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[Scénario] Vient dans la Caravane.

Message Publié : Lun 01 Juin 2015, 02:36
par Ganshir
Bonjour,
Voilà un petit scénario maison. Je l'ai fait joué à des personnages qui ne sont pas des Champions. Si ça peut inspirer certains d'entre vous...
Nous jouons avec les points de vies divisés par deux.

Composition de la caravane :
8 Gardes
20 Paysans dont 5 enfants.
5 Chariots
12 Boeufs tractants les chariots
Poules, oies, cochons...

Objectif Principale :

Escorter une caravanne du Dharijor aux Tarkesh.

Le Trajet :
Départ : Andharr prêt de Lashmar. Arrivée : Askettil.
Distance moyenne parcourue par jour : 48km Vitesse moyenne : 4km/h
Distance à parcourir à vol d'oiseau de 680km à 725km. Mj: 694km
Distance à parcourir au sol : 900km à 1500km. Mj: 1185km
Estimation du temps de voyages 25jours à 40jours

Monts aux miches
Suivre l'etoile d'Axii
Plateau de Covarre
Jusqu'à l'arbre Blanc
Continuer au nord jus'qu la Tour en ruine
Prendre à l'est pour arriver à Askettil


Le vieux aux cendres.
Protagonistes : Naaroh, Orlvah, Aansah, Ordrok,
Naaroh est un vieux chaman qui a lié son âme à Nuruh'ah. Il vie les derniers instants de sa vie et souhaite revoir le lieu où il à vécu avant de mourir afin d'y être enterrer ainsi que les cendres de sa femme Orlvah . Il à su convaincre sa fille Aanshah, qui est enceinte, de quitter le Dharijor malgré son mari Ordrok lui originaire du pays aux milles légions. Naaroh n'à pas confiance en Ordok qu'il suspecte de frapper sa fille. En quittant le Dharijor, Naaroh avait espéré qu'Ordrok abandonne sa fille pour qu'elle puisse élever son enfant à venir sans souffrance. Aansah attend son deuxième enfant, elle à perdu le premier suite aux excès de violences que peut avoir son mari lors de ses trops nombreuses soirées alcoolisés. Ordrok à été élevé dans une famille et une société violente, c’est la douceur d'Aansha qui l'à pourtant séduit, il regrette la perte de son premier enfant qui aurait été un fils chose qu'il espère avant tout. Il pense (à raison) que l'Urne qui contient les cendres d'Orlvah est un objet rare. Le Dharijorien espère pouvoir la revendre à bon prix. Il ne reste plus beaucoup de richesses à cette famille, ce voyage leur a coûté presque toutes leurs économies.
L'Urne est un artefact qui contient en son fond le véritable Nom d'un Serviteur des Bêtes le Marquis Tofueùfr. (supplément sur la Sorcellerie)
Naaroh connaît le Nom de Tofueùfr et l'invoquera en cas de dangers pour lui et sa famille mais cela lui fera perdre ces dernières forces ce qui précipitera sa mort. Il demandera alors aux Pjs d'être enterré avec sa femme et l'Urne à l'arbre Blanc. Ordrok demandera aux Pjs, arguant que ce voyage leurs à coûté toutes leurs économies et « qu'avec le petit qui arrive ça assurera leur avenir .»

Le Chanteur Fou.
Une Prime à été mise sur la tête du Chanteur Fou. Le chef d'un groupe de Bandits qui détrousse la plus part des caravanes qui passe dans cette région.On ne sais que peu de choses sur cette homme, les quelques témoignages font états de chants étranges entendu par quelques hommes peu de temps avant l'attaque.

La stratégie du Chanteur Fou à l'écharpe Rouge : En réalité le chanteur fou est un pseudo-démoniste qui s'infiltre dans les caravanes en se faisant passer pour un simple voyageur. Il invoque alors un démon mineur du nom d'Argéuch'ke (Ekerchuéga) qui se charge d'aller prévenir les hommes du Chanteur Fou.. Le démon à la manie de fredonné un air lorsqu'il se déplace d'où le sobriquet que l'on à donné au Bandit. Le groupe se compose de 11membres actuellement.
3 Miliciens P.4
Chance
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Bousin-Surin
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Machin
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3 Brigands P.5
Brak'
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Pikass'
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Jolie Cœur
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3 Archers P.5
Cod'
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Doc'
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Qu'un Oeil.
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2 Vétérants P.7
Chanteur
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Cap'
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Les survivants :

Sur la route les Pjs pourront trouver un convoi qui lui aussi fut attaqué par Chanteur fou et sa bande
IL ne reste pas grand chose mais on peut voire que des rescapé ont essayé de survivre quelques temps attendant sans doute des secours, un abri de fortunes, quelques herbes et un fagot de bois peuvent êtres trouvés sur place. Mais plus inquiétant un cadavre d'un homme gît non loin du feu. On peut voire des traces de morsures sur le corps ainsi qu'une blessure un peu moins récente datant de l'attaque du Chanteur Fou. En observant plus longuement on peut voire que des personnes de petite tailles ont tentés de fuir. En remontant la piste on tombera sur le cadavre d'un petit garçon une épée en bois a la main. En continuant il faudra déloger une meute de loups qui attendent prés d'un arbre. Une petite fille est bloqué là depuis quelques jours/heures.

Meute de Loups P9
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Alpha Borgne
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La tour Maudite de Naärs

Cette tour en ruine est réputé maudite par les autochtones. La foudre frappe régulièrement l'édifice. On peut parfois apercevoir des lueurs étranges les nuits de pleines lunes. La terre aux alentours de cette ruine est sec, presque rien ne veut pousser.
Le sol chaud de la tour empêche quiconque d'y poser les pieds trop longtemps.


Il ne reste plus grand de l'édifice qui fut un temps un laboratoire de recherche. C'est lors d'un incident qu'il libéra sans le vouloir un être : Ag Dag Ag Den. Une entité élémentaire destructrice capable de réduire en cendre tous qui vie dans un rayon de 2km inspirant ainsi leurs âmes. Mais grâce à ces compatriotes Naärs réussi à faire de son laboratoire la prison de la créature celle-ci fut coulé en une énorme plaque de métal qui est maintenant le sol de la tour. Naärs fut condamné aux pires tourments suite à cette incident.

Le sol de cette tour ressemble à une plaque de Fer entièrement lisse.
Lorsque l'on entre dans la tour on ressent en premier lieux une chaleur relativement agréable. Puis très rapidement elle devient insupportable. Rester trop longtemps signifie une mort certaine. C'est en réalité l'entité qui se nourri pour retrouver de sa puissance. Une étude des reliefs permet de comprendre ce qu'il c’est passé ici . Si 4 êtres conscients sont sacrifié dessus l'entité retrouve alors suffisamment de force pour libérer ses chaînes. Elle n'oubliera pas de remercier son libérateur. Pour aller ensuite ravager les jeunes royaumes. Sans doute le point de départ d'une campagne. 
Inspiration de l'Entité Obscure P112 de l'Oeil du Sorcier Dag-Gadden.


Une l'entité libéré on peut voir le sol de la tour et l’accès à un sous terrain qui est protégé par une rune de Barrage (5points) empêchant ainsi toutes intrusions.
Il n'y à plus grand chose qui soit en état à l’intérieur du sous-sol. Les parchemins si on ne fait pas attentions risque de tomber en poussières. Mais a force de recherche on peut apprendre la Rune :
Changeforme (Sellenn'Kohta). On peut aussi récupérer sur un porte armure : Une lance et une Armure de plaque Melnibonéen P293.

Re: [Scénario] Vient dans la Caravane.

Message Publié : Lun 03 Août 2015, 22:23
par Pitche
bjr,

serais-tu disposé à faire publier ton scn dans le rubrique Mournblade du SDEN ?

puis-je récupérer ce texte et l'intégrer à un article pour une publication à venir ?

qu'en dis-tu ? au plaisir de te lire, d'avance merci pour ton attention et intérêt

bàt, pitche