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systeme evolué de combat au corps à corps

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systeme evolué de combat au corps à corps

Message par Fabius » Ven 11 Déc 2009, 17:45

salut,
pour la création d'un petit jdr (qui viendrait s'ajouter à l'univers Galactika 300 en étant un autre jeu) je cherche des infos sur les systèmes de combat au corps à corps évolués qui existent surement déjà.

mon système serait basé sur cinq caracs : force, agilité, rapidité, équilibre, constitution, qui doivent me permettre de gérer en partie les dégâts, la visée, la touche (blessé ou pas) (fonction de l'attitude de l'adversaire) et où ?, l'initiative, le multi-adversaire, le désarmement, l'étourdissement et la douleur etc....

les combats se dérouleraient sur une ligne de temps assez précise, par exemple prise en compte de la vitesse de l'arme et du combattant pour définir l'ordre des attaques.

voilà j'en appelle aux puits de savoir et aux archives vivantes qui hantent ce forum !!!! :smile:
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Message par FX » Ven 11 Déc 2009, 19:16

Je ne comprends pas trop ta demande/question :)
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Message par Karkared » Ven 11 Déc 2009, 20:35

mon système serait basé sur cinq caracs : force, agilité, rapidité, équilibre, constitution, qui doivent me permettre de gérer (etc)


Si tu as déjà tes caracs, tu n'as qu'à ajouter des manoeuvres et tu auras ton système. Sinon, c'est bien joli mais on ne sait pas sur quelle échelle elles sont notées, ni comment se font tes jets, ni l'échelle de puissance des persos.

les combats se dérouleraient sur une ligne de temps assez précise, par exemple prise en compte de la vitesse de l'arme et du combattant pour définir l'ordre des attaques.


Tous les jeux font plus ou moins ça sous forme d'initiative, bonus à l'initiative etc. Sinon là-dessus il y avait Runequest, mais ce n'est pas forcément adéquat si ton univers est SF.
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Message par Fabius » Ven 11 Déc 2009, 22:51

FX a écrit :Je ne comprends pas trop ta demande/question :)


Je reformule :smile: : quelqu'un connait il un système de combat au corps à corps complexe qui permette de jouer finement et de façon réaliste un combat ?

Si tu as déjà tes caracs, tu n'as qu'à ajouter des manoeuvres et tu auras ton système. Sinon, c'est bien joli mais on ne sait pas sur quelle échelle elles sont notées, ni comment se font tes jets, ni l'échelle de puissance des persos.


justement je ne veux pas que ce soit si simpliste, et que le joueur ne fasse que dire "je tape !" et lance son jet... ce qui se passe dans la majorité des systèmes classiques.

Je veux que le joueur ait des choix à faire : postures de combat, échelle de risque (combat classique ou combat à outrance quitte à risquer ses appuis et à se faire jarter si l'attaque foire), que le joueur ne sache pas ce qui va se passer en voyant le MJ définir l'attitude ennemie sur la ligne de temps qui restera cachée jusqu'au dernier moment...

et je veux aussi des tables qui décrivent en fonction du jet ce qui se passe, un peu comme les coups critiques de rolemaster (critique de perforation, de taille, de contusion, de déséquilibre...) pour vous donner une idée...

je suis en train de mettre ça au point et je me demandais si un jeu n'offrait pas déjà au moins une partie de ce que je recherche...
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Message par Karkared » Ven 11 Déc 2009, 23:35

justement je ne veux pas que ce soit si simpliste, et que le joueur ne fasse que dire "je tape !" et lance son jet... ce qui se passe dans la majorité des systèmes classiques.


Plus tellement non, ça fait vingt ans que ça décline ce genre de systèmes... regarde Loup-Garou, L5A, 7Sea, Qin, tous ont des systèmes de manoeuvres élaborés. LG propose une quinzaine de manoeuvres, chacune avec son système ; L5A joue sur les augmentations pour permettre des actions de plus en plus complexes ; etc. Je pense aussi à Dune, avec ses crédtits d'actions qui obligent le joueur à planifier sa séquence... Bon, je crois que je te réponds aussi, là.

Je veux que le joueur ait des choix à faire : postures de combat, échelle de risque (combat classique ou combat à outrance quitte à risquer ses appuis et à se faire jarter si l'attaque foire),


Cf. ci-dessus, avec la notion d'échec critique en plus : plus ton action est difficile, plus tu as de chances de te planter et donc de subir une pénalité décidée par le mj. COPS aussi est bien pour ça.

que le joueur ne sache pas ce qui va se passer en voyant le MJ définir l'attitude ennemie sur la ligne de temps qui restera cachée jusqu'au dernier moment...


C'est déjà plus intéressant. Cf. COPS.

et je veux aussi des tables qui décrivent en fonction du jet ce qui se passe, un peu comme les coups critiques de rolemaster (critique de perforation, de taille, de contusion, de déséquilibre...) pour vous donner une idée...


Si c'est ça, je peux te passer les systèmes de Blue Planet. Mais ton univers en a-t-il besoin ? Si c'est de la sf "light", je dirais que non.
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Message par FX » Sam 12 Déc 2009, 14:02

Je dirais COPS, comme Karkared.

Pour Rolemaster, ce sont moins les manoeuvres que les armes qui étaient détaillées. Les manoeuvres marchaient à coups de bonus/malus sur les compétences, comme dans la plupart des autres jeux.

Sinon je dirais Prophecy, qui n'inclut pas la gestion d'attitude, mais qui compense par une liste complète de manoeuvres avec leur effet sur défense et parade. et le système d'actions est à la fois souple et relativement simple.
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Re: systeme evolué de combat au corps à corps

Message par Mespheber » Lun 04 Oct 2010, 11:00

Je n'ajouterai aucun système à ceux déjà cités mais indiquerai juste par expérience que plus un système est simulationiste (le terme "réaliste" me dérange toujours dans un JdRL) plus il risque de casser le rythme de la partie à coups de jets de dés et de calculs. En général, je me contente de demander au joueur de décrire son coup, de faire un jet de compétences modéré en fonction de la difficulté et je décris l'effet en fonction du résultat. Parfois, il n'y a même pas de jet de dés à faire si le perso, par exemple, est un assassin pro et attaque une cible par surprise et de dos.

Enfin tout ce que je dis est mieux vaut souvent un système rapide et dynamique qu'un autre détaillé mais lourd. En espérant que cela te permette de faire un choix/créer ton propre système en pensant aux joueurs.

Cela dit, personne n'a songé à citer les systèmes de Wargames du genre Warhamer ou autre. Certes, ils ne sont pas forcément top, mais prennent en compte d'autres facteurs souvent absents en JdRL tel que le moral du personnage.
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Re: systeme evolué de combat au corps à corps

Message par la vésicule » Lun 04 Oct 2010, 17:52

A mon avis, de toutes façons, il faudra mettre la main à la pâte ; car, pour synthétiser ce qui a été dit, ce genre de système date un peu et, de ce fait, ne bénéficie pas des dernières "découvertes" ludiques.

- Global -
Jette un œil à Dark Earth. Il s'appuie sur la gestion d'un pool de dés.
Y'en a d'autres dans le genre, mais c'est le premier que me vient à l'esprit.

- Initiative -
Ta description fait pour moi clairement allusion à Nightprowler 1ere ed.
Check du côté de Humanydine et, pourquoi pas, du côté de Dead Lands (les cartes pour l'init, c'est juste excellent : rapide + se renouvelle à chaque tour + simule la part de chaos du combat : tu construis ta stratégie en fonction de ce que ta main te permet + surprenant pour toute la tablée : les cartes ne sont révélées que lorsque l'on agit)
Ah ouais, j'allais oublier Feng Shui... (so 90's~)

- Programmation -
COPS (à adapter - il est un peu buggé)
Bloodlust (grand ancien à l'origine de bien des dérivés)

Mais je reste persuadé que tu devras t'y coller (surtout pour élaborer un système d'attitudes sur cartes avec avantages / inconvénients propres).
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Re: systeme evolué de combat au corps à corps

Message par jdriele » Lun 11 Oct 2010, 18:39

Complexe ET simulation = herogames
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