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[Création] quel système pour quel jeu

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[Création] quel système pour quel jeu

Message par Kirk-Tarn-Krun » Mar 06 Juil 2010, 15:23

Salutations.

En préface de ce sujet sur lequel je ne connais -presque- rien, je dirais que beaucoup, osais-je rêver, ont jeté un oeil sur mon thread concernant le système Processis, mon système maison pas loin d'être achevé à sa première version (anciennement, système "Scat"). Quatre raisons de créer mon système perso qui sont: 1) Facilités d'utilisation car c'est moi qui l'ai crée donc, je le connais, 2) adaptation pour les jeux dont le système me passe sur les nerfs, 3) base gratuite pour le système d'un hypothétique jeu en construction, 4) Créer son système perso, je trouve ça amusant et gratifiant (c'est comme peindre sa figu Warhammer). D'autre part, c'est une impression mais je trouve ça sympa pour débuter une création de jeu/règles. D'ailleurs, Certains sdenautes -à qui je laisse le soin de se présenter d'eux même s'ils sont chauds- m'avaient conseillé de commencer un mini-système et un mini-univers pour mes premiers pas (Certains ou une seule personne?). Tant que j'y suis au passage:

Mes chers profs de technique JDR anonymes, je vous le dis franchement: Ne me blamez pas, je ne fais qu'enrichir ma culture générale. Autrement dit, Je suis encore un peu loin de la création de JDRA. Je finis mon mini-système d'abord, je créer mon mini-univers ensuite et je verrais plus tard pour le JDRA. ;)

Je parlait de ma création de système actuelle simplement pour introduire le sujet, sachant que le fait de commencer à explorer la technique du JDR "de l'intérieur" me pousse à m'intéresser de plus en plus à cette technique en profondeur, d'une part pour comparer, ensuite parce que je suis curieux et enfin parce que tout le monde sait que je m'accroche désespérément à une création de JDRA. Mais surtout et avant tout parce qu'à force de réfléchir à la construction de mes règles maisons en même temps qu'aux raisons de vouloir créer un JDRA, j'en suis venu à vouloir comprendre comment se fait un système pour un jeu précis. En ce qui me concerne, je ne m'y suis jamais intéressé au-delà de l'intérêt ludique avant aujourd'hui. je me suis juste laissé dire, il y a pas longtemps que la création d'un système dépendait de ce qu'on voulait comme type de parties (Je ne sais pas si on me comprend là. Faudra reformuler peut être?). Je peux juste supposer que D&D centre ses règles sur le grosbillisme ou Shadowrun sur l'action -mais pas seulement?- . Polaris, sur le simulationnisme? Bref. Quelque soit le jeu, quels sont les critères? Comment on construit la base du système de tel jeu? Quelles sont les principales étapes de la créations? Est-ce que, dans les grandes lignes, c'est pareil que pour un système générique?

Conclusion, je pose la question du titre 1) par curiosité, 2) pour pouvoir mieux réfléchir à mon futur projet de JDRA.

Sur ce, je viens d'épuiser le contenu de ma question. Donc. À part de dire que les jeux pros que j'ai cités sont mes meilleures références pour les systèmes que j'ai testés, je peux pas développer plus. En clair donc, comme dit le titre: Quel système pour quel jeu?
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par KamiSeiTo » Mar 06 Juil 2010, 16:05

Bonjour à toi!
J'ai moi-même plusieurs fois commencé à créer des systèmes, et j'ai souvent (toujours? ^^') modifié ceux des jeux auxquels je masterise. Et ce avec à chaque fois en tête l'idée de me rapprocher d'un "rendu" spécifique. Je pense que des règles doivent refléter une certaine réalité, un certain feeling. Par exemple, on n'utilise pas du tout le même système pour rendre un monde sombre (à la Gotham city) où le moindre malfrat camé peut tuer quelqu'un d'un coup de couteau malheureux, ou pour rendre un monde plus héroïque où ça bastonne dans tous les coins sans jamais de mort (un peu comme dans les films de cape et d'épée à la française genre Fanfan la tulipe).
D'autre part (je pense que) un système ne doit pas forcément être exhaustif mais mettre en avant les éléments importants pour son thème. Par exemple les jeux d'horreur comme Cthulhu gère la santé mentale et la folie, mais Exaltés ne le fait pas (et c'est fort à propos), mais Exaltés a des règles pour se battre contre des hordes de combattants "secondaires" par douzaines là où Cthulhu ne le fait pas (je crois).

Moi, ma façon de faire est la suivante, quand je crée un système : je réfléchis d'abord à quel rendu est-ce que je veux, puis à quel(s) genre(s) de mécanique devrai(en)t rendre ce feeling, puis après j'essaie de créer ce genre de règles.
Réfléchir au rendu : je prends en référence des films, livres, jeux... et j'essaie d'en décrypter (sommairement) les codes, qu'est-ce qu'il est possible de faire? Qu'est-ce qu'il est facile de faire? Quels sont les thèmes = l'importance de certains éléments (les boosts technologiques, la magie, la corruption, le besoin d'entraide/travailler en équipe, l'importance du caractère/du passé des personnages...)? Quel est le taux d'échec? Quels sont les conséquences des échecs (graves ou pas?)... Tout ça me donnera le "rendu", je veux que mon système émule ces choses. Là dessus viennent des considérations sur comment je veux interagir avec les joueurs : quelle part de liberté leur laisser dans la création de l'univers, l'impact des joueurs sur le scénario etc... (Par exemple, est-ce que j'autorise un joueur à dire "il y a un vase à proximité, je le prends pour lui casser sur la tête" ou encore "ce soldat je le connais, c'est mon cousin Gérald" etc...)

La mécanique à trouver : une fois listés les points forts que je veux rendre, je réfléchis au type de mécanique. Par exemple, si je veux faire Fanfan la tulipe RPG, je veux qu'on puisse facilement se sauver en montant sur un toit, en s'accrochant à un lustre etc... et je décide que je souhaiterais (c'est un exemple parmi d'autres) qu'un joueur en mauvaise posture puisse s'en échapper en dépensant des points d'une réserve ou limiter cette option d'une manière ou d'une autre, mais sans jet de dé ou de compétence d'acrobatie ou de fuite.

La mécanique en question : cette dernière étape est vraiment en continuité de la précédente et elles ne sont pas si distinctes dans la pratique, elles s'enchainent. Pour poursuivre l'exemple précédent, par exemple là je décide que cette règle de fuite sera que "si un joueur décide de fuir, il perd son objectif (par exemple, s'il était venu voler un objet ou sauver une princesse, il part sans, il n'a pas fait ce qu'il voulait), et prend 1 point de karma. A lui de s'en débarasser en se mettant volontairement dans une situation embarassante (il peut décider plus tard de se faire voler ses affaires, que son frère chéri se fasse capturer et enfermer etc) car il ne peut en avoir qu'1 (ou 2 ou 3, on s'en fiche c'est juste pour l'exemple) et que la prochaine fois il ne pourra plus s'enfuir s'il ne peut plus "gagner" de point de karma.
C'est donc en général seulement à cette étape que je m'intéresse à "quel type de dé" (ou carte ou capsule de bière...) et "quelle modalité de lancement" en fonction des "statistiques" que je veux obtenir (et là j'appelle au secours, car je suis incapable de faire la plus basique des stats ^^').

Voilà, désolé pour le pavé. n_n"
C'est ma façon de procéder, et à laquelle j'ai voulu réfléchir pour essayer d'avancer dans le bon sens plutôt que de laisser fleurir les idées de façon chaotique. Il doit y avoir d'autres façons de faire, mais j'espère que ça t'a éclairé (et que j'ai bien compris et que j'ai pas répondu à côté. ^^')
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par FX » Mar 06 Juil 2010, 16:13

Perso, je suis souvent parti du mode aléatoire. quel type de dés je voulais, combien, autre chose que des dés, etc... ensuite ma démarche est plus mathématique : qu'est ce que je souhaite comme probabilité / degré de hasard sur chaque jet ? une fois qu'on a le carcan de base, les trucs à rajouter son toujours un peu les mêmes : les compétencces, les règles de combat et de soins, la magie, etc...
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Kirk-Tarn-Krun » Mar 06 Juil 2010, 20:58

Tu répond tout à fait à ma question Usagi. Tu as bien saisi le sens de la question. Tu serais pas prof de philo des fois. :razz2:

Effectivement, c'était une méthode que je voulais. Mais je précise à nouveau (dsl) que c'est aussi pour la curiosité, le culture G. Ça va me permettre de réfléchir avec plus de précision à ce que je veux faire. Le pire, c'est que tu explique vachement bien ton procédé!

Maintenant, je sens que FX et toi, c'est un peu le jour et la nuit. Je me trompe? Attendait que j'explique cette impression. Y en a un qui pense au "rendu" de l'univers avant de penser aux règles et le second qui pense d'abord aux règles de base avant d'élargir en fonction de l'univers. Quels sont les avantages et les inconvénients de chacune des deux méthodes? Pourquoi, l'un et l'autres, vous procéder de cette façon et pas d'une autre? L'objectif principal (jeu, ambiance, règles fluides) entre-t-elle en compte?
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par KamiSeiTo » Mar 06 Juil 2010, 23:00

Effectivement, FX et moi avons des méthodes et même des points de vue très différents! Maintenant, je ne me permettrai pas d'en juger une meilleure que l'autre dans l'absolu.
Je pense qu'on part quand même tous deux d'une envi de rendu. L'envie de rendu de FX est d'abord statistique, les autres éléments étant peut-être présents mais secondaires (enfin, de ce que j'en comprends). Mon envie de rendu est d'abord dans le style, et les statistiques arrivent ensuite (elles sont bien présentes, d'ailleurs je cherche un statisticien... ^^'), mais les statistiques sont importantes pour rendre un style, et je pense qu'on se rejoint là-dessus. Si dans un jeu de superhéros le PJ lutte pendant 10 rounds avant de toucher un second couteau ou si au contraire dans un jeu gritty le pauvre bibliothécaire maigrelet est toujours debout et sans grosse baisse d'efficacité après 10 coups de couteau : il y a un problème!! ^^"

Maintenant pour rebondir sur les propos de FX,
FX a écrit : une fois qu'on a le carcan de base, les trucs à rajouter son toujours un peu les mêmes : les compétencces, les règles de combat et de soins, la magie, etc...

Je ne suis pas d'accord, aucune de ces choses ni aucune tout court ne doit être "systématiquement implémentée". Perso (mais c'est parce que je cherche aussi un peu d'originalité) je me pose toujours la question du besoin de choses comme les caracs, les compétences etc... Il existe des jeux sans caracs, des jeux sans compétences etc. Il faut toujours se poser la question de la pertinence des choses, et non pas les mettre par automatisme ou mimétisme. Après je veux pas trop rentrer dans des considérations simulationnistes ou narrativistes, mais si tu cherches à simuler une réalité tu n'abordes pas la création comme si tu cherches à simuler une série/un film.
Pour simuler une réalité tu vas voir Gandalf comme ayant une certaine vitesse de marche, une certaine intelligence etc, alors que si tu simule un livre/film il aura peut-être un trait "tombe toujours à pic" et un certain droit (le joueur, pas le personnage) à "inventer des éléments de background" (en accord avec le MJ). Personnellement je penche plus pour la deuxième vision.

Quant à la magie, il y a 1001 manière de la concevoir dans l'univers, et donc des mécaniques très différentes! Je pense que typiquement la magie doit vraiment ne pas être faite de manière systématique, mais réfléchir à sa place dans l'univers et surtout son impact dans l'univers au quotidien. Si dans un jeu tout le monde est censé pouvoir manipuler la magie, qu'à bas niveau on peut facilement et sans risque manipuler la matière mais que les bâtiments armes de siège etc sont construits à la main pendant de longs et pénibles mois... c'est pas très crédible. Quand on lit de la fantasy (je pense à l'assassin royal par exemple, que je suis en train de lire), les possibilités de la magie sont très réduites et très bien exploitées, c'est intéressant.

Je digresse... Mais pour revenir à ta question, je peux te dire les avantages (pour moi) de ma méthode.
Comme je veux un certain rendu (je jouerais pas à Cthulhu avec les règles d'Exaltés par exemple), commencer par me faire mon cahier des charges me permet de ne pas m'égarer en cours de création, et de ne pas perdre de temps, je trouve ça plus efficace d'aborder mon étape 3 dans la continuité de mon étape 2, et mon étape 2 est guidée par mon cahier des charges (étape 1). Les inconvénients j'en vois pas, mais encore une fois je pense que c'est parce que c'est une méthode qui me convient, à laquelle j'ai réfléchi (avant je laissais la création jaillir spontanément, et je faisais des Frankenstein ^^') et que j'ai élaborée. Elle a sans doute des inconvénients pour d'autres qui fonctionnent mieux autrement. La méthode de FX aurait par exemple un gros désavantage pour moi (et c'est très personnel), vu que je suis nul en stat, commencer par une étape qui me limite c'est s'arrêter très tôt! Tandis que là en ce moment j'ai avancé jusqu'au système, quand on m'en aura donné les stats, si elles ne me conviennent pas je ne recommencerait pas de zéro mais que dans les dernières étapes (les étapes de mécanique pure), et en plus j'aurais toujours les orientations déjà créées.

Voilà, sinon je suis pas prof (même si je pense que ça m'aurait plu) et je suis pas dans la philo (même si mon meilleur ami est philosophe de coeur et de formation et que j'ai passées des milliers d'heures à discuter philo avec lui)!!! ^^'
Et je suis sûr que ce post là est vraiment vraiment moins (pas?) clair!! ^^"
En tout cas ça m'a donné envie de lire ton projet, il est dispo en téléchargement quelquepart? A ce que j'ai cru lire ça marche pas à cause d'une histoire de mot de passe ou de PDF... :S
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par FX » Mer 07 Juil 2010, 10:11

Ayant joué beaucoup sans dés et sans système de jeu, pour moi le système est déjà un élément secondaire du jeu, il est là pour gérer les situations qui nécessitent du hasard. Si j'utilise un système de hasard, c'est justement parce que je ne veux pas tout laisser au roleplay, donc il est là pour poser des contraintes, à la fois au MJ et aux joueurs.
Les situations qui nécessitent du hasard sont un peu toujours les mêmes, visent essentiellement les oppositions sociales ou musclées, la récupération de la forme physique ou mentale, bref, des choses assez quantifiables. Quand j'entends que les systèmes de jeu sont indissociables des mondes pour lesquels ils ont été conçus, je suis devenu très sceptique face à cette assertion. Souvent c'est vraiment une excuse pour faire des systèmes à moitié testés ou à moitié logiques. En tout cas, avec l'expérience, on arrive à adapter n'importe quel système à n'importe quel usage.

Là où je rejoins Usagi, c'est que si on peut tweaker n'importe quel système, chaque système a son style et son rythme. Souvent ca dépend grandement d'ailleurs de la proportion de hasard laissé dans la résolution de l'action : les systèmes avec beaucoup de hasard sont souvent utilisés dans des univers très fantastiques, alors que les univers réalistes modèrent en général leur dose de hasard par rapport aux acquis des personnages. Et si on peut changer ou rajouter plein de règles, on ne peut pas changer le rythme d'un système. C'est d'ailleurs pour cela qu'il y a plein de systèmes génériques : chaque système générique a son propre rythme, et si on peut l'adapter pour n'importe quel univers, on ne peut pas l'adapter à n'importe quel style de MJ.

Le plus important c'est que le le style du MJ corresponde au style de l'univers. une fois qu'on a un système qui correspond à son style, on peut faire jouer dans tous les univers qu'on veut. Ou alors se prendre la tête à apprendre des systèmes les uns après les autres, qui ne révolutionnent rien et qui prennent juste de la place dans la tête. Aujourd'hui, même les joueurs commencent à voir l'avantage des systèmes connus et éprouvés : ils les connaissent, ils savent plus rapidement comment atteindre les différentes étapes de leur carrière, ils savent aussi être efficaces dans une situation tendue et ne pas devoir réfléchir en plus à comment marche le système de jeu. C'est un gain de temps pour tout le monde.

Personnellement, mon expérience de création de système, c'est de tout mettre à la poubelle : ca ne sert à rien de réinventer la roue (d'ailleurs en informatique c'est vrai également :p). Le seul système indétronable, c'est le jeu de rôles sans système, en pur roleplay. Le reste est interchangeable.
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par faetog » Mer 07 Juil 2010, 11:31

En fait c'est assez amusant, j'ai l'impression que les positions d'Usagi et de FX incarnent deux positions très générales de conception qui vont beaucoup plus loin que la création d'un JdR: les approches dites "top-down" et "bottom-up", ou descendante et ascendantes (voir wikipedia en anglais et en français.

C'est deux approches opposées ont toutes deux leurs avantages et leurs inconvénients, et la question de savoir laquelle serait meilleure que l'autre est bien sur insoluble.

L'intérêt de l'approche top-down (celle d'Usagi), c'est qu'au final on aura un tout très cohérent, avec des règles bien adaptées à l'univers.
L'inconvénient étant qu'il faut tout recommencer à chaque fois, conception, tests, et apprentissage des règles.

A l'inverse, l'intérêt du bottom-up (donc FX) est que l'on obtient des éléments plus facilement réutilisables (pas forcément la peine de se retaper la conception du système de A à Z à chaque fois), dont le fonctionnement est bien éprouvé. Ce qui présente aussi l'avantage d'avoir des éléments familiers d'un JdR à l'autre (pas la peine de réapprendre tout un nouveau système à chaque fois).
L'inconvénient étant que les systèmes ont tendance à se ressembler, a manquer d'originalité.

(je ne veux pas dire que les systèmes d'Usagi sont a moitié testés, et que ceux de FX sont forcément banals)

Bien entendu, il est extrêmement rare d'utiliser strictement une seule approche, souvent on utilise un mix des deux, en privilégiant l'un et en gardant quelques touches de l'autre.



Personnellement (et j'insiste que c'est mon avis subjectif), j'aurai tendance à croire que l'approche d'Usagi s'applique plus facilement aux petits JdR amateurs, alors que celle de FX est plus adaptées aux JdR pro.

Mes raisons sont les suivantes:

-l'approche top-down demande moins de travail, puisqu'on définit ce que l'on veut, et on s'arrête dès qu'on l'a. Elle est donc plus adaptée a une personne seule qui a peu de temps a consacrer à la création du JdR

-un JdR pro cherche a toucher une base de public très large, donc a proposer un système suffisamment générique pour plaire a suffisamment de personnes différentes (donc bottom-up). Un système amateur aura de grosses difficultés a "battre" un JdR pro sur ce terrain, car ca demande pas mal de travail. Par contre, un JdRa aura plus de chances de se démarquer s'il propose un système de jeu un peu original (donc plutôt top-down), quitte à restreindre un peu son public.

Mais ca reste bien sur mon opinion très personnelle :smile:.
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par KamiSeiTo » Mer 07 Juil 2010, 11:33

Je suis à la fois d'accord et pas d'accord! ^^' [Edit : avec FX, je viens de voir le message de faetog]
D'accord que le système est là pour apporter des contraintes, sur le MJ comme sur les joueurs, et (dans l'idéal) que ces contraintes doivent être là pour donner un tour intéressant à la partie (comme les "contraintes créatrices" que se donnent les artistes) et pas juste pour faire suer.
A partir de là : pas d'accord que juste le "bon roleplay" solutionne tout, car ça va à l'encontre de mon paragraphe du dessus que j'aime bien. D'ailleurs les règles sont des contraintes mais pas seulement pour les choses "quantifiables", on peut donner l'avantage "arrive toujours au bon moment" à un PJ, ça quantifie pas un degré de réussite, ça ajoute un ressort scénaristique (bien connu et largement utilisé).

Je dirais pas exactement qu'univers et système sont indissociables, mais qu'un même jeu joué avec des systèmes différents donne des rendus très différents, par exemple jouer dans l'univers de Warhammer avec les règles de warhammer, de D&D ou de Cthulhu Gumshoe te donnera des parties très différentes. Autre point, par exemple le système de COPS (de ce que j'en ai compris, j'ai ni lu ni joué, je me plante peut-être ^^') à un système pour gérer les courses-poursuites, gère le tir avec le couvert etc... gère les interrogatoires, et son système d'expérience passe par l'obtention de stages de formation et donc dépend en partie de la qualité du rapport rédigé par l'agent. ^^ Alors on peut reprendre ce système pour faire tout ce qui aura un feeling de flics, enquêtes&Co, mais faire du med-fan dungeon crawling avec, ça doit pas être top. :-?

Pour en revenir sur "le mieux c'est un système que les joueurs connaissent", encore une fois je pense que c'est vrai pour toi et ton entourage, mais ce ne l'est pas dans mon cas par exemple. D'une part, j'initie souvent (ou du moins avant) des nouveaux joueurs, donc niveau habitudes et réflexes c'est pas ça, et d'autre part je voudrais pas jouer à Kuro avec le système que j'utilise pour L5A et inversement, Agone n'aurait pas un feeling qui me ocnvient avec l'un et l'autre de ces systèmes, je trouve le dé 666 très fun pour jouer à INS, j'aime le rendu que me procure un Gumshoe quand j'y joue mais j'en voudrais pas pour faire du INS. Et puis personnellement j'aime les détails du genre "à Qin les caracs sont les 5 éléments et on a un dé Yin/Yang" ou encore "à INS on a un dé 666" etc... Ca apporte une couleur qui me parle et me plait (encore faut-il que le reste du système soit bon, mais c'est une autre histoire ^^').
En tant que MJ j'ai pas envie de me cantonner à un style, et certainement pas d'en faire mon style (mais plutôt un de mes styles).
Ce qui est vrai pour les uns ne l'est pas forcément pour les autres, et je suis d'accord qu'il faut trouver ce qui convient à soi et à sa table.

[Edit : belle analyse, je suis convaincu par ton point de vue, faetog. J'ai sans doute une approche plus "amateur", en tout cas je ne cherche pas à faire des trucs qui obtienne un consensus... et je bosse seul. ^^']
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Gap » Mer 07 Juil 2010, 12:07

A part ça, vous ne voudriez pas faire un article à 4 mains de votre débat pour la rub JdRA ? Ca serait intéressant, je trouve. :)
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Kirk-Tarn-Krun » Mer 07 Juil 2010, 14:16

Gap a écrit :A part ça, vous ne voudriez pas faire un article à 4 mains de votre débat pour la rub JdRA ? Ca serait intéressant, je trouve. :)


Ah? Si tu nous expliquais mieux? Parce que je saisis pas très bien ce que tu nous demande.
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Gap » Mer 07 Juil 2010, 15:08

Je demande à ceux qui exposent leur méthode de l'expliquer sous la forme d'un article pour le site, pour que d'autres qui se posent les mêmes questions que toi puissent y trouver quelques réponses.
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par rodi » Mer 07 Juil 2010, 15:35

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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Rappetou » Mer 07 Juil 2010, 15:36

Bah ! FX n'est qu'un vieux routard blasé, c'tout :razz2:

Plaisanterie mise à part, je trouve les interventions d'Usagi et FX très intéressantes (sans oublier Faetog ^^'). Je me trompe ou bien FX a-t-il surtout l'habitude de convertir des univers (à partir de romans, films, d'autres jdr...) avec éventuellement (vie personnelle/professionnelle oblige) pour objectif de ne pas y passer des plombes avant de pouvoir jouer ? En ce basant uniquement sur la lecture de ce thread j'ai le sentiment que c'est ce qui différencient vos optiques à tous les 2 :roll: Quoiqu'il en soit, pour moi, la méthode Usagi (très bien explicité, c'est passionnant bravo !) convient parfaitement pour la création de JDRA ou de JDR dans la tendance française actuelle (cf. Labyrinth, Sables Rouges, Warsaw...).
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Gap » Mer 07 Juil 2010, 15:38

Sans aller si loin, une présentation de 2 approches différentes : priorités, intérêt de commencer par tel ou tel point, etc. ;-)

edit post-Rappetou : FX joue à plusieurs univers Savage Worlds - ça répond peut-être à ta question :)
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Rappetou » Mer 07 Juil 2010, 15:46

Gap a écrit :edit post-Rappetou : FX joue à plusieurs univers Savage Worlds - ça répond peut-être à ta question :)

Je le sais bien, je ne compte plus le nombre de débats passionnants (et passionné) sur le SDEN à ce sujet ;)
" Ce n'est pas parce que l'escargot n'a pas de dent qu'il faut s'amuser à le mettre dans sa culotte " (proverbe ivoirien)
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par FX » Mer 07 Juil 2010, 23:07

belle synthèse faetog.

J'ai commencé mon premier jdra y'a très longtemps, c'était un jeu de rôles sur l'occulte, et six mois après Nephilim sortait... Evidemment comme c'était mon premier truc c'était vraiment beaucoup moins abouti que les travaux de Multisim :D

Par la suite j'ai fait des systèmes uniquement au d8, avec des cartes, avec des tonnes de dé... j'ai même essayé avec les échecs =) A l'époque, j'étais dans l'idée que le système et l'univers doivent correspondre.

Dix ans d'Ambre ont pas mal changé ma vision des choses. pas de hasard manque, au bout d'un moment on a envie de retrouver le côté rassurant et ludique des dés, mais on n'a plus envie de faire de la règle pour faire de la règle, et je pense que c'est rentré en conjonction avec le mouvement "je suis dans la vie active, j'ai plus le temps de faire du jdr alors je veux du plug and play".

Je crois vraiment qu'il y a un style dans un système. Que ceux qui me disent qu'ils font du RP avec D&D sont des bonimenteurs, et que des systèmes comme Wushu très light ne conviennent vraiment qu'à des groupes qui aiment improviser ensemble. Y'a eu pas mal de commentaires sur SaWo dans les forums John Doe, parce que le grumph n'aime pas SaWo justement à cause de son style. D'un autre côté, Rappetou peut en témoigner, on peut envisager du post apo dark Fallout avec un système à l'origine fait pour du pulp et de l'héroïque, SI et seulement SI on connaît bien le système de jeu et donc les incidences d'un modeste changement sur l'équilibre global.

C'est probablement mon métier qui déteint sur mes loisirs, mais en informatique il est souvent préférable de connaître un langage de programmation très bien plutôt que les bases de dix langages. et même si pour un projet donné, tel langage paraît plus adapté, si on ne connaît pas ce langage adapté, on peut toujours arriver à faire a peu près la même chose avec le langage qu'on connaît sur le bout des doigts, justement parce qu'on le maîtrise. J'applique aujourd'hui la même logique pour le jdr. Je pars d'une base SaWo parce que le style rapide et cinématique me convient, et ensuite selon les univers j'adapte le système pour modifier légèrement son style vers l'univers donné : si c'est du réaliste, on va le rendre plus mortel plus vite, si c'est très magique, on va faire un système de magie libre, etc... ok un système fait pour un univers ferait sans doute mieux, mais avec un système générique on peut puiser dans tout ce qu'on a fait avant pour gagner en aisance dans la partie, et ca permet que le système s'efface et qu'il ne reste si possible que le RP. ce qui est je pense le but de la plupart des MJs, à moins d'être à fond sur le côté ludique du jdr, on préfère que les joueurs soient dans l'histoire qu'à étudier leur feuille de perso...

J'ai choisi la facilité, par manque de temps, je le reconnais, mais... les jdra partent aux oubliettes après quelques années, alors que des adaptations sont souvent dépoussiérées et remises au goût du jour. En fait, souvent les jdra font plaisir aux auteurs, alors que les adaptations font plaisir aux MJs. Le tout, c'est de savoir si on veut bosser pour soi ou pour les autres ;p

Pour prendre un exemple, Excidium pourrait avoir une portée bien plus importante s'il utilisait un système connu qu'un système maison, parce que c'est un univers fantastique et avec un auteur très investi. Et le système est vraiment pour le coup lié intrinsèquement à l'univers, tellement qu'il est fastidieux d'en faire une adaptation. J'aurais envie de dire : est ce que quelqu'un d'autre que l'auteur va avoir envie d'appliquer les règles de ce jdra, l'aimer suffisamment pour reprendre non seulement l'intégralité de l'univers mais aussi l'intégralité des règles ? En général, je pense que ce genre de jdra est un matériau avec lesquels les MJs qui le lisent font leur propre mixture. Alors quitte à faire sa mixture, autant ne pas s'encombrer de règles qui, même si elles ont été testées et tournent, restent sommaires et pas forcément du goût du MJ qui le reprend...

Eh bé, en fait, j'ai fait un réquisitoire contre les jdra sans le faire exprès... désolé, c'était pas le but. C'est juste que de mon expérience, la création de jdra m'a conduit aujourd'hui à faire des adaptations d'univers sur des systèmes génériques, c'était ça que je voulais mettre en avant :D
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par faetog » Jeu 08 Juil 2010, 21:02

C'est assez amusant, mais alors que je suis complètement d'accord avec les prémisses de FX, j'arrive à une conclusion opposée :lol:.

Parce que, si j'ai bien saisi sa pensée, ce qu'il dit c'est le fameux "System does matter" (le système compte), c'est a dire que tous les systèmes ne sont pas égaux pour jouer à tous les styles de jeux (pour les plus nerds d'entre nous, je viens de me rendre compte que c'est une sorte de No Free Lunch Theorem for RPG finalement, ca me plait beaucoup comme constat).

Personnellement j'irai même jusqu'à dire que "A chaque groupe jeu son système", c'est a dire que l'idéal pour un groupe c'est de créer ou de customiser son propre système. C'est d'ailleurs ce que font la plupart des groupes avec les "règles maison".

Et c'est justement pour ca que je pense qu'un créateur de JdR amateur devrait plutôt faire un système adapté à son monde, plutôt que d'essayer de créer un système générique.

Cependant, je crois que je viens de réaliser quelque chose (oui là je suis en freestyle complet), finalement ce que tu prône toi FX, c'est pas tant de créer un système générique que d' adapter un système générique déjà existant. Ce qui, a mon sens, est tout à fait différent.
En fait, si je reprend un terme des jeux vidéos, tu propose plus de faire un "mod" d'un système bien connu.

Effectivement, cette technique apporte certains avantages supplémentaires (en plus d'être du bottom-up). En effet, reprendre un système "pro", c'est avoir toute une équipe qui à bossé pour toi au final., donc qui a abattu une masse de boulot que tu n'aurai pas pu faire. Ca assure que le système est un peu éprouvé, avec une base de testeurs assez solide. Enfin, ca ouvre vachement ton public potentiel, vu que les joueurs qui utilisent déjà le système ne seront pas rebutés par le fait d'avoir à apprendre tout un nouveau système pour pouvoir jouer (ce qui n'est pas négligeable, puisque le JdR reste un loisir pour lequel de nombreux groupe ont déjà trop peu de temps à consacrer).

Malgré tout, reste certains inconvénients. Déjà le fait qu'il faut trouver le bon système pour ce que tu veux faire (puisque the system does matter). Ensuite, si tu veux produire plusieurs JdRa avec des styles de jeu très différents, tu risque de te retrouver à devoir finalement trouver un autre système à modder. Et là c'est pire que d'avoir ton propre système générique, ou un système rule-light adapté à chaque JdRa, puisque les personnes qui veulent essayer d'autres de tes JdR vont devoir se taper PLUSIEURS systèmes génériques (qui ne sont généralement pas les plus légers). Donc pas un très bon moyen de fidéliser la "clientèle".

Au final, j'ai quand même tendance à croire que c'est une meilleure méthode que de créer soit même un système générique de toutes pièces. Parce que, comme je l'ai dit, créer un tel système c'est a mon sens beaucoup trop de boulot pour une seule personne. Ce qui fait que, pour ce que j'en ai vu, ce genre de systèmes faits par des amateurs sont souvent beaucoup moins intéressants que ceux faits par des pro (ce qui est somme toute assez normal).

Mais bon, il faut bien commencer quelque part, et là dessus peut être que les systèmes un peu génériques et classiques sont les plus faciles pour le créateur débutant soucieux de se faire un peu la main.
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Lame » Jeu 08 Juil 2010, 21:58

Approches artisanales et artistiques de la conception de jdr

De mon point de vue, la majorité des concepteurs de jdr appartiennent à deux tendances : les artisans et les artistes.

L’artisan cherche à concevoir un jdr qui permet d’exploiter un filon scénaristique. Il le crée donc pour jouer certains types de scénario ou de PJ. L’artisan considère le système de jeu comme un outil de simulation. En principe, il va le concevoir de manière à satisfaire autant que possible mes besoins des MJs et limiter autant que possible leurs difficultés. Evidemment, entre l’intention et le talent nécessaire pour mener un projet à bien, il y a un fossé que beaucoup ne franchissent pas et j’estime faire partie de cette majorité.

L’artiste cherche à faire un jdr original et bien présenté, une œuvre d’art qui lui vaudra une page élogieuse sur le Grog et qui rendra bien quand elle sera exposée sur son site perso. Il veut donc un système de jeu qui reflète une ambiance à la lecture, souvent au détriment de certains impératifs ludiques. Cela ne veut pas dire qu’il est impossible de jouer des scénarios avec l’œuvre d’un artiste concepteur. C’est juste qu’il n’y a pas grand monde qui y arrivera à part lui. Enfin, une fois imprimé, çà fait toujours classe sur une étagère.

Aucune tendance n’est bonne ou mauvaise : ce sont des préférences. Le fait est que la majorité des rôlistes n’auront pas les même facilités que lui et sont avant tout intéressé par des jdr qui permettent de jouer des scénarios, d’où la prédominance de la conception artisanale sur la tendance artistique.

Systèmes sur mesure et génériques

Le système de jeu réalisé sur mesure est celui qui est conçu pour être utilisé avec un univers de jeu précis, en fonction des éléments de cet univers de jeu. Un système de jeu générique est une série de règles à partir desquelles un concepteur peut extrapoler un système sur mesure, ce qui est censé être plus facile que de créer un jeu sur mesure à partir de rien.

Il est entendu que lorsqu’on extrapole un système de jeu d’un système générique, on n’utilise que les règles nécessaires en fonction du background et que chaque règle sélectionnée doit être modifiée si nécessaire pour coller au mieux à la réalité de l’univers de jeu. Le premier n’est qu’une béquille censée aider à la conception du second. Les artisans concepteurs ont une approche moins tranchée sur le sujet. Ce qui est certain, c’est qu’il n’est pas indispensable d’avoir un système de jeu reflétant une ambiance pour pouvoir rendre cette ambiance. Par contre, si un MJ ne sait par rendre une certaine ambiance, un tel système n’y changera rien.

Chez les artisans concepteurs, onpeut distinguer un courant ascendant composé de ceux qui créent d’abord le système de jeu puis l’univers de jeu et un courant descendant composé de ceux qui font le contraire. Aucune des deux pratiques n’est meilleure que l’autre : c’est simplement que les premiers ont plus de facilité à commencer par le système de jeu et les seconds par l’univers. Mais d’autres motivations peuvent contribuer à faire pencher le rôliste vers l’un de ses états d’esprit ; j’ai failli dire alignement.

Les artisans concepteurs du courant ascendant créent souvent d’univers composites, regroupant différents éléments populaire d’autres univers ou d’adaptation jdr d’univers de film, de série et de roman. A l’opposé, ceux du courant descendant créent des univers plus originaux. ntLes membres du courant ascendant est donc plus attiré par des systèmes de jeu génériques ou utilisables comme tels alors que ceux du courant descendant produise des systèmes de jeu beaucoup plus spécialisés et difficiles à transposer dans d’autres univers.

Les modes de la conception artisanale ascendante

Suivant l’approche artisanale de la conception, le bon système de jeu est celui qui convient au MJ et à ses joueurs, point à la ligne. Les différentes aspirations qui motivent les artisans concepteurs ont engendré différentes modes. Je présente les trois modes majoritaires :

- Conception de version apocryphes des systèmes existants : Ce sont des versions non officielles de système de jeu existant dans lequel on a conservé la fiche de perso et tout ce qui figure dessus, les traits, la cotation des traits, les règles de création de perso (et encore) ainsi que les règles de progression (et encore). Le reste est modifier dans un but de simplication/de simulationnisme/de grossbillisme selon l’orientation sexuelle du concepteur. C’est réussi quand un perso créé avec la version officielle du système est utilisable dans la version apocryphe et réciproquement.

- Conception de systèmes simplifiés : Ce sont des systèmes réduit au strict minimum nécessaire en fonction de l’univers de jeu. C’est réussi quand tu as réussi à créer un système court mais avec toute les règles nécessaires pour jouer. Si le MJ doit se démerder pour concevoir des règles particulières concernant des aspects majeurs de l’univers de jeu, c’est pas un système sur mesure simplifié, c’est de l’escroquerie.

- Conception de systèmes composites : Ce sont des systèmes composés de règles prises dans différents systèmes de jeu existant. Elles sont bien sûr adaptées pour fonctionner avec le même système de base, lequel peut être copié d’un système de jeu existant ou composé d’éléments de plusieurs systèmes. C’est réussi quand le système reste compréhensible.

Remettre KTK au boulot, ce tire-au-flanc !

KTK, la seule chose que tu retireras de ce thread, c’est qu’il n’y a aucun consensus entre les rôlistes en matière d’univers de jeu, de système de jeu et de conception de jdr. Il n’y a aucune méthode de conception universelle, arrête de la chercher ou relie les threads que tu as ouverts au cours des deux dernières années. La bonne méthode, c’est celle qui te permet de concevoir un jdr. Chacun doit découvrir la sienne de manière empirique. Dans ton cas, ne cherche plus, c’est celle que tu emploie actuellement pour concevoir Processis. Continue avec puisqu’elle fonctionne et ne perd pas ton temps à en chercher une autre.

Analysons ta situation. Tu veux un système de jeu et un jdra pour jouer des scénarios et tu ne sera pas un concepteur de talent avant longtemps. Mieux vaut ne pas essayer de faire du jdr artistique et t’orienter vers une approche artisanale de la conception. Tu n’as pas d’univers de jeu et tu as commencé par concevoir ton système de jeu. En outre, tu as démontrés que tu avais de grosses difficultés à concevoir des univers de jeu et à choisir un concept d’univers de jeu. Tu devrais donc t’orienter vers un système de jeu générique, concevoir un système de jeu et ensuite extrapoler un système de jeu sur mesure pour cet univers de jeu à partir de ton système de jeu générique.

Tu pourrais penser qu’il vaut mieux terminer le système de base de ton jdr, concevoir un univers de jeu puis concevoir le reste de ton système de jeu en fonction de cet univers de jeu. En apparence, c’est plus rapide, plus facile mais c’est inadapté à ta situation. Imaginons que tu décide de créer directement un univers de jeu et un système sur mesure. Si tu avortes ton projet au bout de quelques semaines (comme toutes les fois précédentes), cela veut aussi dire que tu avortes la conception du système. En revanche, si tu as déjà conçu préalablement un système de jeu générique, tu pourrais le tu disposeras toujours de ton système de jeu générique quand tu démarreras le projet suivant. Un système générique personnel, c’est donc un acquis qui ne t’empêchera de concevoir un jdr artistique avec un système conçu en fonction de l’ambiance plus tard. Personne n’a dit que ceux qui ont un système générique ont l’obligation de l’utiliser dans TOUS leurs projets de jdra.

Je te rappelle que dans le thread « Système Processis », anciennement nommé «Système Scat», je t’avais posé plusieurs questions sur le type d’univers et de scénario que tu voulais jouer. Puisque tu as le temps de lancer des threads « à but encyclopédique », tu peux certainement en passer un peu dans le thread "Système Processis" pour répondre à mes questions. Comprend que sans ces clarifications, j’aurais beaucoup de mal à t’aider quand tu commenceras à écrire les règles particulières, ce qui ne saurait tarder apparemment.
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par faetog » Jeu 08 Juil 2010, 22:23

Lame a écrit :Puisque tu as le temps de lancer des threads « à but encyclopédique », tu peux certainement en passer un peu dans le thread "Système Processis" pour répondre à mes questions.


Ca c'est un coup bas :lol:


@KTK, je suis assez d'accord avec Lame quand il te conseille de te concentrer sur le fait de finir ton système. De un parce que ce sera déjà ca de fait, et que comme dit Lame tu l'auras pour la suite. De deux parce que c'est en forgeant qu'on devient forgeron, avec la pratique tu acquerras ta propre expérience qui te permettras de trouver tes propres réponses à ce genre de questions.

Pas que tu fasses une erreur en ouvrant ce genre de sujets, bien au contraire. Mais au final je suis pas sûr que ce qu' on (lisez "je") dit te soit vraiment profitable à ce stade. Voire que ca te fasse pas peur plus qu'autre chose :D.

En tout cas tu auras pu constater qu'il n'existe pas LA méthode pour concevoir un JdRa, et que finalement ca revient à le faire de la manière qui te permette d'avoir du fun.

Parce que le fun, c'est quand même le plus important non ? ;)
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Re: [Création] quel système pour quel jeu

Message par Lame » Jeu 08 Juil 2010, 23:11

FX a écrit :belle synthèse faetog.

J'ai commencé mon premier jdra y'a très longtemps, c'était un jeu de rôles sur l'occulte, et six mois après Nephilim sortait... Evidemment comme c'était mon premier truc c'était vraiment beaucoup moins abouti que les travaux de Multisim :D


Ou bien c'est moins prise de tête et plus facile à prendre en main. Il y a différents niveau d'occultisme qui ont chacun leurs avantages et leurs défauts. Je lirais volontiers ton oeuvre.

FX a écrit :Dix ans d'Ambre ont pas mal changé ma vision des choses. pas de hasard manque, au bout d'un moment on a envie de retrouver le côté rassurant et ludique des dés, mais on n'a plus envie de faire de la règle pour faire de la règle, et je pense que c'est rentré en conjonction avec le mouvement "je suis dans la vie active, j'ai plus le temps de faire du jdr alors je veux du plug and play".


+1 avec une nuance
Pour moi, c'est surtout qu'il est plus simple de jouer avec des dés que sans et que se simplifier autant que possible du point de vue du système de jeu permet de passer plus de temps sur ce qui est vraiment important pour moi: les scénarios.

FX a écrit :Je crois vraiment qu'il y a un style dans un système. Que ceux qui me disent qu'ils font du RP avec D&D sont des bonimenteurs, et que des systèmes comme Wushu très light ne conviennent vraiment qu'à des groupes qui aiment improviser ensemble.


Pas d'accord. Tu attribues le style de rôlisme privilégié par une maison d'édition avec le système de jeu qu'elle mette en oeuvre. Sauf que les systèmes de jeu sont plus plastiques que cela. Ils sont avant tout ce qu'on en fait. Pour reprendre le cas de D&D, Casus Belli a publié il y a quelques années des scénarios pour AD&D et D&D qui étaient au moins deux crans au-dessus des scénarios médiocres . Paul Moud'Ubid joue dans l'univers de Warhammer 1re édition avec les règles de D&D. Il me semble qu'il ne fait pas du porte/monstre/trésor pour autant.

FX a écrit :D'un autre côté, Rappetou peut en témoigner, on peut envisager du post apo dark Fallout avec un système à l'origine fait pour du pulp et de l'héroïque, SI et seulement SI on connaît bien le système de jeu et donc les incidences d'un modeste changement sur l'équilibre global.


C'est vrai pour tous les systèmes.

FX a écrit :C'est probablement mon métier qui déteint sur mes loisirs, mais en informatique il est souvent préférable de connaître un langage de programmation très bien plutôt que les bases de dix langages. et même si pour un projet donné, tel langage paraît plus adapté, si on ne connaît pas ce langage adapté, on peut toujours arriver à faire a peu près la même chose avec le langage qu'on connaît sur le bout des doigts, justement parce qu'on le maîtrise.


C'est vrai en informatique. Dans les langues vernaculaires, il vaut mieux connaître les bases de dix langues différentes qu'une seule. Toutefois, si l'exemple était peu probant, je pense que l'on peut effectivement simuler n'importe quoi avec un système de jeu pas trop pourri à la base qu'on connaît sur le bout des doigts.

J'applique aujourd'hui la même logique pour le jdr. Je pars d'une base SaWo parce que le style rapide et cinématique me convient, et ensuite selon les univers j'adapte le système pour modifier légèrement son style vers l'univers donné : si c'est du réaliste, on va le rendre plus mortel plus vite, si c'est très magique, on va faire un système de magie libre, etc... ok un système fait pour un univers ferait sans doute mieux, mais avec un système générique on peut puiser dans tout ce qu'on a fait avant pour gagner en aisance dans la partie, et ca permet que le système s'efface et qu'il ne reste si possible que le RP.

FX a écrit :ce qui est je pense le but de la plupart des MJs, à moins d'être à fond sur le côté ludique du jdr, on préfère que les joueurs soient dans l'histoire qu'à étudier leur feuille de perso...


Tu te fais des idées. Il y a des rôlistes qui pratiquent le jdr comme une religion ou un mode de vie. Ils se prennent la tête avec certains détails comme si leur salut en dépendait. Il y en a d'autres qui considèrent simplement une partie de jdr comme un moment de détente et qui refusent une pratique aussi "professionnelle" du jdr. Ce sont des rapports différents au jdr qui n'implique pas que l'un ou l'autre soient plus portés sur le simulationnisme, moins doués pour concevoir des scénarios, nul en masterisation, etc...Note que je ne parle pas pour moi, je suis un rôliste sans prétention.

FX a écrit :J'ai choisi la facilité, par manque de temps, je le reconnais, mais... les jdra partent aux oubliettes après quelques années, alors que des adaptations sont souvent dépoussiérées et remises au goût du jour.


Tu parles comme si tu avais commis un péché...

J'ai fait le même choix que toi mais c'est surtout parce ce qui m'intéresse avant tout, c'est de jouer des scénarios et non de me faire plaisir en exposant des jdr de ma composition sur le Grog.

J'ai conçu quelques jdra par le passé, sans me prendre la tête, et en me focalisant sur leur potentiel scénaristique. Ces expériences m'ont poussé vers les apocryphes dont je parle plus haut. Je trouve le rapport effort/nombre de scénarios joués est vraiment plus intéressant avec un jeu commercial "modifié" qu'avec un jdra.

Il faut dire que j'ai toujours eu plus de problèmes avec les lourdeurs ou carences des systèmes de jeu qu'avec les univers de jeu des jdr commerciaux.

FX a écrit :En fait, souvent les jdra font plaisir aux auteurs, alors que les adaptations font plaisir aux MJs. Le tout, c'est de savoir si on veut bosser pour soi ou pour les autres ;p


+1

FX a écrit :Pour prendre un exemple, Excidium pourrait avoir une portée bien plus importante s'il utilisait un système connu qu'un système maison, parce que c'est un univers fantastique et avec un auteur très investi. Et le système est vraiment pour le coup lié intrinsèquement à l'univers, tellement qu'il est fastidieux d'en faire une adaptation. J'aurais envie de dire : est ce que quelqu'un d'autre que l'auteur va avoir envie d'appliquer les règles de ce jdra, l'aimer suffisamment pour reprendre non seulement l'intégralité de l'univers mais aussi l'intégralité des règles ?


C’est vrai, le système de jeu d’Excidium n’est pas le plus moderne qui soit mais il est encore supportable. Pour moi, le problème d’Excidium, c’est le manque de publicité et de scénarios. C’est ce qui explique que des tas de jeux payant ont plus d’émule alors que leurs systèmes, et souvent leur background, sont plus critiquables. Dommage si l’on considère qu’il est gratos. Sans compter son petit côté « Chroniques de Riddick » et « RAS ». Vraiment dommage.

Question système, j’apprécie l’idée de faire potentiel de réussite égal caract ou compétence plutôt que caract+compétence. La quotation de 1 à 20, c’est bien vu, çà permet de transposer des éléments d’autres jeux tournant dans une des versions d’Interlock ou un système dérivé. J’apprécie moins le recours au système de test de l’Oeil noir 1re édition et le fait qu’on utilise plus de deux types de dés.

S’il fallait faire une version apocryphe du système officiel, je remplacerais le système de test par « Test réussi si potentiel de réussite (une caractéristique ou une compétence) + modificateur tiré au d6 selon le barème ci-dessous est plus grand ou égal à difficulté. Les niveaux de difficultés seraient ceux de Mekton Zeta (version générique d’Interlock).

Barème des modificateurs
1 : +1 / 4 : +6
2 : +3 / 5 : +8
3 : +5 / 6 : +10

Pour les équipements, on remplace tous les code-dés par 1d6+complément de points.

Avec ces deux modifications, le jeu n’utilise plus que le d6 et peut intégrer du matériel et des règles du système Interlock, de jeux tournant sur un dérivé d’Interlock voire de l’Oeil noir et autre jeux avec des caractéristiques de 1 à 20. Par exemple, les règles de boostage de ponch de Doc Guzman, dans la rubrique Cyberpunk : çà va le faire.

Mais franchement, je doute que ce soit le système de test et le set de dés nécessaires qui maintienne ce jeu au rang d’outsider.
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