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Le rythme dans la peau

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Le rythme dans la peau

Message par Wenlock » Mer 22 Sep 2010, 15:12

Bon, il faut se rendre à l'évidence : j'ai de plus en plus souvent un problème de rythme dans mes parties. Parfois c'est gravissime, parfois c'est marginal, parfois "ça va à peu près", mais globalement, ça reste lent.
Pas forcément "mou du genou", il peut y avoir des moments très speed, mais sur la globalité de mes scénarii (en particulier les campagnes), c'est quand même un peu "charentaise et tasse de thé". C'est spécialement vrai dans les scénar d'enquête, d'ailleurs, mais alors les "enquêtes ouvertes", c'est carrément la mort du p'tit cheval.

Comme ça fait un moment que j'y pense, j'ai identifié un certain nombre de facteurs et comme je prépare une campagne que j'espère beaucoup plus rythmée que les autres, je vais tâcher d'en tirer des solutions.
Je me suis dit que ça pouvait vous intéresser et, surtout, que vous pourriez m'aider.
Parmi les "freins" que j'ai repéré :

_l'indécision : plus le jeu est ouvert, plus le système permets d'options, plus les possibilités d'action sont vastes, plus les joueurs ont besoin de temps pour faire leur choix. Sachant que, par nature, une partie de ses choix ne mèneront en fait nulle-part. Si en plus la partie est déjà lente par essence (enquête un peu technique, diplo, dilemmes moraux, beaucoup discussions de roleplay, effet "tourisme" où on en profite pour regarder le paysage et se renseigner sur des tas de trucs sans rapport, juste par curiosité), ça peut devenir spécialement "traînant".
Je vois pas trop quoi y faire sans me retrouver à pousser les joueurs dans la bonne direction (fût-ce par des PNJ) et à faire, au moins en partie, le scénar à leur place..

_le scénario : je fais très souvent des scénars longs sur des intrigues complexes. Y a pas à chier, c'est peut-être le plus gros ralentisseur imaginable : d'abord parce que même quand on attaque bien frais on a largement le temps de fatiguer ou d'attraper un coup de mou, ensuite parce que plus l'histoire s'accumule, plus il y a de choses à penser, moins on se permet d'être spontané. Et là franchement, je me demande : n'est-il possible de garder le rythme que dans des scénar dirigistes et simplistes ??!

_le groupe de joueurs : en dehors de leur capacité individuelle à prendre une décision et à la mettre en œuvre, déjà souvent "problématiques", le méta-jeu et le "franchement hors-sujet" ralentisse tout autant la narration qu'ils cassent l'ambiance. Mais je peux quand-même pas baillonner les joueurs et ne leur dégager la bouche que quand c'est leur tour d'agir (si ?)...
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Re: Le rythme dans la peau

Message par léonard » Mer 22 Sep 2010, 17:32

Sur ce genre de problème, auquel je suis aussi confronté, j'ai été pas mal éclairé par un article de Casus Belli, il y a quelques années. Dommage, je ne sais plus le titre, ni dans quel numéro. En tout cas, il m'a fait changer en partie ma façon de jouer.

L'article, qui se basait sur une comparaison avec les séries télé, conseillait de découper un scénario en scènes, et de pratiquer des fondus enchaînés. En gros, il s'agit pour le MJ d'imposer le début et la fin d'une scène, en zappant les transitions laborieuses.

Exemple : Les PJ sont dans une auberge. Ils ont reçu un message leur demandant de se rendre chez l'orfèvre Figatelli.
1ère version (la longue et chiante) : Le MJ demande : "Que faites-vous ?", ce qui entraîne une suite de décisions sans intérêts ("On demande à un mendiant où habite l'orfèvre." "Non, on cherche plutôt un garde." "On y va en pousse-pousse." "Pas la peine, j'ai mon anneau de téléportation." "Oui, mais je veux m'acheter à manger en route, j'ai encore fin !").
2ème version (la courte) : Le MJ annonce de but en blanc : "15 minutes plus tard, vous êtes chez l'orfèvre Figatelli."

Autre exemple : Les PJ décident de fouiller la maison du pasteur Peperoni. Il y a un indice à trouver (une photo du pasteur déguisé en Bunny, avec le sénateur Chianti). Lorsque l'indice est trouvé, le MJ peut tout de suite décider que la scène est finie, au lieu de laisser les joueurs continuer la fouille de la maison ("— Je fouille la cuisine. — Rien d'intéressant. — La salle de bain ? — Rien. — Le placard à balai ? — Rien. — La niche du chien ? — Un hérisson qui fait pouet. — OK, on s'en va.")

Avec ce découpage un peu abrupt, les joueurs peuvent se sentir moins libres, mais ils comprendront vite que c'est dans l'intérêt de tout le monde.

Sinon, concernant la question du scénario trop long, je pense qu'il ne faut pas hésiter à évacuer quelques péripéties, pour faire plus court. Mes dernières parties durent rarement plus de 4 heures, avec une ou deux scènes d'action maxi. Je ne fais plus dans le long métrage, plus dans l'épisode télé. Et franchement, on apprécie tous ça autour de la table.
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Re: Le rythme dans la peau

Message par KamiSeiTo » Mer 22 Sep 2010, 18:00

J'ai le meme problème, et je souhaite aussi m'rienter beaucoup plus vers une masterisation "séries télé-like".
Donc je vais suivre avec intérêt ce fil, et si Leonard retrouve son Casus, l'info m'intéresse aussi. n_n
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Mini...

Message par Iris » Mer 22 Sep 2010, 18:10

Hello,

Je ne suis pas sûre que ça puisse aider, mais moi, ce que j'aime bien faire, c'est la "scène volante" ou le "mini jeu". Il s'agit d'un événement non nécessairement lié à l'intrigue, mais qui change un peu, fait tomber la tension, ou la remonte, bref, introduit une variation :

- un combat de rue / agression dans une enquête victorienne
- un accident dans une progression dans la nature
- une énigme
- un jeu dans le jeu avec la possibilité de tricher / voler / mentir...

Et sinon, pour réveiller les gens qui se noient / pataugent, je fais à l'occasion une pause repas, puis on redémarre avec un résumé concis de ce qui est arrivé de pertinent d'après moi. Je peux aussi le faire avant la pause repas pour laisser réfléchir...

Enfin, voilà, varier, c'est une solution qui fonctionne correctement et n'est pas trop gourmande en énergie à mettre en place...


:jap:
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Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici, ou encore par ici, ou par MP.
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Re: Le rythme dans la peau

Message par la vésicule » Mer 22 Sep 2010, 19:18

J'ai l'impression que tout ce que je vais dire tu le connais déjà (et pourtant, j'ai élagué sur ce qu'il était possible de dire), mais sait-on jamais...

_l'indécision : Alors y'a la bonne indécision et la mauvaise indécision. La bonne indécision, c'est... Plus sérieusement, avec ce que tu décris, ça peut être un problème de joueur ou de personnage. Inadéquation entre le caractère du joueur et ce que tu proposes : le gus préfère davantage réagir que réfléchir-produire, toute cette liberté et tes attentes le foutent dans la magnolia, il est pas dans son élément, il kiffe pas plus que ça et il doit se forcer. Problème de perso : il n'est pas assez développé, pas "stabilisé" et son environnement n'est pas "tangible" pour le joueur. Tu laisses alors une liberté au joueur dans un univers mal maitrisé, dans lequel il n'a pas de repères suffisant. Le joueur doit à la fois évoluer dans ton histoire et créer ses repères dans le monde (là où il devrait s'appuyer sur ses repères pour évoluer dans le monde et permettre le développement de l'histoire).

_le scénario : Ta question est limite rhétorique. Donc, je vais juste parler de la spontanéité : si tu veux la préserver, fais qu'elle soit payante..? Abaisse ton niveau d'exigence ? Dans mon groupe (tu demanderas à David ou à l'Hérétique), on est franchement pas des as du plan et de la prise de tête, donc si le truc peut marcher à peu près... il a tendance à marcher. Je crois qu'une certaine clémence s'est installée côté MJ... (même si perso, je reste traumatisé par un scénar de David à une époque où cette clémence n'était pas spécialement de rigueur)

_le groupe de joueurs : Une suggestion : prends les joueurs à part pour des scènes très courtes. La condition : faut pas que ce soit artificiel. Un joueur qui chahute, quand il est seul à seul avec le MJ, il est à fond dedans (et quand il regagne la table, l'effet perdure un moment). Le reste de la table, elle, peut décompresser, déconner, faire des hypothèses ou du roleplay. Dans le même sens, les petits papiers donnés en cours de partie tendent à impliquer le joueur qui les reçoit (car de fait, DANS LE JEU, il apprend / remarque une chose que les autres ignorent) - en revanche, là, la gratuité (un message pas justifié) peut se payer très cher : ça donne lieu à une réflexion méta-ludique ("euh... ça me sert à quoi ton truc, là ??"), une blague, etc.

Voilà. J'ai essayé d'être relativement pragmatique dans mes remarques.
Après, ce qui se dessine en filigrane, c'est l'écart entre les exigences de tes scénars et nature des tes joueurs (Wizard avait évoqué cela dans un post où il envisageait de faire jouer à son groupe un tout autre type de scénar que ce qu'il avait l'habitude de concevoir).
Tu sembles attendre de tes joueurs beaucoup d'investissement (joueur pro-actif dont tu parles dans l'autre fil), or le joueur réactif est bien plus répandu selon moi.
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Kakita Inigin » Jeu 23 Sep 2010, 08:19

Mais je peux quand-même pas baillonner les joueurs et ne leur dégager la bouche que quand c'est leur tour d'agir (si ?)...
Si ! :smile:
Plus sérieusement, un problème souvent recontré en partie (avec le même MJ, je ne sais pas si c'est lié ... je dirais pklutôt que c'est les joueurs), c'est que les joueurs lisent les suppléments pendant que les actifs (enfin, ceux dont c'est le tour d'être actifs) jouent, à tel point que bien sûr ça impacte la capacité de ces joueurs à suivre et à rentrer dans le jeu.
Avec des joueurs peu habitués à l'univers, c'est pire (aaaah S7M ...)
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Mu » Jeu 23 Sep 2010, 08:27

Je vais donner mon opinion de joueuse puisque j'ai le plaisir de participer à certaines de tes parties.

Wenlock a écrit : _l'indécision : plus le jeu est ouvert, plus le système permets d'options, plus les possibilités d'action sont vastes, plus les joueurs ont besoin de temps pour faire leur choix. ...


Même constatation, mais en tant que joueuse, cette longueur de décision ne me gêne pas. Je me demande si ce n'est pas sur le MJ que ça pèse le plus, les joueurs une fois qu'ils sont à fond dedans ne comptent pas les heures et toi tu t'endors (si, si !)
Quand le groupe de joueurs forme une équipe cohérente et organisée de PJ (comme une unité de flics par exemple), c'est au contraire les actions sur un coup de tête qui me gênent le plus, parce que leurs conséquences rejaillissent sur tout le groupe et sur l'histoire. De telles actions peuvent parfois avoir des effets intéressants et même faire avancer l'intrigue, mais le contraire est aussi possible. La concertation et la coordination sont indispensables pour des choix et des actions complexes, on n'y peut rien.
De plus, les joueurs jouent selon leur personnalité, mais aussi selon celle de leur personnage : les deux peuvent induire l'indécision dont tu parles. Ajoute à ça une mauvaise semaine ou une journée fatigante et les joueurs sont incapables de s'impliquer à fond (moi par exemple, inutile de me faire jouer en soirée).

Les solutions indiquées par Iris me semblent intéressantes : une scène volante (à condition de ne pas détourner de l'intrigue principale ; mais ça peut donner une scène d'autant plus fun qu'elle est gratuite) mais surtout la pause. On voit notamment dans nos parties d'Antigang que quand les cerveaux fatiguent, on entame une longue digression (une fois pendant presque une heure, j'ai regardé ma montre tellement ça m'ennuyait), on raconte des conneries à la chaîne. Pourquoi ne pas décréter une vraie pause à ce moment là et reprendre comme elle le suggère par un résumé dans lequel le MJ replace les fondamentaux et réoriente éventuellement les PJ égarés ? Sinon, il y a l'option "Fermez vos gueules un peu !" que j'aurais naturellement tendance à pratiquer, mais c'est une question de caractère (et de métier). Je ne prétends pas que c'est toujours efficace, mais ça marche aussi.

Wenlock a écrit :_le scénario : je fais très souvent des scénars longs sur des intrigues complexes.

Ben oui, mais si c'est pour se planter devant Barbapapa, c'est pas la peine de venir. J'ai découvert grâce à tes scénarios une autre dimension de jeu, celle où les joueurs assument et créent une partie de l'histoire au lieu de suivre des rails tous tracés. Mort aux scénarios ultra-dirigistes et simplistes ! Si c'est pour jouer du PMT, non merci !
Après, c'est sûr que ça demande au MJ des trésors d'intelligence et de manipulation(s) pour remettre tout le bazar sur le fil de l'intrigue principal (et que c'est usant et parfois décourageant), mais quelle création, quelle richesse d'idées, quel plaisir intellectuel ! C'est en tout cas l'impression que j'ai en tant que MJ à chaque partie de BSG (plaisir et montagne de travail), mais ça me va.

Wenlock a écrit :_le groupe de joueurs :

Ben ouais, mais tu prends ce que t'as et c'est la seule chose que tu ne peux pas changer, toi. Y a plus qu'à espérer que certains apprennent en regardant jouer les autres ... ou alors faut plus jouer avec eux !
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Fafi » Jeu 23 Sep 2010, 11:43

Alors... commencons par un semi hors-sujet puisque pas pratique en MJ mais en presentation (vous savez les presentations soporifiques de vos chers grands managers...)
Quand on apprend comment mieux presenter, une partie concerne justement l'attention de l'auditoire, et on peut retenir quelques messages importants :
- Il est illusoire de vouloir retenir une attention sans faille de l'auditoire pendant plus de 5mn. C'est un fait. Je pourrais dire des annees de psychologies et psychopediatrie en ont fait la conclusion...
- Cependant, il existe des techniques pour "rattraper" l'attention de l'auditoire. Ca ne veut pas dire que l'auditoire ne va pas decrocher, mais plus qu'a certains moments clefs, on peut raccrocher tout son monde. Ca passe par des interruptions de sujet, des actions incongrues dans le contexte. Un jour a votre table, durant un hors-jeu complet derangeant, levez-vous et faites des grimaces... je suis a peu pres certain que vous comprendrez alors ce que je veux dire. Bon ceci dit, en partie, point besoin d'aller jusque-la, mais reinitier le monologue du Mj d'un ton peremptoire pour decrire autre chose joue assez bien le role. Du style : "Pendant ce temps la, de l'autre cote du mur, un miaulement de chat vous perce les oreilles en vous faisant sursauter". Ca n'apporte rien, mais ca recadre l'ambiance et le RP.
- Durant une presentation, vous avez montre en main 30s pour que les points clefs soient exposes. C'est a peu pres le temps pendant lequel on vous ecoute inconditionnellement avec toute l'attention voulue ET qu'on memorise le message que vous voulez faire passer. C'est un peu different en partie, mais quand cous commencez une partie, au moment on ou s'y met vraiment, apres le resume du precedent episode, au moment ou le MJ recommence la narration, vous avez la vos 30s d'ambiance et d'information. ne les gachez pas...

Apres, en ce qui concerne les parties, je ne pratique maintenant plus que des parties type scenario tele. 2-3h max d'affilee. Si besoin, faites une bonne pause au milieu, au moins 1/4 d'heure a manger, se lever de table, passer sur le balcon. D'une ca a le bonheur de faire comme si vous faisiez 2 seances et non pas une seule trop longue. De deux, ca permet aux joueurs d'en profiter pour passer en meta-jeu completement, et ils en ont besoin, ce ne sont pas des machines de RP. Donc plutot que de les laisser faire en partie, s'ils prennent l'habitude de faire une pause au milieu, ils prendront l'habitude de le faire a ce moment la. D'ailleurs la technique de l'appartee de 5mn avec un joueur marche assez bien si ce n'est pas 5mn avec chacun des joueurs.

Une technique qui marche assez bien et qui est tres appreciee des joueurs, enfin du moins a mes tables, c'est la narration eloignee. A un moment donne, le MJ reprend la narration unilaterale en decrivant une courte scene (1-2 mn) en pur RP qui decrit une autre scene completement etrangere aux PJs, mais liee d'une certaine facon a l'histoire. Ca peut etre Pinot simple flic qui fait son rapport au chef de la police locale, alors que les Pjs sont le FBI... Bref, peu a voir, augmente l'ambiance, c'est lie a l'histoire (souvent c'est en consequence directe avec ce qui vient de se passer, mais vu par le MJ differement) et sa permet a tous de se retrouver dans le flot en aillant une pause.

Ensuite il y a la technique du temps qui passe. Pousser un peu les joueurs a montrant que le temps ne les attends pas. Ca en general, c'est pour pousser quand 2 secondes avant un assaut, ils se font le mega plan de la mort qui tue durant une heure. Dans ce cas, juste forcer de maniere narrative l'avancement permet d'assurer le rien de pris au depourvu qui devrait normalement avoir lieu dans une telle scene. Un PNJ flic se lance en courant jsuqu'au couvers d'une autre voiture et se fait tirer dessus... bref, ca lance l'action et relance l'interet. Cette technique peut aussi etre employee dans des scenes plus lentes mais avec des idees plus indirectes. Soudainement votre attention est attiree par le journaliste a la tele. Il semblerait que l'assassin ait remis ca...

Bon vais manger pour recuperer un peu d'attention apres si longue tirade...
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Re: Le rythme dans la peau

Message par la vésicule » Jeu 23 Sep 2010, 12:55

La lecture du post de Mu laisse penser qu'il n'y a pas de problème de rythme dans tes parties, mais que tu as pris prétexte de ton cas pour, en réalité, parler du rythme dans le jeu de rôle en général.
Je ne pense pas me tromper en disant que tout ce qui a été écrit ici était déjà connu de toi...
Avec Mu, tu adoptes, semble-t-il, un rythme approprié à tes joueurs.
Donc, si c'est vraiment pour t'améliorer, il va falloir clarifier ton problème :
- C'est trop lent pour toi (propos de Mu) ?
- C'est trop lent au goût d'autres joueurs ?
- Tu voudrais que tes joueurs pensent aussi bien, mais plus rapidement ?
- ..?
Ensuite, c'est quoi une "campagne plus rythmée que les autres" ?
D'où va / doit venir ce rythme ?
Pourquoi "plus rythmée" (si tes joueurs aiment comment ça se passe) ?
Voilà pour commencer~
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Wenlock » Ven 24 Sep 2010, 04:39

Caramba, encore un plan machiavélique qui tombe à l'eau. :roll:
J'ai en effet pris (un peu) prétexte de problèmes que, pour un certain nombre, j'ai commencé à résoudre il y a maintenant quelques mois pour lancer un sujet qui devrait pouvoir être plus large que mon seul cas, et pour lequel j'ai certes quelques réponses, mais pas toutes. Et plutôt que de faire un post de 5km de long comme j'en ai l'habitude, il m'a semblé que poser des questions produirait une discussion plus fertile.

Si j'ai encore des problèmes de rythme dans mes parties, j'apprends doucement à distinguer la "mollesse" de la "lenteur" : des fois, ça ne peut pas être autrement que lent. Admettons que les PJ en soient à reconstituer le plan du machiavélique Dr Von Loch à partir d'indices épars, il est évident que ça va prendre du temps. Si les joueurs aiment se creuser la tronche et trouver d'eux-mêmes, super : moi, je les écoute, je réponds à certaines questions, je suggère des trucs pour la plupart "pas clairs" (en tous cas qui vont nécessiter d'être retravailler pour servir vraiment à la réflexion, afin de ne pas voler le boulot aux joueurs) et je les laisse globalement réfléchir, ce qui (contrairement à ce que donne à voir les séries télé) peut prendre longtemps.
De même, lorsqu'on fait des scénar très ouvert, le temps de décision se rallonge. Et comme je fais souvent des scénars enquête/diplo très ouverts, je peux toujours déployer tout un tas de petits accélérateurs, il faudra bien admettre que le jeu sera assez lent. Tant qu'on s'amuse tous, je laisse jouer.

Si par contre je veux vraiment les accélérer, j'ai pu le tester, il n'y qu'une solution : compacter. Mieux vaut 2-3 factions rivales que 5 ou 6 : on peut produire presque autant d'interactions sans avoir à multiplier le supercalifragilisticexpidélicieux. Plutôt qu'une longue suite de petits indices épars, mieux vaut quelques énigmes clairement posées, éventuellement complexes à résoudre mais dont l'enjeu est assez vite posé. Le top -si on veut rester dans des histoires "ouvertes"- reste vraisemblablement le scénario semi-linéaire à "timeline" : les joueurs sont libres de leurs actions et réactions, de leurs choix et même de reprendre l'initiative.Mais même s'il ne font rien, la timeline avance : des événements se produisent, se manifestent aux joueurs et peuvent sans cesse relancer l'action.
A l'inverse, je n'ai jamais vu une scène impromptue (comme une attaque de brigands) régler quoique ce soit : on hésitait, on est attaqué par des brigands et si ça fais bouger l'action plus vite un moment, certes, on se remet à hésiter quand on les a bâchés (en ayant en plus pris encore plus de temps). Mais par contre, augmenter la pression extérieure, coller un compte-à-rebours à la situation, obliger les PJ à se décider aux risque d'être massacrés par les brigands en surnombre, ça, ça produit des résultats.

Ensuite, j'ai pris l'habitude de cristalliser certaines hésitations sur un choix beaucoup plus immédiat. Par exemple : faut-il arrêter le suspect où le surveiller de loin et voir ce qu'il fait ? Si les joueurs en causent trop longtemps à mon goût, le suspect monte en bagnole et se prépare à se tirer : on peut encore le suivre ou l'arrêter, mais faut se décider tout de suite. Dans le même genre, si les joueurs hésite à accepter la proposition d'un ambassadeur impérial, pendant qu'ils réfléchissent, un impérial subalterne va venir leur proposer une proposition de même nature à une échelle beaucoup plus petite, les joueurs pouvant "s'exercer" et apprendre du petit choix pour faire le grand.
Ça ne marche pas pour tout et certaines hésitations ne peuvent pas être efficacement brusquées ou "réduites" à un choix plus simple. Par contre, je rejoins l'idée qu'une bonne (ré-)explication des enjeux va souvent aider à la décision.

J'applique souvent toutes sortes de techniques de "montage" narratif, ça ce n'est pas un problème : on se fait pas chier avec le temps purement "fonctionnel, on se téléporte d'une scène à l'autre, on en résume certaines à quelques instants clés, on en passe d'autre "en accéléré", aucun souci.

Il y a bien longtemps, aussi, que je dis que je vais formaliser les pauses et les séparer du temps de jeu mais là, clairement, je manque d'auto-discipline. Je vais me faire un pense-bête car je crois que ça ferait du bien aux parties qui traînent un peu. J'ai déjà tenté de jouer moins longtemps, mais là, j'ai un souci : j'aime pas tellement ça.

Voilà où j'en suis de mes réflexions et je commence à noter certaine des vôtres, mais il y a encore sans doute des tas d'autres moyens utiles pour rythmer une partie et je suis très curieux de vos propositions.
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Pitche » Sam 25 Sep 2010, 22:51

Pour accélérer le rythme, si c'est envisageable avec le scénario, couple le temps du scn avec le temps réel, ça les obligera à se "dépêcher" et "trancher" plus vite.

Peut-être aussi prévoir une série d'évènements qui se passe à X temps pour leur montrer que le temps passe (presse) ?
Edit : tu en parles déjà
le scénario semi-linéaire à "timeline" : (...) : des événements se produisent, se manifestent (...)


Juste une idée en passant.
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Guillaume » Jeu 02 Déc 2010, 00:58

Il faut savoir passer une scène non capitale en 3 phrases et passer BEAUCOUP de temps sur les scènes capitales. Savoir sabrer toute référence au règles dans une scène secondaire pour la jouer à l'arbitraire du MJ et accélérer, pour avaoir le temps de s'attarder sur une scène importante ou cruciale pour la vie des persos, en poussant là au contraire la simulation (et les règles et les jets de dés qui vont avec) au maximum.
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Quand le MJ est écarté

Message par Etienne » Jeu 02 Déc 2010, 17:18

Il arrive d'être écarté en tant que MJ par les discussions réflexions des personnages. Pour ne pas perdre le rythme, je continue d'intervenir dans leur discussion par des ponctuation sémantique. J'ai pris soin de localiser la discussions.

Le COQ Comment, Où, Quand, de la discussion !
Exemple
PJs en Pyjama, dans la chambre d’hôtel (Motel, Auberge, Dortoir) après le repas du soir.
Mes ponctuations sont de type :
- Persi, tu voix qu'il est 23 heure (que la lune disparaît derrière l'horizon) !
- Octave, tu as envie de satisfaire un besoin naturel !
- Le cendrier est plein !
- Le vase roule sur le sol a force de faire balancer le guéridon avec ta jambe.
- tu as soif après avoir mangé si salé.
...etc...

Mais le COQ aurait put être :
Groupe en vareuses, sur le pont de la Marie Galante, en pleine journée lors d'une tempête.
(le COQ c'est mon truc et je le demande toujours aux PJ, vous êtes Où ? Comment êtes vous habillé, et je donne le temps).

Toutes ces petites choses de la vie quotidienne ramènent les joueurs vers leur personnage et, d’expérience, accélère bien souvent la prise de décision.
Quand elle fond,
La Glace avec l'eau
Se racommode.

Matsunaga Teitoku
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Fafi » Ven 03 Déc 2010, 10:43

Ou alors, tu suis leurs discussions avec interet ce qui te permet d'anticiper en meme temps ce que tu dois faire/adapter pour la suite, et en plus te permet d'intervenir quand tu penses qu'un personnage a besoin d'un petit coup de pouce (genre "Tiens tu te rappelles que dans ta jeunesse... ou tu sais chez les elfes, la tradition est plutot orale chantee, rarement ecrite...) facon de parfaire certaines connaissances generales du monde que les joueurs n'ont pas forcement...
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Re: Le rythme dans la peau

Message par Dr DANDY » Mar 07 Déc 2010, 18:24

Je peux pas dire que je sois un as de la rythmique en jeu car je passe trop de temps à décrire les situations, faire du roleplay avec les pnjs et faire faire du tourisme à mes pjs.

Cependant j'ai tendance à trouver un accroche pour lancer la partie. Tiré des séries télé j'inclus le flashforward: décrire une scène se passant dans le scénario. Les pjs ne savent pas quand çà va se passer et la scène est suffisamment floue pour ne pas donner trop d'indice sur l'intrigue. Ca booste pas mal. :idée:

Pour la préparation du scénario j'ai fait la dernière fois une liste d'évènements susceptibles d'intervenir. Ca permet de booster à façon le rythme de l'histoire..

Sinon je vais faire une tentative audacieuse la prochaine fois: commencer par un "initiative!!" avec un combat sans que les pjs comprennent ce qu'ils foutent là puis enchainer par un objectif clair, précis et avec une échéance ("Dans 3 jours votre seigneur se fera décapiter en place publique et vous n'avez aucune idée de comment procéder pour le libérer...")
cer
Sinon toujours une galerie de pnjs récurrents et sacrifiables pour faire avancer l'histoire (les gars, c'est Gandalf, je peux vous amener la bas mais faut pas avoir le mal de l'air...)
il faut évidemment rester cohérent..
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