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Mise en scène et JdR : techniques expérimentales

Débats, conseils et réflexions sur le jeu de rôle.

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Message par Mercutio » Mer 14 Juin 2006, 11:58

J'y pense : on avait longuement parlé de scénarii à la Pulp Fiction, i.e. jouable dans le désordre... J'en ai mis un en ligne sur la rubrique Vampire, ici : http://www.sden.org/Tabula-Rasa.html

Bien sûr, ce n'est pas forcément adaptable à tout, mais ça donnera peut-être des idées.


EDIT modéro : les commentaires sur le scénar proprement dit, on été déplacés dans le forum WoD : http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=27341 - Tout commentaire sur la technique consistant à jouer dans le désordre a en revanche toute sa place dans ce sujet
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Message par Pelagos » Sam 19 Août 2006, 17:09

Une technique pas mal, faire un narateur qui dit " je" ... Cela veut dire qu'un pnj raconte l'histoire... mais lequel ? Il faut etre inventif ( un metamorphe c moyen mais efficace, un pnj que les pj ne connaissent pas encore mais a qui ils vont tout raconter... ) Si c cohérent ( c pas si evident des fois) l'effet et garenti...
Les Onirims ne sont pas des êtres sociaux, on ne les voient jamais parler à quiconque !
Pelagos
 
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Message par Cleygan » Mar 17 Avr 2007, 10:01

A la dernière partie Arkeos on a essayé un nouveau truc : faire croire à l'un des Pj's que les autres joueurs allaient interpréter des PNJ's pendant un temps, alors qu'en fait ils continuaient à interpréter leurs personnages.
Ca à l'air bizarre et irréalisable, donc une explication s'impose !

Un peu d'histoire
L'un des joueurs n'ayant pas été là à l'avant dernière partie, j'avais brodé un truc où il faisait un prêche pour le KKK sous effet de la drogue. Quand les autres Pj's sont arrivés et y ont mit le hola, il était encore sous les effets et ils ont du l'arrêté, éberlué de ce prêche si solide et vindicatif. Ils ont donc décidé de lui poser quelques questions à lui et ses accolytes durant une petite séance de torture.
Ils ont donc emmené tout ce beau monde pour une petite séance d'intérogatoire Mafieuse avec tison ardent, lampe dans les yeux, vieux hangar, etc.

L'idée
Sous ma directive, le joueur n'a eut le droit à aucun compte rendu de la partie. Mais il a eut le plaisir de découvrir que son personnage se réveillait en pleine séance de torture.
Officiellement :
- Entre les deux parties, j'ai annoncé à tout le monde que ce PJ absent allait avoir une intro un peu plus longue que de coutume et qu'afin d'éviter qu'ils ne s'ennuient, ils allaient faire des PNJ's.
MAIS, officieusement :
- Les PNJ's n'étaient autre que les PJ's eux-même. PJ's au courant et duement informés.

Le jeu à donc été de mener l'intérogatoire avec touttes les accroches classiques des films de ce genre et de mettre la pression sur le personnage attaché. De lui faire découvrir à la toute fin que ses tortionnaires n'étaient que les autres PJ's.
Il à noter que l'un d'eux est justement un gangster de la mafia italo-américaine, donc le groupe de personnage avaient déjà eut affaire à de telles méthodes d'investigations musclées.

Comment ?
Les effets de la drogue ont fait qu'à son "réveil" ses sens avaient du mal à faire le point. D'autant qu'il avait reçut quelques bons coups de pieds et de poings au torse et à la machoire qui ont originellement servi à l'arrêter.
Ajouter à cela, la lumière dans les yeux et la demande express aux autres PJ's de ne pas mentionner de noms durant l'intérogatoire, et de jouer le jeu.
:diablo:

Résultat
Tout du long, le PJ concerné a cru qu'il était interrogé par des mafieux et qu'il risquait son entre-jambe. Jusqu'à ce qu'il découvre que ce n'était que les PJ's :-o



J'ai testé cela sur un type que fait du JdR depuis plus de 15 ans et qui réussit encore à surprendre ses joueurs au travers de ses scénarii. Je l'estime pour ses idées sur le JdR et son originalité.
Je ne savais donc pas si le piège des faux PNJ's allait marché ni si la mascarade allait durer longtemps.
Et bien ça a marché !!! :D
Le joueur a même précisé que c'était vachement sympa. :smile:


En pur intéret pour l'histoire, cela à permit à deux des autres PJ's de poser des questions qu'ils ne lui aurait pas poser dans d'autres circonstances. Le gangster s'esta ssuré de sa relative loyauté envers son boss. L'ami noir du PJ attaché à vérifier à quel point cet ami était raciste ou non (en jeu bien sur ;) ).
Dans les deux cas, ils furent rassurés :D


D'un point de vue personnel, j'aime bien jouer avec les croyances populaires ou les croyances acquises des joueurs, leurs certitudes. Ce fut donc une bonne expérience !
Bayushi Rokuro Toko, fille de Bayushi Rokugo Soma et Kamui.
--
Là où vous vous trompez, c'est que j'ai raison. Vu que vous avez forcement tort... ^^
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Message par shamanphenix » Mar 17 Avr 2007, 10:35

Depuis quelques temps, je maitrise (le correcteur orthographique de Firefox vient de me prévenir que l'on ne mettait plus d'accent circonflexe sur les "i" et les "u" ???) comme je regarde un film : je décris tout aux joueurs, même ce que leurs PJ ne voient pas, comme le grand méchant qui cause à son subordonné, leurs alliés loin qui s'inquiètent d'eux, les pensées des PNJ, etc.
Il faut par contre des joueurs qui séparent bien ce qu'ils savent de ce que leurs PJ savant.
Si les joueurs ne jouent pas le jeu (un comble, non ?), ce n'est même pas la peine d'essayer.
Le clitoris est un organe entièrement dédié au plaisir.
Le petit doigt de pied lui est dédié entièrement à la douleur.


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Message par Bois-Lairé » Mar 17 Avr 2007, 13:32

Je viens de découvrir et de parcourir ce thread particulièrement intéressant!
A mon tour d'y apporter ma pierre. Ce sont des techniques que j'utilise pour ma campagne Delta Green. (Attention, gros boulot...)

I) Présentation des lieux
Chaque scénario étant centré sur un lieu en particulier, je poste sur mon forum perso des infos et des liens concernant l'endroit:
1) Certains sont directement destinés aux personnages: repère Google Earth, liens pour google maps ou wikipedia, lien vers l'équivalent local de l'office de tourisme.
Pour le premier scénario (à Aurora, Illinois), deux des persos, des US Marshalls travaillaient au service de protection des témoins: ils n'auraient pas abrité leur témoin dans une ville sans la connaître un minimum, et l'autre était un agent du FBI en poste dans la région depuis plusieurs années.
Cela permet aux joueurs d'avoir des connaissances de base sur l'environnement local sans abuser de jets de "connaissance" ou autres artifices.
2) Certains sont destinés plus particulièrement à entretenir la paranoïa des joueurs: liens et extraits de sites évoquant des phénomènes paranormaux dans les environs...
3) D'autres sont "pur ambiance": par exemple des liens vers des vidéos sur youtube concernant des évènements récents survenus dans la ville (comme le Chicagoland Emergency Vehicle Show 2006 dans l'exemple du scénario à Aurora)

Certains des liens sont des pistes pour la future enquête des PJs.

II) Pourquoi ils sont là?
Les persos faisant partie de deux services différents, et n'étant pas encore affiliés à DG, la raison de la présence des uns et des autres dans le même coin des US est différente. Je leur fait donc, toujours sur le forum, un topo sur les évènements qui les ont amenés là où commence le scénario, plûtot que de commencer le scénario avec deux gros apartés.
Pour mon exemple, les Marshalls étaient à Aurora pour protéger un témoin, je leur ai donc donné des infos sur le témoin, sur l'affaire dans laquelle il était impliqué, sur leurs couvertures, etc.
L'agent du FBI est là car on a signalé en ville un groupe de personnes correspondant au signalement d'un quatuor de criminels recherchés sur la moitié de la planète (et qui sont là pour se débarrasser du témoin). Il a droit à des infos sur ces fameux criminels.
Le scénario commence quand l'agent du FBI commence à marcher sur les plates-bandes des Marshalls.
Pour les scénars suivants, j'en profite pour leur faire un résumé de ce qui a pu leur arriver entre les deux scénarios.
Tout comme la présentation du cadre, cela permet aussi aux joueurs de demander des renseignements supplémentaires sans alourdir le début de partie. (Et en plus, le MJ n'est plus tout seul à préparer la partie :cool:)

III) Les indices sournois...
Le genre de chose que je glisse de temps en temps dans une conversation avec les joueurs, dans les jours qui précèdent la partie
- "Ton perso, il a pas trop peur en avion?"
- "Ton perso, il est pas allergique à la noix de coco?"


Tout cela permet de commencer à poser l'ambiance avant même de commencer la partie, d'aiguiser leur curiosité tout en renforçant leur paranoïa (DG, c'est quand même Cthulhu, ne l'oublions pas) tout en gagnant du temps sur le début de partie, qui n'a pas besoin de débuter "in media res" pour impliquer tout de suite les joueurs.
Bois-Lairé
 
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Message par Ego' » Lun 23 Juil 2007, 13:19

Le Focus

Loin de moi l'idée de vous proposer de vous prendre en photo, autre technique intéressante mais hors de propos. Ici le Focus - ou tout autre nom que vous voudrez lui donner - est un objet basique et non un appareil. Il faut quand même qu'il ait une taille suffisamment importante pour qu'on puisse le repérer et s'en saisir rapidement, et qu'à la fois ça ne prenne pas trop de place sur la table. Ca peut être une quille en mousse, une dague en latex, un poulpe en peluche, ou tout autre objet qui puisse coller à l'ambiance de votre jeu et qui ne blesse personne en cas de lancer ("attrapes Marcel !").

Mais à quoi ça sert ?
Pas à pour le projeter sur un joueur inattentif, les gommes sont infiniment plus efficaces. Je vous dévoilerai, oh aimables lecteurs, l'utilité de cette chose un peu plus loin si vous le permettez.

Comment on s'en sert ?
Le Focus est placé au démarrage de la partie devant le MJ, ou mieux au centre de la table. Dès qu'un joueur le désire, il prend le Focus et le place devant lui, le malaxe, teste ses propres capacités de jongleur, etc. Le Focus peut ainsi changer de place au gré des joueurs. On peut même imaginer que le MJ n'annonce à personne à quoi sert cet objet à la con qui vient envahir votre espace ludique qui n'a pas changé d'un iota depuis des années. La seule règle à respecter c'est que le Focus se trouve :
- soit sur la table, de préférence près de quelqu'un,
- soit dans les mains d'un joueur.*

Quel est son utilité ?
Le Focus - ou le joueur qui en est le plus proche et que nous appellerons Focus également - attire l'attention de la Destinée. Cherchez pas plus loin le pourquoi, c'est comme ça. Prenons quelques exemples :
- Une inconnue fait un clin d'oeil ? C'est à destination du Focus (ou il en est persuadé).
- Un héritage tombe comme un cheveu sur la soupe ? C'est le Focus qui a du bol.
- Un indice roule sous les pieds d'un PJ ? Lequel ?
- Le videur est un vieux copain ? De qui ?
- Etc.

Je vous vois venir... Vous vous dites que dès que les joueurs se rendront compte de l'utilité de ce machin, il vont se battre pour le garder. Pas forcement :
- La tête de quelqu'un ne revient pas au commanditaire ?
- Un pot de chambre est vidé par une fenêtre ?
- Un tireur d'élite choisit une première cible ?
- Une des chambres a été remplie d'explosifs ?
- Le sosie de l'ennemi public n°1 ?
- Etc.

En gros, dès que vous hésitez entre X ou Y, le Focus s'y colle. Le truc c'est que plus le Focus reste bloqué chez quelqu'un et plus les coups du sort sont méchants et vicieux.
On peut également considérer que la Destinée (les Dieux, la Baraka, ...) a un comportement bénéfique ou maléfique selon le comportement du joueur. Si elle s'amuse tout va bien, dès que ça devient chiant par contre... 8)

L'idée n'est pas de remplacer son scénario mitonné aux petits oignons, mais de permettre au MJ lors d'improvisations, de choisir un joueur sans avoir à faire lancer des jets de chance ou autre "qui claque un point de karma ?".
Utilisé conjointement à un deck de la Destinée c'est particulièrement drôle.
On peut également justifier le Focus en l'intégrant dans l'histoire. L'objet est possédé par l'équipe et le personnage qui le garde est le Focus. Mais c'est beaucoup moins drôle.

* si le Focus est caché ou balancé hors de la table par des joueurs casse-pieds l'attention de la Destinée est ailleurs, donc les Héros perdent leur statut. Vous pouvez dorénavant les considérer comme des anonymes qui peuvent être victimes de choses qui n'arriveraient jamais à tout un groupe de Héros dans une bonne histoire. Un peu comme si tous leurs points de destin/héros/karma/chance venaient de disparaître :
- un fumble équivaut toujours à se mutiler ou à blesser grièvement un autre PJ,
- un dragon rase leur auberge durant leur sommeil,
- leur avion s'écrase en pleine mer,
- Etc.
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Message par Grunk » Ven 16 Nov 2007, 19:27

Je détère ce sujet pour vous parler d'une technique que j'affectionne particulièrement.
Ca n'a je pense rien d'expérimental et je suppose que beaucoup l'ont testé.

Prérequis:
Déjà ca se fait au milieu d'une campagne, pas en one shot.
Amener les PJ à voir, découvrir, entendre, quelque chose qu'ils n'auraient pas du, et pour lequel ils vont se poser une question? Va-t'on en parler ou non? Il faut bien avoir tout préparé pour qu'ils se mettent logiquement d'accord pour que tout le monde se taise, mais avoir aussi préparé le coup pour que tout le monde en parle à ses supérieurs.
C'est beaucoup de préparation sur l'antérieur de l'histoire, pour être sur qu'ils vont se mettre d'accord pour se taire mais au final tous en parler.

1 - Attendre:
Déjà attendre que chacun en parle. Par exemple à INS, j'attends que l'administration recoive leurs rapports et les recoupent, etc... Pendant ce temps ils oublient un peu ce qui s'est passé. Aucune allusion à ca dans les scénarios. Et en plus ca permet d'anticiper, voir si tout le monde en a bien parlé ou non.

2 - L'accusation:
Les faire se réunir pour les achever (façon de parler). Le but est d'arriver à les faire douter de chacun en leur faisant croire qu'il y a un traitre parmis eux. Par exemple dans l'exemple d'INS précédent, hop les services d'Andromalius qui les convoquent dans une sortie de "tribunal" où on leur explique gentilment que leurs rapports ne concordent pas du tout sur certains points. Faire durer le plaisir, en leur demandant si ils savent de quoi il s'agit etc... Faire jouer le jeu, il faut que la pression monte petit à petit. Ensuite dire, sans rentrer dans les détails que dans les rapports certains parlent d'un évènement "crucial", certains n'en parlent pas, d'autres disent qu'ils se sont mis d'accord pour se taire. Déjà la pression est à un stade élevé, et en général les discussions vont bon train entre les PJ.

3 - Le coup de grace
Quand la pression est élevée. Achever les joueurs avec une dernière information (fausse):
Un seul PJ a parlé de l'évènement!

Et la en général ca part très vite en live. Chaque joueur sait que son PJ a parlé de l'information. Donc il sait qu'il v a y avoir des accusations qui vont fuser, et prépare sa défense. Mais le problème c'est qu'à priori chaque joueur à la même réaction.

Et la y a plus qu'à observer et écouter les accusations et défenses les plus foireuses imaginables :D
Et surtout ne jamais intervenir. Quand ca se calme, rien, ne rien faire. Y en a toujours un pour relancer le débat :smile:

Attention, à ne pas faire avec des débutants qui font mal la distinction personnage/joueur. Ca m'est arrivé une fois, pour lui c'était les joueurs qui l'avaient trahi, et non les personnages qui auraient trahi le sien, et il partait sévèrement en live. (mais moi, MJ, et les joueurs qui après un certain temps ont compris le truc, on se marrait bien :D )
Grunk
 
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Message par rollytroll » Mer 05 Déc 2007, 01:38

## Bon allons-y, avec les petits trucs...

1. En cas de scénario d'action : commencer directement "in media res / dans le feu de l'action", les balles sifflent aux oreilles des pjs, ils sont suspendus à une corde dans le vide, et l'un d'eux qui s'est accroché au pantalon de son prédecesseur voit les coutures de ce dernier en train de craquer une à une. Ils auront bien le temps de comprendre comment ils sont arrivés là. C'est classique, mais débuter par les 20premières minutes d'il faut sauver le soldat ryan", ça met de suite dans l'ambiance.

2. Prémonition : dans les scénarios occulte contemporain, il m'arrive de décrire avec beaucoup de précision une scène que le personnage n'a pas encore vécu en m'arretant à un moment stratégique. Tout le challenge consiste ensuite à se débrouiller pour que le perso agisse comme je l'ai décrit. En général, ça marche bien...

3. Sous-titres : un de vos personnages est possédé, toutes les informations qu'il tente de communiquer aux autres sont déformées par le démon qui l'habite. Le mieux est de placer le joueur juste à côté de soi, et de le faire parler doucement. Quand les autres demanderont ce qu'il a dit, répetez, déformez, interpretez. Tout le talent consiste à utiliser des termes à double sens qui semeront le doute et le trouble parmi les joueurs.

4. Le détail insolite : Au bout d'un certain temps, les pjs ont tendance à ne décrire que ce qui est important dans le scénario. C'est peut-être un tort, mais bon, on n'y peut rien. Du coup, les joueurs qui connaissent bien leur mj décèlent rapidement ce dont ils ont besoin de savoir dans son discour. Utilisez ce défaut, semez le trouble ! Introduisez un élément étrange dans le décor, incongru et inutile sur lequel vous revenez sans cesse tel un gimmick. C'est ainsi que les joueurs découvrirent avec stupéfaction que des distributeurs automatiques Williams Saurin dans la plupart des zones de repos des entreprises de Seattle à Shadowrun, ou qu'ils finissent par craindre les apparitions de plantes vertes dans les endroits les plus incongrus (à l'arrière d'une limousine, sur la photocopieuse, dans les wc)...

5. Les autres sens : Lorsque les joueurs rentrent dans un lieu, j'essaye au maximum de décrire les lieux en utilisant les sens suivants dans cet ordre : le son, l'odeur, le gout, le toucher et enfin la vue. ça les fait beaucoup plus reflechir sur ce qu'ils découvrent et ça les gardent attentifs 5minutes. Pour gagner 5minutes de plus, il m'arrive de décrire d'abord la pièce et les objets et de finir par les créatures vivantes... ça les oblige à ne pas me couper la parole (dans le cas contraire, ça me laisse le temps de changer de monstres pour les chatier comme il se doit).

6. Les pnjs ont une vie ! Et ne sont pas là au service des pjs. C'est pas toujours évident à placer. Mais bon, faire que l'agent de sécurité que vise votre pj avec son fusil à lunette, soit au téléphone en regardant tendrement le cadre de photo de sa femme et de ses 3 enfants, des fois ça fait son effet. J'ajoute aussi des détails, comme cette photo de fesses oubliées sur la photocopieuse, ce concepteur de jeu video qui garde encadré sur le mur de son bureau, une feuille de pj de DD 1ère ed, cet enfant qui collectionne les clowns à ressort, et pleins de détails à la con, mais qui donnent une humanité aux pnjs.

7. Ressortir les exploits des pjs. J'aime assez ressortir de vieux pnjs bien marquants, mais aussi utiliser les bévues d'autres pjs pour influencer le scenario en cours. Dans le scénario précédent un groupe de pjs (décédés aujourd'hui) a fait sauter une centrale atomique ? Il y a fort à parier que toutes les zones n'ont pas retrouvé du courant électrique aujourd'hui, que les médias ne parlent que de ça, que des manifs anti-nucléaire ont lieu dans la rue, que l'hopital est bondé, la ville en plan 'ORSEC' et l'armée dans la rue pour calmer la population en colère, sans compter les conditions de vie qui se dégradent dans la zone de "contamination potentielle". C'est bien aussi quand les joueurs peuvent mesurer (même si c'est avec d'autres pjs), les conséquences de leurs actes.

8. Utiliser le décor naturel. Servir dans le jardin-terrasse, du thé dans de la porcelaine chinoise avec des fortunes cookie à Legende des 5 anneaux. Jouer dans le jardin de l'église sous un lampadaire une partie de vampire ou d'occulte pendant que l'organiste fait ses répétitions. Se terrer dans une cave humide près de la gare où le passage des trains font régulièrement un peu de sable du plafond sur vos feuilles pour incarner des résistants sous les bombes... bref vous voyez le concept, adaptez-vous !

9. Aménager l'ambiance. La musique c'est facile (il y a des compils pour ça. l'éclairage à la bougie ou au néon, ça use les yeux mais c'est faisable. Une nourriture adaptée, c'est toujours possible. Trouver le lieu adéquat ou mettre la bon déco, c'est pousser, mais bon, quelques détails typiques suffisent parfois. Là où ça devient interessant, c'est quand les joueurs eux-mêmes font l'effort de venir déguisé, et d'amener des accessoires. Jouer les dialogues de façon théatrales en costume. ça donne une interaction plus intense au jeu.

10. Des sorts à composer soi-même. La magie, c'est bien mais c'est puissant, et ça peut destabiliser le jeu (ex : l'enqueteur magique à l5r, qui en interrogeant les kamis connaitra au bout de 5 minutes l'identité du meurtrier). Là, il s'agit de reprendre ce vieux truc de "Charmed" qui consiste à les obliger à composer leurs sorts en vers, façon poème pour qu'ils fonctionnent, et bien sur, jamais deux fois le même !
En stage à la banque Gringotts.
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Message par Ondoval » Dim 18 Mai 2008, 16:58

Le scénario expérimental du week end.

L'action se déroule dans le plan des rêves, ce qui permet une certaine liberté.

Les PJ sont dans un train de 21 wagons, séparés en 3 groupes de 2, chaque wagon recélant mystères et dangers. Pour compliquer la chose les portes de chacun des wagons téléporte les pj dans des wagons qui ne se suivent pas.

Une radio est diffusé dans le train, entrecoupé de messages du DJ (que j'ai préparé à l'avance et encodés en mp3) évidemment ces messages donnent de nombreux indices, parlent des joueurs, certains pnj leur adresse des message etc etc
Une oracle leur laisse un message mais incompréhensible (car enregistré à l'envers) , les joueurs finiront par trouver la cabine du DJ, je leur est laissé mon Pc et ils ont réussit à écouter le message à l'endroit ce qui les as bien aidés !

A un moment je m'absente prétextant d'aller chercher de l'eau pendant que la radio indique qu'un dangereux individu va tenter de faire sauter la gare et qu'ils doivent l'arrêter à tous prix. Cela a donné lieue à une course poursuite irl à deux heures du mat dans la ville, très amusant :smile:

En Bref l'usage de la playlist en y incluant des messages radios préenregistrés et diffusés aux bons moment cela peut être efficace.

Audacity 1.3 et très bien et gratuit pour l'enregistrement et l'encodage (il permet de nombreux effets comme l'echo, amplification, piste inversée...)
"Convictions are more dangerous enemies of truth than lies."
-- Friedrich Nietzsche
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Message par Kardwill » Mar 01 Juil 2008, 16:17

TRES intéressant comme thread ^^
Il a d’ailleurs inspiré mon master de Robotech pour expérimenter un peu, en introduisant quelques techniques « cinématographiques » en scénario

Aujourd’hui, retour d’expérience sur : le « générique – spoiler d’action à la Alias »

L’inspiration : chaque équipe de la série alias commence par une variante de l’intro « in-média-res » : Une scène d’action, souvent assez dramatique ou dangereuse pour le perso principal, se terminant par un cliffanger. Ensuite, la narration revient en arrière, et se poursuit normalement jusqu’à rattraper la scène « spoilée », poussant le spectateur à rester pour voir comment le/la protagoniste s’est mis(e) dans la panade, et comment il/elle va s’en sortir.
Le jeu qui a servi au test : Une campagne très « cinématique » de Robotech (variante custom de notre MJ, tant au niveau des règles – inspirées de celles de James Bond – que du monde –plus proche des séries japonaises d’origine que de la version américaine –), entrant dans sa deuxième « saison », et conçue avec une structure « dessin animé » ou « série télé », avec arc principal et secondaires, découpage en épisodes, florilège de PNJs récurrents, angles de vue de la caméra, musique de générique, etc…

Comment ça marche ? : Le MJ décrit le « prégénérique », une COURTE scène dramatique impactant directement les PJs, par exemple en les mettant en danger, en décrivant leur vaisseau en pleine bataille ou flottant comme une épave au milieu d’un champs de débris, en montrant une mission de secours dont on peut penser qu’elle doit leur venir en aide/les liberer, etc… Puis il commence la partie normalement, en revenant en arrière et en laissant les joueurs découvrir/jouer ce qui va amener à cette situation.

Exemple issu de la campagne : l’un des scénario a commencé par la description d’une rentrée atmosphérique qui tourne mal. La caméra traverse une atmosphère épaisse, aux nuages tourmentés déchiquetés par des pluies de débris. Une incrustation en bas de « l’écran » affiche (avec l’effet sonore classique) les mots « planète Sulfur 13, 17 juillet 2027, 14h32 ». Soudain un objet en flammes traverse l’écran. Gros plan sur un visage caché par la visière d’un scaphandre de combat, puis s’élargissant pour montrer un sergent d’infanterie de marine (Un PJ) durement secoué dans le harnais qui le plaque à la paroi métallique, enfin montrant le compartiment exigu et puant la peur où il essaye de calmer ses hommes. Un voix dans l’intercom lance un « ça sent mauvais… Accrochez-vous, derrière, ça va secouer ! » et la caméra passe dans le poste de pilotage de la navette. Description des nuées fouettant la verrière à pleine vitesse, des instruments qui s’affolent, des voyants rouge de dégâts qui illuminent les consoles et les deux occupants : le pilote (un autre PJ) tentant désespérément de reprendre le contrôle pendant que le copilote paniqué inventorie les dégâts et hurle des appels de détresses sans réponse. Au moment où le pilote demande où est passée l’escorte, le MJ décrit une autre scénette, mettant en scène deux chasseurs (dont un piloté par un troisième PJ) évitant les débris et scrutant les nuées pour retrouver la navette. Le dernier plan est dans le cockpit de la navette, où le pilote commente qu’ils viennent de perdre le moteur n°3 et qu’il n’y a plus qu’à se trouver un coin bien moelleux pour se crasher et attendre les secours, quand le copilote repère la balise de navigation d’une station minière automatisée de Triax (la méchante corpo corrompue de la campagne, typée « Weyland-Yutani »)
La scène s’arrête là. Que de l’action, pas d’explication, pas d’intervention des joueurs (qui aurait ralenti le rythme de la narration). 5 minutes maxi au total (pour une partie qui approchait les 10h). On ne sait pas comment l’on s’est retrouvé ici, pourquoi la navette est endommagée ou quelle était sa mission, où se trouve la quatrième PJ, quelle est cette station minière et ce qui nous y attend, mais le ton est donnée, et les joueurs devinent que le scénario va s’orienter « survival / station hantée ». La description a été calibrée comme un générique, avec un tempo correspondant à la bande son lancée pour l’occasion, et même avec des petits arrêts sur image permettant d’incruster en bas d’écran le nom des acteurs (les PJs) et des détails du type heure/date/nom de la planète…
Aussitôt après la description, le scénario commence dans le mess du vaisseau porteur des PJs, dans une scène paisible où le pilote de navette drague tranquillement la chef de la sécurité lorsqu’il se fait appeler au briefing pour une mission de reconnaissance. La partie est lancée elle va se dérouler normalement, à ceci près que les joueurs savent que la mission va mal tourner.

Autre exemple, même campagne : La « saison » est en train de mal tourner, avec l’arrivée d’une mystérieuse flotte alien apparemment bien décidée à exterminer la population humaine du cru. Leur pression sur les rares unités terrienne défendant le système s’accroît, et au dernier scénario le vaisseau des PJs s’est retrouvé isolé de sa flotte et forcé de se planquer. Début du scénario : Le MJ décrit le combat désespéré d’un chasseur Valkirie, qui a manifestement perdu ses ailiers et se retrouve au final acculé dans un champs de débris. Aucun moyen de l’identifier, à part que le pilote est TRES bon. Coupure, début du scénario : Le joueur qui jouait un pilote de chasse faisait un peu la gueule, bizarrement (bon, au final, le pilote encerclé était une PNJ, petite amie d’un autre PJ, qui s'est fait descendre en tentant de venir en aide au groupe)

L’avantage est que même si le scénario commence paisiblement par un briefing, la vie quotidienne des PJs, etc…, le « spoiler » crée une tension chez les joueurs, qui savent que quelque chose va mal tourner. L’ambiance est ainsi posée dés le départ. Un autre avantage est de faire comprendre aux joueurs quel sera le « passage obligé » pour que le MJ puisse faire son scénario, sans qu’il ait besoin de l’exprimer (le prégénérique les montre participant à une expédition de secours ? Ils savent que le MJ les encourage VIVEMENT à se porter volontaire, ou à se « laisser convaincre, mais de mauvaise grace » par leurs amis). Evidemment, le défaut est le dirigisme, car cette technique force la main des joueurs, qui devront accepter de passer par la scène obligée, et s’y verront retirer le contrôle de certaines actions (si les PJs se crashent dans le prégénérique, par exemple, pas question de les laisser sauver la situation par un jet de dé chanceux au moment du crash. Tout au mieux limiteront-ils la casse/éviteront-ils des victimes). Mieux vaut avoir un MJ qui connaît bien son groupe, un jeu qui permet de les « guider » (Robotech est un bon exemple, les joueurs étant des militaires que le MJ peut envoyer en mission), et surtout des PJs prêts à « jouer le jeu ». Certains joueurs détestent de se voir contraints de la sorte. D’autres (dont je fais partie) apprécient le procédé, car outre l’ambiance créée, la fatalité de ce « point de repère » dans le scénario permet de mieux intégrer son roleplay dans l’intrigue : Le spoiler permet au joueur de lancer des roleplay, des intrigues secondaires, qui auront un écho/un impact dans la suite du jeu, qui seront rendues plus intéressantes par la suite du scénario (du simple commentaire « ne t’inquiètes pas Marie, c’est une mission de routine, je ne courrai pas de risque » juste avant la mission « crash and burn » citée en exemple, ou la quasi prophétie « Je la sens pas bien cette mission, ne me demande pas pourquoi », jusqu’au PJ qui propose un dîner à une PNJ qui va y passer/se faire enlever, etc…). Paradoxalement, si cela limite le perso, je trouve que cela donne au final un plus grand contrôle au joueur sur la narration.

Avec un bon master, le jeu qu'il faut, et un groupe prêt à se laisser manipuler, ça peut le faire. En tout cas, pour moi, cette campagne reste un très bon souvenir, dont les détails restent gravés dans ma mémoire plus d'un an après (et avec ma mémoire de poisson rouge, c'est un compliment...)
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Message par Kardwill » Mer 12 Nov 2008, 17:03

Retour d’expérience : l’insert d’une narration, façon « cinématique ».

Une technique déjà évoquée dans ce thread, mais que j’ai quelques souci à appliquer. J’aime bien l’idée d’utiliser cet effet de manche relativement simple pour faire vivre aux joueurs des aspects de l’intrigue que leurs PJs ne peuvent pas connaître, pour présenter les protagonistes, ou pour insister « sans en avoir l’air » sur certains aspects, mais je me plante régulièrement. :-?

Dernier couac en date sur une partie de Heavy Gear : Les PJs, des pilotes de gear nordistes qui devaient prendre contact avec les rebelles de Lance Point sont forcé d’évacuer la ville lorsqu’un régiment de paras sudistes leur tombe dessus. Les persos sont dans les montagnes, en route vers le point d’extraction où les attend le transport, quand ils se font accrocher par une section ennemie venue couper la route de ce qu’elle croyait être un petit groupe de rebelles. Le combat avait pour but de leur permettre d’évacuer un peu la tension du scénario, tout en leur faisant comprendre que le coin devient très malsain très vite pour tout le monde, ce qui les pousse à faire des choix (Sauver leurs peaux le plus vite possible ? Tenter de couvrir la retraite de certains de leurs nouveaux amis, quitte à louper leur « taxi » ? Aller jusqu’au camp rebelle pour embarquer avec eux les non-combattants ?). Seulement, le combat se déroulant au mieux pour les PJs, et malgré les commentaires frénétiques des PNJs du groupe, mes joueurs ne ressentent pas la « pression du chrono » que je veux instaurer, et dégomment peinard du méchant sans se presser. Je leur met donc de petites scènes de coupe : Le QG ennemi qui reçoit la demande d’assistance de la section qui se fait décimer par mes joueurs (message : « vous êtes repéré »), la description d’un landship sudiste d’où décollent trois hélicos « tueurs de gear » lourdement armés (message : « les gars d’en face sont ‘achement plus nombreux et mieux équipés que vous »), et enfin la querelle des deux pilote du « taxi » qui attend les joueurs, qui ont vu le décollage sur leur radar et envisagent de faire retraite (message : « grouillez-vous si vous ne voulez pas rentrer à pied »).

Et là, c’est le drame : deux des joueurs ont relâché leur attention quelques secondes (au début de ma « cinématique », en fait), et ne pigent pas ce qui se passe, ou comment leurs persos ont entendu ces conversations… Du coup, je suis forcé de m’expliquer, et de revenir sur certains éléments que j’ai révélés. Plantage d’ambiance garanti… :roll:

Avez-vous des « recettes » pour mieux mettre en scène ce genre de coupure ? (description d’un changement de plan cinématographique ? changement d’ambiance sonore ?…)
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Message par Ego' » Mer 12 Nov 2008, 17:33

Kardwill a écrit :Retour d’expérience : l’insert d’une narration, façon « cinématique ».

Une technique déjà évoquée dans ce thread, mais que j’ai quelques souci à appliquer. J’aime bien l’idée d’utiliser cet effet de manche relativement simple pour faire vivre aux joueurs des aspects de l’intrigue que leurs PJs ne peuvent pas connaître, pour présenter les protagonistes, ou pour insister « sans en avoir l’air » sur certains aspects, mais je me plante régulièrement. :-?

[...]

Et là, c’est le drame : deux des joueurs ont relâché leur attention quelques secondes (au début de ma « cinématique », en fait), et ne pigent pas ce qui se passe, ou comment leurs persos ont entendu ces conversations… Du coup, je suis forcé de m’expliquer, et de revenir sur certains éléments que j’ai révélés. Plantage d’ambiance garanti… :roll:

Avez-vous des « recettes » pour mieux mettre en scène ce genre de coupure ? (description d’un changement de plan cinématographique ? changement d’ambiance sonore ?…)


Tu as plusieurs méthodes :

- au début d'une séance, façon intro. Bien démarquer par une phrase du type "Pendant que vos personnages blablabla, <insert>".

- à la fin d'une séance. Même chose que ci-dessus.

Note : pour les deux ci-dessus il est possible d'envoyer un texte par mail entre deux séances. Si le texte est bien tourné, mystérieux, pouvant être interpreté de diverses manières, les joueurs sont dans le bain dès le début de la séance. Même s'ils doivent faire semblant que leurs personnages ne sont pas au courant, eux le sont et c'est ça l'essentiel.

- au milieu d'une séance : pour être sûr d'attirer toute l'attention des joueurs (et de la retenir) personnellement j'ai toujours rêvé d'un maillet genre juge. Mais comme ça n'a jamais été au delà du fantasme, je tappe dans mes mains (ou je donne des coups de stylo sur mon verre). Autre méthode employée (et à force ils savent que c'est un fondu dans le noir) : j'éteins la lumière, je la rallume dès que j'ai le silence, et j'attaque la description de ma scène. Dès que j'ai fini, j'éteins la lumière à nouveau, et je la rallume quelques secondes après. Avec un variateur c'est encore mieux. Parfois j'utilise cette technique pour passer d'un jour à l'autre, pour leur décrire leurs rêves par exemple. Parfois je mélange : est-ce un fondu ? Est-ce un rêve ?

Pour moi cette technique (et la plupart décrites dans ce thread) sert surtout à garder intacte l'attention des joueurs. A les intriguer. A faire qu'ils se posent des questions. A ce qu'ils se rendent compte que le monde n'est pas centré sur leurs personnages, qu'il est vivant hors de leur présence. Qu'en même temps leurs actions ont un impact ailleurs (qu'un PNJ majeur peste sur les PJ hors de leur présence est savoureux pour les joueurs ; s'il torture sadiquement jusqu'à la mort un de ses lieutenants pour s'être fait avoir par les PJ peut être angoissant pour les joueurs, et faire du PNJ majeur quelqu'un qu'ils craignent avant même la première rencontre...).
Et tout ça sans avoir à passer systématiquement par des infos obtenues par leurs personnages.

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Message par loriel » Mer 12 Nov 2008, 18:38

Claque dans tes mains, ça marche tu obtiens immediatement l'attention de tes joueurs. S'il ne te suive pas surtout ne revient pas dessus, n'explique rien. Tu reprend ton discours du debut afin de pouvoir enchainer. Perso j'utilise ça lorsque les PJ sont surpris et doivent reagir rapidement a une scene, je claque des mains leur decris la scene et ensuite.... "Que faite vous ?"

il me semble une fois de plus que c'est quelque chose emprunté au theatre ou on utilise un baton pour introduire le narrateur.
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Message par Kardwill » Jeu 20 Nov 2008, 23:50

Mouais, bien ce que je pensais, il faut "marquer" le changement de point de vue par une astuce de mise en scène : lumière, description marquée des mouvements de caméra, changements d'ambiance sonore..., et ne pas se contenter d'un simple "fondu au noir" narratif.

Pour les utilisations (faire "vivre" le monde, monter ce qui entoure leur histoire, permettre une meilleure compréhension, intriguer ...) c'est effectivement le principal intérêt que j'avais vu à la technique. Comme son utilisation littéraire ou cinématographique, en fait

Merci pour les tuyaux! :)
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Message par Lullaby » Dim 14 Juin 2009, 19:48

Alors je sais pas où caser mon truc mais comme c'est expérimental, ben ici ça a l'air bien...

Je mène qu'un seul jeu : Post Mortem. Là, ça y est vous vous dites "facile !" M'enfin on s'en fiche, ce truc-là peut être adapté. Perso je l'utilise pour bien plomber l'ambiance et faire flipper mes joueurs.

Donc, je démarre mon scénar normalement, mets en place l'intrigue puis à un moment, mes joueurs se font kidnapper comme des bleus ou valeureusement, mais se font chopper. Là, on les ligote et on leur bande les yeux. Du coup, les joueurs se bandent aussi les yeux, hé hé. Je leur mets leur dé 8 dans la main et hop ! on continue.
Là, soit c'est silence et leurs respirations qui mettent l'ambiance, soit un fond sonore un peu flippant, soit une musique guillerette et décalée sur laquelle viennent s'ajouter hurlements et crissements <-- pour ces derniers, j'use et j'abuse de papier journal... tout simplement :) Le kraft marche bien aussi, ainsi que le papier qui entoure les bouquets de fleurs.
Comme j'ai un ventilateur, je le pose dans leurs dos et l'allume (si bougies il y a dans la pièce, les éteindre sinon on fait une version GN "nos amis les pompiers mangent à la maison ce soir").

Ensuite, les joueurs subissent un interrogatoire suave. Le temps passe, alternant questions stupides auxquelles ils finissent par ne plus répondre et temps morts. Quand les joueurs commencent à bien mariner dans leur jus, un plantin entre et leur attrape les mains un par un, sans dire rien ni quoi (et surtout le MJ ne décrit pas la scène ! juste un "vous entendez des pas et une respiration"). Choisir le joueur le plus nerveux. Lui attraper les mains, enlever le dé et lui plonger les doigts dans un saladier de blob froid (au choix : triffle, gelée, confiture... Nutella si vraiment vous êtes méchant ! ou courgettes à la vapeur, bref, un machin à la texture gluante et pas trop facile à reconnaître à l'odeur) et le laisser crier, lécher ses doigts, faire ce qu'il veut dans le saladier en lui glissant un "chut !" à l'oreille. Faire de même avec chacun des joueurs.
Une fois qu'ils sont vraiment perdus "ça y est le MJ est devenu fou, il nous badigeonne de contiture de fraises !", les libérer sans autre explication (et retirer les bandeaux des yeux des joueurs).
Là ils se retrouvent dans une ruelle sordide, à se faire attaquer. Une fois résolue la scène, ils s'aperçoivent qu'ils ont une marque dans le cou (pendant le "chut", leur mettre un point au marqueur sur la gorge = piqûre de seringue).

Laisser la parano s'installer vraiment et eux se perdre en conjectures.

Je stoppe là, j'écris mes propres scénars donc ensuite on adapte le truc comme on le sent mais l'idée est là. On peut bien sûr ajouter des odeurs diverses et variées (oui, bon la caisse des chats, bof hein) avec des encens, des huiles essentielles, des bougies parfumées. L'idée est de les dépayser un max, leur faire perdre tous repères et du coup, les rendre bien dingues avant de les balancer dans une scène d'action qui ne leur laisse pas le temps de s'interroger sur "j'ai du poison dans le corps là ?".

Voilà...

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Message par Kellyan_ashram » Dim 14 Juin 2009, 22:07

j'ai bien lu? Tu lèche les doigts de tous tes joueurs? :-o
...
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Message par Lullaby » Mer 17 Juin 2009, 17:58

Kellyan : je t'aime mais faudrait voir à pas abuser mon chou... O_o
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Re: Mise en scène et JdR : techniques expérimentales

Message par léonard » Ven 27 Août 2010, 21:14

Depuis quelques temps, je me régale avec les changements de point de vue dans mes scénarios : à un moment (par exemple en scène d'intro), les joueurs reçoivent des prétirés de personnages qu'ils ne connaissent pas, et doivent les incarner pour une scène. Et je m'étais déjà essayé une fois au flashback : quand un PNJ doit raconter un événement passé aux PJ, les joueurs incarnent le PNJ et ses compagnons pour jouer ce souvenir.

Pour mon prochain scénario de B.I.A., je vais tâcher d'aller un peu plus loin : il s'agit d'une histoire de meurtre, liée à un traumatisme subi par l'assassin alors qu'il était prisonnier pendant la Guerre du Vietnam. Mais au lieu de raconter cet épisode par un long monologue d'un PNJ à la fin de l'aventure, j'ai envie d'intercaler, tout au long du scénario, des petites scènes où les joueurs incarnent des G.I. au Vietnam : capture, arrivée au camp Viet-Cong, torture... La dernière de ces petites scènes, qui sera jouée lorsque les PJ rencontrent le principal témoin sensé raconter toute cette histoire, fera apparaître le traumatisme qui est la clé de l'affaire.
Avec ce fonctionnement, il y a 2 écueils à éviter :

— Les joueurs ne peuvent pas utiliser ces informations tant que le principal témoin n'a pas raconté la scène. Ça les oblige à jouer le jeu, à admettre qu'ils ont des infos que leur personnage n'a pas. Mais je limite au maximum les infos apportées par les flashbacks. Par exemple : les G.I. ne sont nommés sur leur fiche que par leur surnom, pour que les joueurs ignorent leur identité à l'époque actuelle (l'idée m'est venue en lisant le scénario pour Feng Shui "C'est pas ma guerre !" sur le SDEN :D ).

— On risque un certain dirigisme : tout ne peut pas arriver dans les flashbacks, sinon le scénario à l'époque actuelle n'aura plus de sens. Par exemple, le futur assassin ne peut pas être tué au Vietnam, ni s'enfuir trop tôt. Bon, j'essaye quand même de trouver des trucs pour donner de la marge aux joueurs. Par exemple, le témoin principal a 2 identités possibles parmi les G.I., comme ça je peux laisser mourir l'un des deux.

On verra ce que ça donne dans quelques semaines.
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Re: Mise en scène et JdR : techniques expérimentales

Message par Dr DANDY » Mar 02 Nov 2010, 17:53

Pour Conan j'utilise une technique de "flashforward" en racontant une scène qui va arriver dans le scénario.
L'intérêt est que la scène décrit une situation qui ne leur permet pas de savoir ce qui va se passer mais qui mets dans l'ambiance.
Je fait mon possible pour que la description soit la plus romancée possible pour donner l'impression de lire un vrai extrati d'un roman de Howard 8)

Ca donne quelque chose dans le genre "vous avancez dans le forêt l'arme à la main. Votre tension est à son comble car vous avancez vers l'inconnu mais vous savez que le but de votre quête se trouve au bout des ses sombres bosquets, etc..."

ensuite pour les exciter je lance la musique d'intro du film Conan: "Here is a time between the fall of Atlantis....." :D
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Re: Mise en scène et JdR : techniques expérimentales

Message par Apa » Mer 03 Nov 2010, 14:51

L'idée a sûrement déjà été soulevé mais j'aime bien le concept du jeu Champions Online. Dans le jeu, au moment de la création du pj, le joueur va aussi créer sa némésis. Cela signifit qu'à plusieurs moment aléatoire le GM va agir (directement ou non) contre le pj. Les dommages colatéraux sont bien sûr possible.

En jdr il est tout à fait possible de considérer que si le joueur effectue un échec critique il y a une chance que sa némésis débarque. Autant ce serait cocasse lors d'un test de commerce banal, autant si cela survent pendant un combat avec un GM..

Je trouve l'idée très sympatique et qu'elle colle parfaitement à l'univers des super-héros traditionnel (moins évident dans Humanydyne par exemple).
Pourtant le principe peut être adapté.

Apa
J'ai connu un homme que la mort des autres laissait froid.
Je l'ai toujours prit pour un égoïste mais j'ai eu tort :
Sa mort aussi l'a laissé froid.
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