épisode.

Dorénavant, la Compagnie de l'Ussalaba, ce sera :

- Joël, druide (de combat) humain,
- Navi, messagère humaine,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger,
- Vargas, psyker humain,
- Le Docteur, sataniste humain (à définir).
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 30 Jan 2017, 00:35

Debriefing :

Les joueurs et moi-même avons adoré ce passage dans l'Alk-13. Le foisonnement de PNJ offerts et les nombreuses pistes pour faire avancer l'enquête font que ce scénario est vraiment celui des joueurs. Vous y croyez, vous, à des PJs qui veulent être volontaires aux excavations ET aux travaux de consolidation du mur ? :razz2:

Au final, ils ont opté pour la piste des Satanistes, que j'ai dû un peu étoffer pour l'occasion. Cela s'est avéré payant. Je regrette de ne pas avoir fait apparaitre Herman Soler et Beatriz dans la scène finale, mais cela devenait trop compliqué. Mais Herman a survécu bien sûr ! Il était déjà sorti de l'Alk-13 retrouver l'équipement caché des servicieux afin de préparer leur évasion ? Voilà une surprise que mes PJs n'attendent plus ;)
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Pyren » Jeu 09 Fév 2017, 21:53

Hello !

Tout d'abord, je tiens à préciser que j'ai lu la première page du sujet intégralement, et très vite survolé le reste. Je ne veux pas me faire spoiler la campagne, donc j'ai lu uniquement les aventures que j'ai déjà fait jouer.

Très bon travail, je me suis vu en train de faire jouer mes joueurs à moi en lisant tes aventures (surtout le scénario prédateur, mon scrounger a failli y laisser un morceau pour les mêmes raisons! ).

Inventer une nouvelle compagnie est quelque chose auquel je n'avais pas penser, très bonne idée! Félicitations pour ce travail accompli, avec mon groupe on a réalisé quelques scénarii sans prétentions, si tu veux, n'hésite pas à me demander je te les passerai pour augmenter un peu plus votre temps de jeu !
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 09 Fév 2017, 22:05

Merci Pyren, je reviendrai surement vers toi si je manque de substance. Mais pour l'instant, on a déjà du mal à réunir tout le monde pour avancer la campagne. Et on n'a même plus l'excuse que l'on attend la sortie des bouquins ! :oops:

Et il faut que je voie exactement comment inclure la Compagnie du Bras dans le dernier scénar ;)
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 31 Oct 2019, 23:12

Serv. Rectifications a écrit :Les Sombres Maîtres s'inquiètent de nos cadences de production, jugées trop lentes par rapport à l'avancée de ta campagne.
Le SR.

Teaser : Je reprends cette citation fort à propos pour annoncer qu'après seulement 3 ans d'inactivité, la Compagnie de l'Ussalaba va reprendre du service. Bientôt...

Et je suis plus qu'heureux d'avoir compilé leurs aventures ici, car j'en ai oublié les 3 quarts ! :-o
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 02 Déc 2019, 00:23

Bon, depuis février 2017, il s'est passé des choses dans nos vies. Chose amusante, le premier enfant du groupe d'ami est désormais assez grand pour rejoindre la table.

La compagnie de l'Ussalaba, c'est :
- Navi, messagère humaine,
- Joël, druide de combat, humain,
- Alaric, wastelander (de combat) skrounger.

Episode 7 : A Feu et A Sang :yua:

A ce moment, il sont dans l'hélicoptère. Piloté avec grande difficulté, il s'oriente plein Ouest jusqu'à épuisement du réservoir, ce qui arrive assez vite. Dans la panique, nos amis cherchent partout dans l'hélicoptère et trouvent... des gilets de sauvetage et un canot gonflable jaune fluo ! Ils tirent sur la tirette pour le gonfler, et se jettent dans le vide sur le canot alors que l'hélicoptère va se cracher.

Une dizaine de jours auparavant, une expédition partait d'Eastbourne. Dès l'attaque haïsrander, le baron Ostrowsky vend à Haelgir une nouvelle version du mur électrique plus offensive. Dans cette expédition notamment, un Helmet le Brun, artifexeur mécanicien nain, et Cyrus un mercenaire. Or cette expédition, partie pour apporter les plans à Northampton, est interceptée par une avant-garde haïsrander. Helmet et Cyrus, les 2 seuls survivants, se sauvent en filant plein Ouest.

Après quelques jours de galère dans le froid inglandais, par un soir légèrement venteux, un drôle d'oiseau dans le ciel, puis un bruit terrifiant. Helmet reconnait ce qui pourrait être un avion de l'Hier ! Ils se rendent sur place et donnent les premiers soins, notamment à Navi dont la blessure au ventre s'est rouverte. Heureusement, Helmet reconnait le symbole de la croix rouge, et y sort de quoi soigner la messagère.

Joël et Alaric vont relativement bien, quant aux autres occupants de l'appareil, ils ont tous rendu l'âme.

Après avoir sympathisé, Helmet et Cyrus rejoignent la Cie de l'Ussalaba. Ils savent qu'il leur faut trouver un expert de l'Hier pour décoder la traduction du message naixantien (18101254). Dans un premier temps, ils décident de s'orienter vers Northampton car :
1/ Helmet comptait y aller et y est attendu,
2/ Ils sont recherchés à Southampton (même si l'attaque Haïsander change pas mal la donne),
3/ ils aimeraient se saper un peu avant de traverser l'Ingland. Car sortant de prison, ils sont habillés léger.

Première rencontre : ils croisent des esclavagistes. Difficile moment, mais vu leur équipement, ils laissent passer le convoi sans mot dire. Et arrivent peu après à Tewkesbury et ses beaux jardins, tels que le vante le panneau à l'entrée du village. (J'ai ici joué l'épisode "Les Illuminés.)

Accueillis par le Maire, ils sont enchantés d'enfin manger chaud et profiter d'un feu de cheminée. Aussi la douche froide provoquée par les pécores attendant dehors toutes fourches dehors, menés par le druide de pacotille, est rude. Les tentatives de raisonner la foule est assez drôle, surtout que plus personne dans la compagnie n'est franchement charismatique. Une bonne occasion de réviser les règles de combat !

Cyrus rentre dans la maison du maire en forçant la porte car ce dernier essayait de s'enfermer chez lui. Navi et Helmet à sa suite. Joël et Alaric prennent le parti de rentrer dans le tas pour impressionner la foule. Côté foule, Joël tranche la main du shaman, met à terre plusieurs paysans. Alaric à son tour neutralise quelques paysans, ce qui finit de refroidir leur ardeur.

Pendant ce temps, Cyrus veut passer par une fenêtre de derrière. Il plonge à travers la fenêtre... et reste coincé dedans. Peu après, Helmet lui rentre dans le derrière (et oui...), ce qui permet de le décoincer et de l'envoyer dehors. Les 2 nouvelles recrues font déjà rêver. Ils profitent ensuite du chaos qu'ont mis Joël et Alaric. Tous se retrouvent dehors et fuient le village de Tewkesbury sous l'oeil haineux de quelques villageois...

Ils arrivent à trouver un autre village où passer une nuit paisible, puis repartent vers Northampton qu'ils atteignent en fin de matinée. Chance pour eux, Helmet est attendu ce qui leur permet de se passer d'un laissez-passer. (Il m'a fallu feuilleter rapido les pages Northampton que je n'avais pas révisée et improviser quelque peu.)

Un garde leur fait traverser la ville, et j'ai essayé de rendre ici l'ambiance de The Dead Man, quand Johnnyu Depp débarque dans l'Ouest, version hivernale. Il les emmène vers un grand hangar où Yogar, le maitre artifexeur participe aux recherches sur les défenses de la ville et surveille leur production.

Helmet assure pouvoir refaire le plan de l'artifex qu'il était censé amener à Northampton. Ce qui n'est pas vrai car il était accompagné d'un artifexeur Electricien. Il réussit cependant ses 2 jets d'artifex (Mécanique et Electricité) à 25. Yogar est enchanté, ce qui permet à la Cie d'être gratuitement rééquipée par la ville de Northampton.

La Compagnie de l'Ussalaba est désormais prête à reprendre la route pour de vrai, et partir à Southampton à la recherche d'Andrew Stew ou Lazak Dondoo, leurs 2 connaissances expertes de l'Hier.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Lun 02 Déc 2019, 00:25

Episode 7 : A Feu et A Sang, le débrief.

C'est encore trop tôt pour débriefer. On vient d'entamer le scénar. Mais cette soirée a été très bonne. Et quel plaisir de retrouver Wasteland ! :smile: :smile: :smile:
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