Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

[jdra] Log'nRoll

Débats, conseils et réflexions sur le jeu de rôle.

Modérateur: Modérateurs

[jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Lun 28 Déc 2015, 11:12

Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Kakita Inigin » Lun 28 Déc 2015, 16:53

es TRAITS, lorsqu’ils sont explicites, ont un RANG basé sur une échelle logarithmique (ou « exponentielle »),

Tu m'as perdu à ce moment.
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


Barde biclassé Secrétaire Voix de Rokugan
Avatar de l’utilisateur
Kakita Inigin
Trésorier AEN
 
Message(s) : 7398
Inscription : Mer 12 Mars 2008, 12:18

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Lun 28 Déc 2015, 17:14

Kakita Inigin a écrit :
es TRAITS, lorsqu’ils sont explicites, ont un RANG basé sur une échelle logarithmique (ou « exponentielle »),

Tu m'as perdu à ce moment.


Parce que tu ne sais pas ce que ça veut dire et c'est bien dommage parce qu'il n'y a rien de plus simple que les logs quand on veut utiliser une échelle unique dans un système de jdr.
On en trouve par exemple dans EABA, TORG, Underground, DCHeroes (celui de Mayfair Games) et partiellement dans Fudge (édition 10ème anniversaire.) Tu peux même en trouver dans les règles d'encombrement de D&D3 ...

En l'occurrence ça veut simplement dire qu'à un RANG peut être associé une quantité ou une valeur d'unité (distance, temps, etc) et que cette valeur progresse, de rang en rang, selon la logique suivante = elle est égale à la valeur du rang précédent X un nombre constant.
Par exemple dans DCHeroes chaque augmentation de rang (les AP dans ce jeu) multiplie la valeur correspondante par 2.

Dans Log'nRoll :
0 = 1
1 = 1.5
2 = 2.5
3 = 4
4 = 6

A chaque incrément de 5 rangs correspond une multiplication de la valeur par 10.
Donc:
5 = 10
6 = 15
7 = 25
8 = 40
9 = 60
10 = 100, etc.

...
15 = 1000
...
20 = 10000
...
30 = 1 million
...
45 = 1 milliard.
46 = 1.5 milliard, etc

C'est exactement la même suite que celle de TORG(en l'occurence des "demi" decibels mais bon.....peu importe.)

Il n'y a rien de plus efficace pour improviser du numérique en jdr.
Les logs ont des propriétés très utiles: par exemple quand on additionne des logs c'est comme si on multipliait leurs valeurs et quand on en soustrait c'est comme si on faisait une division. Du coup les manips sont très simples.


A quoi ça sert ?

- A faire cohabiter Robin et Superman dans le même système (là je paraphrase Greg Gorden) ou Frodo et Smaug si tu préfères. Ou des vaisseaux spatiaux et les petites créatures fragiles qui les pilotent. En bref faire cohabiter des choses qui ne sont pas du même ordre de grandeur sans avoir besoin de faire des exceptions aux règles.

- A ne pas pondre des règles tordues.
Exemple: les dégâts de chute.
Dans certains jeux tu verras des trucs du genre: 1d6 de dégats par 3m jusqu'à 15m puis 1d6 par 10m, etc... ce genre de délire.
Dans Log'nRoll, pour une gravité terrestre et un perso de masse moyenne ça se résume à = Rang de la hauteur de chute (maximum 12 dans le cas présent.) Tu chutes de 10m ? L'attaque du sol est donc de rang 5.

- A ne pas consulter le bouquin de règles pour tout et n'importe quoi.

- Par définition ça ne sert que si on le souhaite. Il n'est pas nécessaire d'être un matheux ni même de savoir ce qu'est un log, pas plus qu'il n'est nécessaire de connaitre le fonctionnement d'un moteur à explosion pour conduire une voiture.


Un cas concret : tu veux faire 4 actions d'un coup (par défaut c'est 1 seule) , tu prends un malus de -3. Tu veux en faire 10, tu prends un malus de -5, etc.

Autre exemple : tu veux acheter un Trait au rang 6, ça coûte 15 points. Je n'ai pas besoin de regarder dans les régles pour le savoir, il me suffit de connaitre les valeurs correspondant aux rangs 0 à 4 pour en déduire la valeur de n'importe quel rang, ce qui est vite retenu.

Autre exemple : tu veux faire jouer des militaires et tu veux détailler un peu les armes (ce qui est totalement optionnel.) Tu sais que telle arme peut avoir une cadence maxi d'environ 25 bastos par round, tu sais alors que tu peux obtenir jusqu'à 7 rangs de bonus en vidant le chargeur.
Tu ne veux pas détailler les armes, aucun probleme, de toute façon les gadgets peuvent être des traits implicites.

Autre exemple : 4 gobelins de Rang 2 attaquent en même temps la même cible. Au lieu de les traiter un par un je les combine en un seul gobelin de rang 5 (c'est à dire 2+3.)



Ils connaissent rien à rien ces jeunes... :smile: Ça fait 30 ans que ça existe en jdr.

Le truc c'est que dans Torg, DCH, et compagnie les auteurs n'emploient jamais le mot "logarithme" parce que ça fait peur. Je trouve ça bête. Ce n'est qu'un mot.

De toute façon le mot "logarithme" n'étant utilisé que dans la présentation il n'y a franchement pas de quoi s'affoler...
Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Kakita Inigin » Mar 29 Déc 2015, 18:10

Parce que tu ne sais pas ce que ça veut dire
Je sais parfaitement ce que ça veut dire, je n'adhère pas au principe. Il me semble que c'est un bon moyen pour augmenter la complexité... les exemples que tu donnes le montrent : ça revient à avoir deux échelles, deux systèmes de comptage, en réel ou en niveaux.

Les avantages évoqués me semblent relever d'une erreur de game design : dans quel jeu je peux avoir besoin de gérer Superman et Robin dans un groupe de PJ ? Dans un jeu où on ne tranche pas si on joue des super- ou des humains. Cul entre deux chaises et ce genre de choses.

La métaphore Frodo/Gollum me semble très mauvaise : les deux intéressés sont très semblables (narrativement comme numériquement).
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


Barde biclassé Secrétaire Voix de Rokugan
Avatar de l’utilisateur
Kakita Inigin
Trésorier AEN
 
Message(s) : 7398
Inscription : Mer 12 Mars 2008, 12:18

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Mar 29 Déc 2015, 19:06

J'ai écrit Smaug, pas Gollum...

Mais sinon tu fais du trolling là, non ?
Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Kakita Inigin » Mar 29 Déc 2015, 21:04

Anatta a écrit :J'ai écrit Smaug, pas Gollum...
En effet, mea culpa. :oops:

Cela étant, dans ce cas, ça rentre dans le cadre d'un problème de design (le même qu'avec superman).

Je ne fais jamais de trolling. :!:
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


Barde biclassé Secrétaire Voix de Rokugan
Avatar de l’utilisateur
Kakita Inigin
Trésorier AEN
 
Message(s) : 7398
Inscription : Mer 12 Mars 2008, 12:18

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Mar 29 Déc 2015, 23:22

Je ne vois pas bien en quoi le fait d'avoir une échelle ouverte, qu'elle soit ou non logarithmique, pourrait être un probleme de "design", d'autant plus dans une approche générique.

es avantages évoqués me semblent relever d'une erreur de game design : dans quel jeu je peux avoir besoin de gérer Superman et Robin dans un groupe de PJ ?


Historiquement, DCHeroes (Mayfair Games.)

Soit dit en passant je n'ai pas dit faire cohabiter Robin et Superman dans le même groupe de PJs mais dans le même système. C'est sensiblement différent.

Par contre il est évident que des éléments/constructions de différents ordres de grandeur peuvent coexister (ex : collision entre un piéton et un bus.)

Le verbe "coexister" est mieux choisi que "cohabiter", ça je te l'accorde, même si ce dernier n'est pas inexact d'un point de vue purement ludique.


Dans un jeu où on ne tranche pas si on joue des super- ou des humains. Cul entre deux chaises et ce genre de choses.


Désolé mais là tu dis vraiment n'importe quoi :roll:
Qui a parlé de faire ce genre de chose ?


les exemples que tu donnes le montrent : ça revient à avoir deux échelles, deux systèmes de comptage, en réel ou en niveaux.


Meuh nan...

On va dire que c'est ma faute, je ne suis pas suffisamment pédagogue.

Les joueurs/MJ ont des persos/constructions/gadgets/obstacles possédant un ou plusieurs traits, chaucun pouvant eventuellement être accompagné d'un rang.

Ils font mumusent avec ça.
C'est en gros comme dans la plupart des jdrs : un "truc"-->un nombre.

Et si par le plus grand des hasards le MJ ressent le besoin de déduire un rang d'une information numérique il PEUT le faire en utilisant la suite logarithmique. Il n'est pas obligé. Vois ça comme un outil supplémentaire, une aide a l'impro, "qui peut le plus peut le moins", etc. Mais franchement il n'y a aucune raison logique de s'en priver quand on sait à quel point ça peut faire gagner du temps en cours de partie.

Si par exemple le MJ veut placer 1 adversaire capable de rivaliser avec 6 PJs de Rang 5, il sait d'emblée qu'il devrait être grosso modo de Rang 9 (c'est à dire 5+4, 4 étant le rang de la quantité 6.) Maintenant s'il veut qu'il soit d'un rang différent rien au monde ne l'en empechera.

Si un héros a la réputation d'être fort comme 1000 hommes ça signifie qu'il est, en théorie, aux alentours du rang 15.

Etc.

Si tu trouves plus simple fais moi signe...
Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Mer 30 Déc 2015, 14:13

Mais sinon ne restons pas bloqués sur ça.

Je vais poster quelques exemples de base, au fur et à mesure.

Commençons avec une création de personnage. Je n'utiliserai pas Cauldron pour cet exemple, c'est juste pour illustrer des trucs de base.

Un exemple de personnage de Rang 1, donc crée avec 6 points, par ailleurs le MJ accorde ici 2 TRAITS gratuits au Rang 0. Un des TRAITS doit contenir un lien avec un des autres PJs. Le concept central de chaque trait est en gras :

-------------- Le chevalier Bob ------------
-Fut fait chevalier pour avoir sauvé son oncle lors de la bataille des Plaines Jaunes/ Rang 3, coût: 4
-7ème fils du Baron Trucmuche, adopté par son oncle à la mort de celui-ci / Rang 1, coût: 1
-Passa ses premières années d'apprentissage dans un monastère qu'il quitta brusquement pour venir en aide à son oncle / Rang 1, coût: 1
-Passait beaucoup de temps à explorer et chasser en forêt étant enfant, c'est là qu'il fit la connaissance de VerteFiotte le "sauvageon" comme le nommait sa nourrice. / Rang 0
-La rancoeur vis à vis de ces frêres ainés le pousse à toujours vouloir faire ses preuves et se mettre en avant / Rang 0
-------------------------------------------------


En ce qui concerne les "gadgets" (ce qui inclus armes et armures) le MJ décide qu'ils n'auront pas suffisamment d'importance pour être considérés autrement que comme des TRAITS tacites invocables.
(C'est un choix de simplicité pour cet exemple. Dans le cadre d'une campagne d'heroic fantasy où le matos et son évolution ont de l'importance comme c'est le cas dans Cauldron on traitera certains gadgets d'une manière plus spécifique (cf les deux types d'ADD pour les armes et armures, les potions, etc).)

Dans le cas présent le MJ décide aussi que l'inventaire sera directement une expression des TRAITS et qu'il n'est alors pas nécessaire de le détailler (contrairement au choix fait dans Cauldron.)

De fait ce personnage est techniquement complet (manque un nom, une description physique.)
Comme tous les autres PJs il a 2 points de chance.

A noter qu'en ce qui concerne les deux traits au RANG 0, même s'ils peuvent éventuellement couvrir des actions que pourrait entreprendre n'importe qui au rang 0 (notamment celui concernant la survie en forêt) ils ont de toute façon l'intérêt de pouvoir être invoqués pour en faire bénéficier une action.



Supposons que le Chevalier Bob tente de crocheter une porte avec des outils qu'il s'était procuré précédemment.

Le MJ décide d'un SEUIL de 3 pour la serrure.
Bob n'a aucun TRAIT relevant de ce genre d'action.
Le MJ décide qu'avec des outils c'est le genre d'action que tout le monde pourrait tenter (même mal.)
Donc Bob est à 0.
Le joueur fait un tirage et obtient +1.
0+1 = 1.
1<3 Donc c'est un échec.
Trouver une conséquence d'échec n'est pas une obligation mais le joueur de Bob propose que Bob se fasse repérer par deux gardes.
Le MJ accepte. Le joueur gagne 2 points de chance: 1 parce que c'est lui qui a fait la proposition, 1 autre parce que c'est déclenché par son échec.
Si c'était le MJ qui avait fait cette proposition le joueur n'aurait eu qu'1 seul PdC.


------------------------------------------------------------------------
ACTION/OPPOSITION SIMPLE

SCORE – Seuil =

1+ REUSSITE.

0 REUSSITE avec CONTREPARTIE ou ECHEC.

-1 ou moins ECHEC ; +1 POINT DE CHANCE pour le joueur (ou 1 membre du groupe si c’est une action de groupe) si une CONSEQUENCE est appliquée.
------------------------------------------------------------------------


Le MJ improvise et décide que ces deux PNJS ont un TRAIT « Garde » à 1.

Pris d'une soudaine fourberie les deux gardes tentent d'approcher discrètement de Bob.
Le MJ fait un seul tirage pour les deux gardes et utilise non pas leur trait Garde à 1 mais plutôt un rang tacite à 0 (ils ne sont pas particulièrement discrets.) (Notez qu'il pourrait éventuellement faire deux tirages et prendre le plus mauvais des deux puisque de toute façon les deux gardes sont au même rang et qu’il suffit que l’un échoue pour que les deux échouent dans le cas présent.)
Il obtient un magnifique +5; donc 0+5=5.

Le joueur de Bob se propose d'utiliser son trait de chevalier, le justifiant par le fait que l'expérience du combat tend à rendre particulièrement attentif à son environnement,… ok ok, le MJ est d'accord. Il est donc au rang 3. (Notez qu’il n’y a pas de tirage en défense.)

5>3 donc les deux gardes l'emporte.
On utilise la résolution de type "Créer un trait."
Donc les gardes obtiennent tous les deux un TRAIT "pas repérés" temporaire et une invocation gratuite de ce trait (autrement dit un Avantage.)

------------------------------------------------------------------------
CREER UN TRAIT / CONSTRUCTION

SCORE – Seuil =

0+ Le MJ choisit une de ces deux possibilités :
- le TRAIT fonctionne comme un GADGET explicite. Son RANG est égal au SCORE.
OU
- le personnage gagne un Avantage (une invocation gratuite et transférable du TRAIT crée.)

-1 ou moins ECHEC ; +1 POINT DE CHANCE pour le joueur (ou 1 membre du groupe si c’est une action de groupe) si une CONSEQUENCE est appliquée.
------------------------------------------------------------------------


Bob étant occupé avec sa serrure le MJ considère que ce sont les gardes qui prennent l'initiative (ils ont le "RELAIS".)
Les deux gardes vont tenter de rosser Bob avant qu'il ne réagisse.
Le Joueur de Bob ne tente pas de leur prendre le RELAIS car il ne veut pas risquer le malus qui résulterait ensuite en cas d'échec.

Le MJ décide de fusionner les gardes en un seul (il n'est pas obligé de faire ça, ça illustre simplement le fait qu'on peut accélérer les choses de cette manière. A noter que c'est alors une ACTION DE GROUPE.)
Ainsi fusionnés c'est maintenant un "gros garde" de RANG 3.
Le MJ obtient un +1 à son tirage, pour un total de 3+1=4.

Bob se défend tout naturellement avec son trait de chevalier à 3.

De base les gardes l'emportent. Ils l'emportent d'autant plus que l'Avantage de discrétion précédemment gagné sera perdu s'ils ne se servent pas tout de suite. Le MJ décide de consommer l'avantage pour un +2. Donc les gardes sont finalement à 6.

Si on regarde la résolution par Altération on voit qu'à la marge de 3 (c'est à dire 6-3) correspond, pour Bob, un malus d'altération de "-3 dont 1 durable."


------------------------------------------------------------------------
OPPOSITION LONGUE / ALTERATION
SCORE d’Attaque – SCORE de Défense =
5+ La Cible est HS ou KO ; malus de -5 dont 3 durables.
4 Malus de -4 dont 2 durables.
3 Malus de -3 dont 1 durable.
2 Malus de -2.
1 Malus de -1.
0 L’attaquant obtient un Avantage sur la cible.
-1 à -2 ECHEC ; +1 POINT DE CHANCE pour le joueur (ou 1 membre du groupe si c’est une action de groupe) si une CONSEQUENCE est appliquée.
-3 à -4 Idem ; De plus la Cible prend le RELAIS OU gagne un Avantage.
-5 ou moins Idem ; De plus la Cible prend le RELAIS et gagne un Avantage OU gagne deux Avantages cumulables.
------------------------------------------------------------------------


En d'autres termes Bob est maintenant à -3 à toutes ces actions à moins qu'il ne prenne le temps de "reprendre son souffle" (ce qui permet de supprimer ces malus mais dans la limite des "durables" donc il resterait de toute façon à -1.)

Nous sommes toujours dans le même ROUND. Le MJ passe le RELAIS à Bob puisque c'est de toute façon le dernier personnage à agir.
Bob va tenter de se débarrasser des deux gardes en même temps.
C'est un cas d'"actions multiples" à -2.
Il est de base à 3-3-2 = -2. Ca va être coton.
Le joueur a de la chance et obtient un tirage excellent de +6 pour un total de 4.

En défense on ne fait pas de tirage.
Chacun des gardes se défend à 1.

4>1 donc Bob touche les deux gardes.
C'est une marge de 3, c'est bien mais le joueur veut absolument que Bob se débarrasse des deux gardes en une seule fois car il risquera gros, avec son malus, quand ils répliqueront.
Imaginons rapidement que le MJ ait, au tout début, précisé que la scène se passait en forêt (Bob crochetait la porte d'un bâtiment planqué dans les bois.)
Le joueur déclare que Bob grimpe/prend appui sur un arbre pour faucher violemment les gardes et souhaite alors INVOQUER son TRAIT "Passait beaucoup de temps à explorer et chasser en forêt étant enfant..." afin d'obtenir un +2. (Notez qu'il pourrait tout aussi bien invoquer le fait qu'il utilise son épée puisque les gadgets étant implicites dans cet exemple cette dernière n'était pas comptabilisée dans son score.)

Le MJ accepte. Le joueur dépense 1 point de chance et fait passer son score à 6.
La marge est maintenant de 5. Il met les deux gardes HS en une seule action. Le joueur n'avait pas précisé s'il voulait les tuer ou les assommer. Le MJ lui laisse le choix.


------------------------------------------------------------------------
OPPOSITION LONGUE / ALTERATION
SCORE d’Attaque – SCORE de Défense =
5+ La Cible est HS ou KO ; malus de -5 dont 3 durables.
4 Malus de -4 dont 2 durables.
3 Malus de -3 dont 1 durable.
2 Malus de -2.
1 Malus de -1.
0 L’attaquant obtient un Avantage sur la cible.
-1 à -2 ECHEC ; +1 POINT DE CHANCE pour le joueur (ou 1 membre du groupe si c’est une action de groupe) si une CONSEQUENCE est appliquée.
-3 à -4 Idem ; De plus la Cible prend le RELAIS OU gagne un Avantage.
-5 ou moins Idem ; De plus la Cible prend le RELAIS et gagne un Avantage OU gagne deux Avantages cumulables.
------------------------------------------------------------------------


Nous sommes en fin de scène donc le joueur peut supprimer les Malus d'altération de Bob.
Il avait 1 rang de malus durable. Ce rang est transformé en un TRAIT d'ALTERATION de rang 2 (c'est le rang du malus durable + le rang global du perso.)
Il faut nommer ce TRAIT. Supposons que ce soit un "bras lacéré."

Bob n'a plus les malus mais à tout moment le MJ peut utiliser le TRAIT "bras lécéré" de Bob contre lui (en l'invoquant lors d'un futur conflit, ce qui coûtera des PdC au MJ ou en s'en servant directement pour attaquer Bob ce qui ferait gagner des PdC à son joueur)

Le test guérison se fera contre le rang du trait d'altération, donc 2.
Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Ven 01 Jan 2016, 22:56

Suggestions pour faire du TOON (façon Tex Avery), a priori inutile d'en faire tout un supplément pour ce qui concerne la partie purement technique :

- Les personnages sont composés de 4 à 6 TRAITS sans rang. (pas besoin de points de developpement. Les rapports de forces n'ont pas d'importance dans ce style. Les benchmarks ne sont donc pas utiles.)

- On considère que leurs traits sont tous à 0 pour les tests et les difficultés sont toujours, de base, à 0.

- Faire passer une utilisation capillotractée en dépensant 1 point de chance n'est pas nécessaire puisque le capillotratage est dans l'esprit du style Toon.

- Les gadgets sont toujours implicites.

- Les KILL ne durent que le temps de la scène en cours.

- Le monde fournit un avantage (invocation gratuite) à chaque action. Le trait en question est "Plus c'est délirant mieux ça marche" et l'invocation suppose donc que la description soit dans le ton.

- Le MJ donne 1 PdC pour les propositions neutres quand elle sont toonesques. Ex: un personnage rate une défense contre un rocher qui lui tombe dessus. Son joueur décrit son personnage en train de peindre la Joconde, construire une maquette et vérifier sa comptabilité le temps que le rocher l'atteigne. Ça mérite bien 1 PdC.

- Pour les résolutions par Altération les marges de 1 à 4 sont considérées comme étant des marges à 5 (pas de temps à perde.) Et pas de malus durable (donc pas de trait d'altération en fin de scène.)
Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46

Re: [jdra] Log'nRoll

Message par Anatta » Mer 18 Mai 2016, 10:59

Je laisse gratuitement l’accès au PDF:
http://cryptmaster.free.fr/lnr/



Log'nRoll est certifié "sentorettes friendly."

La narration partagée est récompensée par du gain de points de chance. Mais les joueurs qui ne parviennent pas à faire de proposition ne sont pas pénalisés et le jeu peut se dérouler comme du jdr classique.
Notamment parce que:
- La narration partagée (qui peut intervenir de diverses manières) n'est pas une obligation mécanique. On n'est jamais obligé de trouver un rebondissement, une proposition, etc.
- Les joueurs peuvent se donner leur points de chance entre eux à tout moment. Les plus créatifs peuvent donc soutenir les sentorettes.
- Le MJ dispose de points de chance mais il s'en sert pour "équilibrer" les situations à la volée dans l'intérêt de la partie au lieu de s'en servir pour battre les PJs. Si les joueurs gagnent peu de points de chance parce qu'ils sont peu inspirés (ou trop timides) le MJ utilisera peu ses propres points de chance. Si par contre les joueurs gagnent beaucoup de points de chance le MJ pourra être amené à en dépenser beaucoup. De fait cela s'équilibre et est adapté aux tables classiques comme aux tables "narrativistes" (et intermédiaires.)
Anatta
 
Message(s) : 12
Inscription : Jeu 28 Mai 2015, 14:46


Retour vers Créations & Théories

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.