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Règle alternative : système de progression

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Règle alternative : système de progression

Message par Narmegil » Mer 16 Oct 2013, 10:17

Hello,

Ayant joué pendant longtemps à Subabysse, j'ai pu constater certaines faiblesses, certains points à améliorer.
Pour moi, le système de progression est l'un d'eux.

En effet, actuellement pour gagner de l'expérience il faut principalement... lancer les dés. Pas vraiment une incitation au Roleplay, donc déjà un point qui me semblait à revoir. De plus, pour faire son augmentation il faut encore une fois lancer des dés : si t'as de la chance, tu progresses beaucoup, si tu n'en as pas, tant pis pour toi ! Là encore, ça me semble non nécessaire. Puis, on constate que même si plus on est bon dans une compétence, moins on a de chances d'augmenter ladite compétence, le fait de réussir des jets pour gagner de l'expérience fait qu'au final, plus on progresse, plus on gagne d'expérience...
Enfin, autre déséquilibre que je soulève, le fait qu'une réussite critique (chose qui arrive nettement plus souvent pour des personnages expérimentés) permettre une progression brutale (=nettement supérieure à une progression normale, avec encore plus de chances de réussite).

Bref, un système original, avec ses avantages, mais qui ne me convenait pas.

J'ai donc pris le temps d'en imaginer un autre, plus semblable à d'autres systèmes existants, mais aussi mieux équilibré en principe.
Pour l'instant, j'en suis à la phase de test, donc c'est sujet à modifications.
Je tiens à préciser tout de même que j'ai garé de nombreuses idées du système de base qui me semblent de toute façon intéressantes ! La difficulté arrive quand il est question d'équilibrage, mais je ne m'en fais pas trop : tout est question de motivation !

Je vous invite à aller lire ce que j'avais fait jusqu'ici :

https://docs.google.com/document/d/1G_- ... WLRMg/edit

Je n'ai pas tout traité (difficulté des aptitudes supplémentaires) et je reverrai sûrement des difficultés mises en place mais voilà déjà une bonne base.

Je suis intéressé par tout retour, conseil, critique à propos de ce système.
Meneurs de tous bords, je vous invite d'ailleurs à faire vôtre ce système, à la modifier comme bon vous semble afin de coller mieux à VOTRE vision !
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par phejal » Mer 16 Oct 2013, 11:54

Salut Nath,

merci pour ton aide de jeu. J'ai lu ce que tu as écris et voici mes remarques :

1- Généralité : comme tout nouveau système, il faut le tester longuement pour savoir s'il est ou non équilibré. Ici, en plus,
on s'attaque au nerf de la guerre, l'expérience. Il ne faut donc pas se rater et malheureusement, il faudra plus d'une séance pour évaluer si oui ou non ce système est équilibré. Soit il est trop lent et les personnages ne progressent pas assez vite ou meurent trop rapidement, soit il est trop rapide et c'est guère mieux.

2- Le coût des compétences supplémentaires : tu donne en moyenne 50 croix par séance de 5-6 h, soit environ 100 par scénario. C'est beaucoup trop, il faut augmenter le coût des compétences supplémentaires car avec l'ancien système, t'es loin de les faire.

3- Connaissance de la Viscience... un peu tôt pour en parler ;)

4- Niveau de maîtrise : coût ? + de croix données, coût augmenté.

5- Ce qui me dérange avec ton système, c'est qu'on laisse la fiche d'enregistrement des réussites de côté pour simplifier la chose. Certes, ça se défend. Mais d'un autre côté, il faut que le MJ ou le PJ note ou retienne le niveau
d'utilisation d'une compétence sachant qu'il y en a un paquet. Mes joueurs ont déjà du mal à se souvenir se qu'ils ont fait la dernière séance quand il n'y a à peine que 3 semaines... Avec la fiche d'enregistrement des réussites, tu sais de suite ce que tu as fait.

Merci de ta participation, le débat est à présent ouvert
:smile:
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par Narmegil » Mer 16 Oct 2013, 17:13

C'est justement pour ça que j'entends bien le tester, je mets directement la chose ici comme ça si d'autres meneurs veulent faire leurs propres essais, et je te remercie d'avoir soulevé les points problématiques, ça m'évite d'avoir à le faire.

Pour te répondre :

1) Nous sommes d'accord ! Il faudra une bonne dizaine de séances pour pouvoir arriver à quelque chose de stable, je dirais. Ensuite il faudra encore plus de temps pour affiner (voir ce que ça donne à haut niveau) mais l'essentiel c'est de pouvoir arriver déjà à quelque chose de correct.

2) Merci du conseil ! C'est effectivement quelque chose qu'il faudra peut-être ajuster. J'en profiterai d'ailleurs peut-être pour rendre avec plus de réalisme les difficultés d'apprentissage des différentes compétences au besoin. Mais de mémoire, le travail là-dessus était déjà correctement réalisé !

3) J'ai modifié le paragraphe en question, dis-moi si en l'état ça te va ?

4) C'est une question à laquelle j'ai pas mal réfléchi, j'en ai discuté avec quelqu'un, et on est arrivés à la conclusion que : pas forcément. Si on investit dans le niveau de maîtrise, ça fait pas mal de compétences qu'on n'augmentera pas.
Donc à voir, je pense quand même que ça augmentera mais de façon relativement mineure a priori.

5) Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris...
-Si le problème est de retenir le niveau de difficulté de chaque compétence, aucun problème, il suffit de modifier la fiche de base (comme je l'ai fait, ou un truc équivalent) pour que ce soit marqué dessus. Ça ne prend pas beaucoup de place.
-Si le problème est de se souvenir quelles compétences ont été utilisées durant la séance pour savoir combien ça va coûter pour augmenter, d'une part il suffit de faire la progression à la fin de la séance (et si le joueur ne se souvient pas, qu'il considère qu'il n'a pas utilisé la compétence) et d'autre part il serait très facile de rajouter une case à côté du nom de la compétence pour que le joueur puisse cocher quand il a utilisé une fois...
Ça ne me semble pas indispensable, mais si ça semble mieux c'est très facile à faire. Il suffit de décaler les noms des compétences vers la droite pour rajouter à la fois la difficulté (F / M / D) et la petite case.

Après il est possible que je n'aie pas compris ta remarque, je veux bien que tu puisses expliciter un peu ?
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par phejal » Mer 16 Oct 2013, 18:11

Non, tu as bien compris :D

Modifier la fiche me semble en effet indispensable.

Tu gère le critique ? ça rapporte quoi ? Et un échec total ? Mes vieux joueurs sont très attachés aux 3 réussites de l'échec total.
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par Narmegil » Mer 16 Oct 2013, 22:30

Ah oui, j'avais oublié de le rajouter.

Je me tâte encore à faire qu'un critique rapporte immédiatement 1%, mais ça me semble... beaucoup.
Concernant l'échec critique, je ne pensais rien faire de spécial (le problème étant que rajouter un cas particulier complexifie inutilement le système qui se veut simple), le problème avec tes vieux joueurs est... qu'ils ne découvrent pas le système. C'est toujours plus dur de changer quand on est habitué à quelque chose.

Là l'idée est plutôt de pouvoir faire prendre de bonnes habitudes à de nouveaux joueurs. S'ils n'ont jamais joué avec le système des 3 croix, alors ça ne leur manquera pas ;)

Bon, cela-dit tu soulèves un point intéressant, et à la réflexion ce qui me semble être le plus équilibré / justifié tout en donnant du plaisir aux joueurs, c'est de faire que chaque critique / échec total rapporte X réussites. (X=3 ?)
Tu en penses quoi ?
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par phejal » Jeu 17 Oct 2013, 08:29

L'échec total qui rapporte 3 croix, c'est une tradition à Sub. C'est le seul jeu je crois qui fait gagner des pt Expériences lorsqu'on fait un échec total. Pour le critique, il faut qu'il rapporte des croix mais uniquement dans la compétence concernée.

Franchement, le pool de croix à la fin d'une séance, c'est en effet très pratique mais pas très original. De plus, comme la plupart des MJ, tu donne le même nombre de croix à tous tes joueurs quel que soit ce qu'ils ont fait durant le scénar, pas soucis d'égalité ou pour éviter les jalousies. Et là, je ne suis pas fan. Même si je fais la même chose, donner un même bonus de réussites aux joueurs à la fin d'un scénario, cela représente environ 20 à 30% des réussites du scénario suivant les personnages. Si le joueur n'a rien fait, se contentant de suivre les autres, il aura fait moins de choses, donc il aura moins de réussites et j'aime cette idée. Cela oblige les joueurs un peu moue du genoux à s'agiter. Ils ne méritent pas de progresser aussi vite que les éléments moteur du groupe, ceux qui prennent des risques.

Enfin, c'est comme ça que j'ai construit mon système de progression et c'est comme ça que je vois les choses. Même s'il est perfectible, par exemple, j'aurai dû trouver un cas pour faire gagner 1% et pas uniquement 2%, 3% ou 5% (critique), il a le mérite recompresser les acteurs de ton scénario.
:D
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par Narmegil » Jeu 17 Oct 2013, 19:27

phejal a écrit :L'échec total qui rapporte 3 croix, c'est une tradition à Sub. C'est le seul jeu je crois qui fait gagner des pt Expériences lorsqu'on fait un échec total.


C'est quelque chose que je trouve très bien, par contre je doute que ce soit le seul jeu où c'est le cas. Mais peu importe pour moi, je ne cherche pas à comparer avec d'autres jeux.

phejal a écrit :Pour le critique, il faut qu'il rapporte des croix mais uniquement dans la compétence concernée.


C'est discutable, mais dans ce cas, ce que je ferais c'est qu'en cas de critique, le personnage passe dans la catégorie "minimum +1%, maximum +3%", comme ça, ça ne favorise pas énormément celui qui a fait le critique (et évite donc des déséquilibres vu que plus tu deviens bon, plus tu fais de critiques) tout en lui donnant la possibilité de plus augmenter ce qui peut s'avérer très intéressant quand même !

phejal a écrit :Franchement, le pool de croix à la fin d'une séance, c'est en effet très pratique mais pas très original.


Je ne cherche pas à être original, et justement je privilégie l'équilibre et le réalisme par rapport à l'originalité. Est-ce que quand tu te ballades dans la rue tu le fais sur les mains en prétextant que c'est original ? J'aimerais bien voir ça :smile:

phejal a écrit :De plus, comme la plupart des MJ, tu donne le même nombre de croix à tous tes joueurs quel que soit ce qu'ils ont fait durant le scénar, pas soucis d'égalité ou pour éviter les jalousies. Et là, je ne suis pas fan. Même si je fais la même chose, donner un même bonus de réussites aux joueurs à la fin d'un scénario, cela représente environ 20 à 30% des réussites du scénario suivant les personnages. Si le joueur n'a rien fait, se contentant de suivre les autres, il aura fait moins de choses, donc il aura moins de réussites et j'aime cette idée. Cela oblige les joueurs un peu moue du genoux à s'agiter. Ils ne méritent pas de progresser aussi vite que les éléments moteur du groupe, ceux qui prennent des risques.


Je suis pas d'accord avec cet argument, tout simplement parce que OUI je partage ton point de vue...
...
...
MAIS il y a un truc très bien pour valoriser les bonnes idées, les joueurs dynamiques, ceux qui prennent des risques, c'est le fait de donner des perles.
Donc comme les perles permettent aussi d'avoir des points d'expérience (et elles ont l'avantage de pouvoir servir à autre chose, au choix du joueur) elles suffisent déjà à marquer la distinction entre joueurs actif et joueurs passifs.
Après avoir mon système, rien n'empêche de donner plus de points d'expérience aux joueurs qui ont des bonnes idées, c'est à l'appréciation du meneur, au final c'est indépendant du système ;)

phejal a écrit :Enfin, c'est comme ça que j'ai construit mon système de progression et c'est comme ça que je vois les choses. Même s'il est perfectible, par exemple, j'aurai dû trouver un cas pour faire gagner 1% et pas uniquement 2%, 3% ou 5% (critique), il a le mérite recompresser les acteurs de ton scénario.
:D


Il te sera toujours possible de trouver un compromis entre ton système et ma proposition (mais je te propose d'abord de m'occuper du travail préliminaire d'équilibrage pour te simplifier la tâche) afin de perfectionner ce que tu reconnais être perfectible ;)

Là encore je mets l'accent sur le fait que mon système laisse une plus grande liberté au meneur pour récompenser les PJ. Avec le système de base, tu peux donner 500 réussites supplémentaires, pour peu que le pauvre joueur ne fasse que des mauvais jets de dés, il se peut qu'il ne gagne pas un seul petit % de plus !
Moins d'aléatoire il y aura, plus facile à équilibrer ce sera.
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par Abdelahir » Ven 18 Oct 2013, 14:26

phejal a écrit :C'est le seul jeu je crois qui fait gagner des pt Expériences lorsqu'on fait un échec total.


De mémoire, "Empire & Dynastie", vieux jdr aujourd'hui mythique, le proposait déjà. Il faut dire que l'on commençait avec des compétences inférieures à 20%! Autant dire qu'on passait les premiers scénarios à accumuler les échecs!
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par phejal » Ven 18 Oct 2013, 15:14

Tout est perfectible dans ce monde... :D

Y comprit Subabysse qui n'est, je tiens à le rappeler, que la vision d'une seule personne. Je suis donc preneur de nouveautés quelles qu'elles soient (BG, règles, aides de jeu, scénarii...).

J'aime bien le système actuel, je te dis, mon seul regret, c'est de ne pas avoir inclus le +1%. Il faut que je calcule ça de façon à ne pas trop déséquilibré le jeu. Peut-être lors d'un critique : +1% de suite et +4% s'il est validé par la suite et ce, une fois par scénario au max. Non ?
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par Narmegil » Ven 18 Oct 2013, 20:51

Fais plutôt +1% de suite, répétable, mais rien de plus qu'une réussite standard pour le nombre de croix gagnés, ce qui fait qu'on peut l'augmenter normalement après quand même.

Enfin c'est mon avis ;)
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par phejal » Dim 20 Oct 2013, 09:58

Faut voir à l'usage.

Pour l'augmentation de +1% :

- +1% gain immédiat dès qu'on fait un critique et tu coche la case critique. Raison : une fois par scénario.
- gain de réussites : uniquement les cases de la première colonne et non toute la ligne entière
- +4% si le critique est validé par la suite

L'idée est que cela ne soit pas plus fort qu'un jet critique. Le gain immédiat est un gros + : le perso progresse de suite, en cours de jeu, son action a tellement été géniale qu'il en tire les bénéfices instantanément. Comme ce gain est automatique et comme il faut bien qu'il y ait un inconvénient : on ne gagne que les réussites de la première colonne. Par la suite, un autre critique remplira toutes les cases de la 2ème colonne mais n'apporte pas +1%. Un 3eme jet critique ne remplira que la case contenue dans la 3ème colonne. Ce gain de réussites est fixe, c'est-à-dire qu'il ignore les éventuels malus/bonus qui pourraient le modifier. C'est plus simple.

Quand pensez-vous ? :smile:
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par Narmegil » Jeu 24 Oct 2013, 09:27

C'est faire un truc compliqué pour rien.
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par dramac » Jeu 24 Oct 2013, 17:31

J'aime bien le concept de supprimer cet aléatoire très difficile à vivre quand tu es maffré.
Par contre je suis moins fan du "tableau". Est-ce vraiment indispensable d'introduire des "difficultés de progression" ?
Je ne pense pas mais c'est personnel, pour reprendre ton tableau tu fais :
pour gagner 1 % difficulté unique par exemple 5 pt + Niveau(en %, arrondi au dessus)/10

et on se prend pas la tête.

Ensuite pour les critiques (qu'il soit échec ou réussite, perso je ne les différencierai pas), tu fais simple : +1% cadeau. pas besoin de prendre des notes.

Et pour ce qui est de noter sur la fiche tu reprends le chaosium, une case devant chaque compétence et tu coche quand tu l'utilise.
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par phejal » Jeu 24 Oct 2013, 20:32

Hello Simon,

bienvenu sur le nouveau forum de Sub mon ami.
Que la plongée de soit douce et humide :smile:

Pour Nath : essaye de pondre un système rapidement et teste le de ton côté. Note combien tu donne à chaque fois et
de combien en moyenne chacun de tes PJ augmentent. C'est assez long pour tester ce genre de système.
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Re: Règle alternative : système de progression

Message par lepsychopat » Mer 20 Nov 2013, 22:44

Narmegil a écrit :Fais plutôt +1% de suite, répétable, mais rien de plus qu'une réussite standard pour le nombre de croix gagnés, ce qui fait qu'on peut l'augmenter normalement après quand même.

Enfin c'est mon avis ;)


Celà pourrait être une bonne idée. On oublies la règle de la croix sur le critique (on efface carrément la case "critique" de la feuille) avec son jet à -20% et son gain de 5%. Tu fais que tout critique rapporte immédiatement 1% et tu coches 3 croix. En fin de partie, tu as le doit d'essayer de monter cette compétence normalement.

Ensuite, si on me demande ma vision de la progression pour Subabysse, je verrais un changement en profondeur qui supprimerait la feuille de progression. Mais on y perdrait en originialité et on y gagnerait en équilibre.
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