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[Conseil] Scénario politique

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[Conseil] Scénario politique

Message par Kakita Inigin » Mer 04 Nov 2009, 14:46

Bonjour

Je suis en train de rédiger un scénario politique, (ou de cour), et je me demandais ce que vous mettriez dans une telle partie ? Pour élargir le débat, qu'est-ce que vous entendez quand je vous dis "scénario politique" (et quelles innovations on pourrait y mêler) ?

Merci d'avance

Note : bien que ce soit théoriquement out of matter, le scénario vise à être joué sous forme de mini-GN (debout, en costume, mais sur une soirée-nuit). Un GN ultra-court, en somme.
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Message par Karkared » Mer 04 Nov 2009, 15:44

Eh bien déjà, c'est quel genre d'univers ? Méd-fan, contemporain, autre ?
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Message par Kakita Inigin » Mer 04 Nov 2009, 15:52

Med-fan féodal rempli de Paladins Loyal Bon ou Loyal Mauvais et uniquement ça (enfin, y'a aussi des Mages Loyal Bon ou Loyal Mauvais et des Assassins/Espions Loyal Mauvais ou Loyal Bon :smile: ).
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Message par Armaklan » Mer 04 Nov 2009, 16:21

Perso j'attend des joueurs aux centres des intrigues politiques (et donc bien impliqués) avec suffisament d'influence pour pouvoir jouer le même jeu en complotant aussi à leur tour... (pas forcément contre d'autre joueur, hein !)
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Message par Karkared » Mer 04 Nov 2009, 16:32

Med-fan féodal rempli de Paladins Loyal Bon ou Loyal Mauvais et uniquement ça (enfin, y'a aussi des Mages Loyal Bon ou Loyal Mauvais et des Assassins/Espions Loyal Mauvais ou Loyal Bon).


Ca limite les possibilités d'alliance...

(pas forcément contre d'autre joueur, hein !)


Oh, pourquoi ? :smile:
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Message par Kakita Inigin » Mer 04 Nov 2009, 16:37


--------------------------------------------------------------------------------

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Med-fan féodal rempli de Paladins Loyal Bon ou Loyal Mauvais et uniquement ça (enfin, y'a aussi des Mages Loyal Bon ou Loyal Mauvais et des Assassins/Espions Loyal Mauvais ou Loyal Bon).
--------------------------------------------------------------------------------



Ca limite les possibilités d'alliance...

posibilité de grouper les PJ par nations, ce qui ne veut pas dire que les alliances soient forcément entre concitoyens.

Disons que ça, ce n'est pas un problème.
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Message par Dairya » Mer 04 Nov 2009, 17:08

Vu que c'est destiné à être rapidement joué, pourquoi ne pas intégrer davantage la contrainte temporelle, dans l'esprit d'un contre la montre ? Cela permetrait de maintenir une certaine tension et de finir à l'heure. Cela permettrait aussi de maintenir un fil conducteur et que les participants ne se perdent pas en discussions stériles qui n'en finissent pas...

L'ennemi intérieur est un grand classique mais on pourrait apprécier de voir s'allier (ou négocier à tout le moins) deux factions a priori antogoniques pour contrer un adversaire "étranger" trop puissant pour être combattu efficacement par une faction seulement.

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Message par Karkared » Mer 04 Nov 2009, 18:05

Tu comptes mixer les alignements ou les répartir par factions ? Donc visibles ou pas ?
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Message par Kakita Inigin » Mer 04 Nov 2009, 18:25

la répartition des alignements peut être complètement aléatoire (et donc, répartie au service de l'intrigue).
Sachant que c'est supposé visible ou presque (en termes de réputation connue).
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Message par gnoll » Mer 04 Nov 2009, 20:15

Deja combien de joueurs?
Combien de nation?
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Message par Kakita Inigin » Jeu 05 Nov 2009, 11:38

20-25 joueurs, le nombre de nations qu'on veut (bon, minimum trois quand même, et pas plus de 12, donc 8 vraisemblablement, plus les factions secrètes)
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Message par wizard » Jeu 05 Nov 2009, 12:09

Quand j'écris une telle histoire, l'essentiel du travail en amont est la description des PNJ et du contexte global.

Je pense que pour un tel scénario, il faut surtout bien penser avant aux intentions et aux caractères des différents personnages.

Dans une telle partie, il est important de définir pour chaque PNJ :
- ses intentions affichées,
- ses objectifs réels,
- ses objectifs secondaires,
- ce qu'il est prêt à accepter,
- ce qu'il ne veut à aucun prix,
- ses atouts,
- ses handicaps,
- son caractère.

Par exemple, un personnage peut sembler vouloir l'indépendance de sa région, ne vouloir en réalité qu'un bénéfice personnel financier des négociations (et donc être prêt à brader l'indépendance de sa région si on lui garantit qu'il pourra s'enrichir) et s'il a, par exemple, des intérêts dans la vente d'arme, il s'accomodera d'une situation pouvant apparaître comme critique pour sa région pour pousser à sa militarisation et, à terme s'enrichir. Il pourra donc accepter une alliance militaire avec un voisin important (parce qu'un rôle de supplétif pour sa région entraînerait des augmentations de ventes d'armes) mais pas une vassalité entraînant une démilitarisation de son pays, sauf si on lui garantit, par exemple, une augmentation contractuelle du prix d'achat d'une denrée agricole que produisent des terres qu'il possède. Il peut avoir comme atout la connaissance d'un secret caché sur un de ses rivaux et comme handicap le fait que ses terres personnelles sont alimentées par une rivière qui prend sa source dans les terres d'un voisin et qu'un barrage sur ce territoire ruinerait complètement.

Définir le caractère permettra de déterminer si c'est un jusqu'au boutiste qui sera prêt à tout perdre plutôt que de transiger sur certains points ou bien si c'est un lâche qui est prêt à tout céder de peur de trop perdre.

On peut aussi définir des éléments extérieurs qui peuvent influencer le cour des négociations.
Ainsi, l'annonce d'un rassemblement militaire (réel ou imaginaire) aux frontières du pays d'un des participants peut le pousser à revoir s aposition et l'amènera à rechercher des soutiens, quitte à lâcher prise sur ce qu'il était initiallement venu cherché.
L'annonce d'une révolte d'une corporation qui se déclare écrasée par les impôts dans la ville d'un des participants peut pousser ce dernier à hâter la fin des négociations pour retourner s'occuper de ce problème.

Dans une telle configuration, il est parfois intéressant de choisir à l'avance quelle sera l'issue "normale" de la négociation. C'est à dire de déterminer à l'avance ce qui se passerait si les PJ étaient totalement inactifs, ces derniers jouant le rôle de l'électron libre qui vient fausser le cour naturel des choses. Plus les PNJ ont été détaillés et plus ils ont de contradictions et de faiblesses, plus il sera aisé pour les PJ d'influencer la marche des évènements.

Il est bien plus intéressant d'envoyer les PJ dans une négociations où ils ne sont pas, a priori, en position de force. Si la tendance naturelle de la réunion va déjà dans le sens de ce qu'ils souhaitent, la participation à une telle réunion perd beaucoup de son intérêt, incitant les joueurs à se montrer passifs pour ne pas gâcher ce qui semble déjà leur réussir.

Une fois tous ces éléments réunis, on n'a plus qu'à lancer les persos dans le grand bain et de voir comment leurs actions influencent la réunion. La principale difficulté étant de mesurer les effets dominos de leurs actions et surtout de garder à l'esptrit que les décision politiques ne sont pas prises en fonction de la réalité mais de la perception de la réalité. Si X a toutes les raisons d'aider les pJ mais que ceux-ci passent beaucoup de temps à discuter avec Y, ennemi juré de X, il est possible qu'il refuse en bloc toutes leurs propositions, croyant qu'il s'agit d'un piège.
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Message par Karkared » Jeu 05 Nov 2009, 16:42

le nombre de nations qu'on veut (bon, minimum trois quand même, et pas plus de 12, donc 8 vraisemblablement, plus les factions secrètes)


Je dirais 6, histoire que chaque camp ait des dynamiques internes entre suffisamment de joueurs.

J'ajoute que la réputation peut être fausse par rapport à l'alignement : une ordure se glorifiant d'une loyauté factice, un héros injustement accusé mais incapable de se disculper...
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Message par Dairya » Ven 06 Nov 2009, 14:19

Voire moins que 6, mais avec des ordres tout à fait officiels auxquels peuvent appartenir des joueurs issus de factions différentes.

A cela, des sociétés secrètes peuvent s'ajouter.

Attention à la perte de rythme si les factions sont trop nombreuses, la lisibilité sera réduite :-?
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Message par Karkared » Sam 07 Nov 2009, 21:36

Tout à fait.

Il pourrait aussi être intéressant que tu prévoies des interactions avec l'extérieur qui modifient la situation. Exemple : un héraut arrive et déclare que l'empereur Untel est mort... une faction jusqu'alors puissante en sera sacrément embarrassée, et devra négocier plus d'alliances. A l'inverse, si un PJ ordonne en secret la levée de son armée, qui le saura le plus vite parmi les autres factions ?

On sort ainsi d'un cadre purement courtisan pour entrer dans la géostratégie. Le monde change, les PJ le changent aussi, et tout cela met la pression.
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Message par Dairya » Dim 08 Nov 2009, 00:20

J'en profite pour rebondir et abonder dans le même sens : après pas mal de luttes intestines, quel plaisir de voir les PJ se rassembler et s'unir contre un danger plus préoccupant encore, dans le genre réveil du grand méchant en sommeil depuis un millénaire ! :)

On obtient une cassure dans le rythme et on peut aller vers un climax du plus bel effet.
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Message par Kakita Inigin » Lun 09 Nov 2009, 08:54

un héraut arrive et déclare que l'empereur Untel est mort

mais chut quoi ...
:smile:

On sort ainsi d'un cadre purement courtisan pour entrer dans la géostratégie. Le monde change, les PJ le changent aussi, et tout cela met la pression.

J'aime bien l'idée de révolutionner le genre.
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Message par Karkared » Lun 09 Nov 2009, 09:20

J'aime bien l'idée de révolutionner le genre.


:smile: ou :D ? Je sais bien que je dis parfois des évidences...
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Message par Kakita Inigin » Lun 09 Nov 2009, 09:26

ben :D , pourquoi ?
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Message par Karkared » Lun 09 Nov 2009, 09:43

Rien, j'ai parfois une tendance à faire des phrases pompeuses, alors je me disais "tiens, ça se trouve tout le monde le fait dans son circuit et j'invente le fil à couper le beurre". :smile:
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