Principe 1 (base, Czevak) :
a. le MJ tire dans la table 1
b. le MJ tire dans la table 2
c. le MJ tire dans la table 3
d. le MJ tire dans la table 1.
C'est une logique qui permet évidemment de générer des intrigues circulaires en vase clos ou collante, intrigue avec laquelle les gardoches peuvent interagir.
Principe 2 (variante 1, BlackSun)
e. la table 1 comprend les noms des PNJ définis par la création de quartier ainsi que les noms des PJ (et c'est tout).
C'est une variante qui permet de réutiliser le matériel créé par les joueurs et d'accroitre l'interactivité puisque les PJ ont de bonnes chances de se retrouver dans les ennuis.
Principe 3 (variante 2, Inigin)
d'. le MJ tire dans la table 4 (au lieu de la table 1)
f'. la table 1 comprend les noms des PNJ définis par la création de quartier et c'est tout.
g. la table 4 se compose des noms des PJ, et c'est tout.
h. on fait autant de lancers qu'il y a de noms dans une des tables (en saine logique, il y a autant de PNJ que de joueurs donc que de PJ) mais on s'assure que tous les PJ soient tirés (c'est-à-dire qu'ils aient tous au moins une relation avec un PNJ du quartier). Cette étape peut vouloir dire :
- soit que le MJ corrige le résultat des jets dans la table 4 pour tomber successivement sur tous les PJ
- soit que le MJ lance vraiment jusqu'à ce que tous les PJ soient pourvus d'au moins une relation ... au risque que certains des PJ se retrouvent au centre d'un écheveau d'ennuis.

Table 1 (2d6) - modifiée
pissard
mère maquerelle
vendeur de remèdes ou de poisons
prévot corrompu son colon aussi, il doit couver une maladie
majeer amnésique
Membre de la Braillarde qui se prend pour un véritable artiste
blanchon sans le sou
maester amoureux
chef d'une bande de malandrins
groupe de malfrats en quête d'une gueuse
noble waelmien qui a perdu son épée mais pas son caractère de chiottes
table 2 (1d6)
veut depuis ses 5 ans
a désespérément besoin de
doit sous peine de mort
désire
a été payé pour
est contraint de
table 3 (2d6)
transporter des marchandises illicites pour le compte de
protéger sa famille contre
extorquer
retarder
estropier (mais surtout pas tuer)
faire chanter
espionner
embrasser
kidnaper
s'échapper de l'endroit où le retient
rencontrer secrètement / se payer