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Solomon Kane

Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Message par Rappetou » Lun 18 Août 2008, 19:55

LordJagged a écrit :La seconde différence concerne la magie qui change beaucoup. Il n'y a que 2 arcane background, sorcier et chaman, avec chacun leur liste de pouvoirs accessibles. Il n'y a plus de points de magie mais des casting modifiers qui vont de 0 à -20. Chaque round passé à incanter permettant de réduire le malus de 1. Les sorts puissants sont donc longs ou dangereux à lancer. Dangereux parce qu'un échec signifie automatiquement un jet sur la table des backlash. C'est plutôt bien trouvé.

C'est une idée qui pourrai aussi être reprise pour la magie des settings Conan Savage tiens :roll: encore une preuve de la souplesse des règles de Savage Worlds :jap:
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Message par Desdenova » Lun 18 Août 2008, 20:31

Pierre a écrit :Est-ce que qqun pourrait m'envoyer un exemple de quelques sorts de ce setting ?


Armor
Rank: Novice
Casting Modifier: –2
Range: Touch
Duration: 1 minute/Rank
Trappings: Ethereal armor, a mass of insects or worms, animal skin, bone
Armor creates a field of magical protection around a character, or an actual shell of some sort, effectively giving the target Armor. Success grants the recipient 2 points of Armor. A raise grants 4 points of Armor.

Tempest
Rank: Veteran
Casting Modifier: –20
Range: 10 miles diameter
Duration: 2d6 hours
Trappings: Gestures, words of power
Controlling the weather requires a most powerful magician. Tempest can be used to create or dispel storms. If the arcane skill roll is successful, anexisting storm dissipates or a new one appears overhead with supernatural speed. The size of the storm affected is 10 miles in diameter. The power only works outdoors. In areas where storms do not typically exist, such as a desert, the arcane skill roll is made at –4 and may be attempted only once per day.
When tempest is cast, the accompanying rain reduces visibility (treat as Dark Lighting conditions), extinguishes most normal fires within 1d10 rounds, and only volatile materials have a random chance of igniting from fire-based attacks. Tempest conditions inflict a –1 penalty to most actions due to slipping, difficulty hearing, and so on. The GM must decide if any actions are unaffected.
If the caster manages to score a raise when casting tempest, he has created a monstrous storm. Visibility is reduced to just 12” (and still subject to Dark Lighting) and the ground turns into a quagmire. Any character running must make an Agility roll or fall prone and become Shaken. Non-game effects include flash floods and lightning strikes, possibly damaging nearby buildings, drowning livestock, and flattening crops.
Weather magic is among the hardest to perform, and a wizard suffers backlash if his arcane skill die total is 2 or less.

Voilà deux exemples extrêmes pour te donner une idée. :)
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Message par Pierre » Mar 19 Août 2008, 16:35

Merci beaucoup pour ces exemples !

Donc pour lancer un sort de Tempête sans malus, il faut 20 rounds, soit 2 minutes, c'est ça ?
C'est pas long, mais l'idée n'est pas mauvaise. Je rajouterai une unité de temps proporionnelle à la difficulté du sort. -1 à -4 : 1 round, -5 à -10 : 1 minute, -10 à -15 : ... à peaufiner.

Y'a de l'idée dans ce concept, ça me plait.
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Message par Desdenova » Mer 20 Août 2008, 02:06

Pierre a écrit :Donc pour lancer un sort de Tempête sans malus, il faut 20 rounds, soit 2 minutes, c'est ça ?
C'est pas long, mais l'idée n'est pas mauvaise.


Attention, comme l'a évoqué Lord Jagged des Canaries, si le jet est un échec, le sorcier gagne un niveau de fatigue. S'il fait 1 sur son dé de compétence (sans tenir compte du résultat du wild die), il se prend un méchant retour de manivelle (2d6 sur une table) avec des effets négatifs du genre incapacité à lancer des sorts pendant 1d6 semaine ou 1d6 heures, se retrouver secoué, etc. Donc un perso qui a d10 dans sa compétence de sorcier a tout de même 10% de chances à chaque utilisation de son pouvoir que ça tourne au vinaigre. Ca fait beaucoup... :mad:
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Message par Pierre » Jeu 21 Août 2008, 23:41

Desdenova a écrit :Donc un perso qui a d10 dans sa compétence de sorcier a tout de même 10% de chances à chaque utilisation de son pouvoir que ça tourne au vinaigre. Ca fait beaucoup... :mad:


Ca fait beaucoup, oui.
Je trouve aussi.
SaWo c'est pareil (en tout cas pour Deadlands Reloaded, c'est le même principe).
Il est facile de revenir à la règle des Snake Eyes, le double 1 si on ne veut pas voir partir nos PJ en fumée trop rapidement.
Après, c'est le côté Furious de Savage qui s'exprime.

Mais la probabilité de tirer un jocker sur un jeu de 54 cartes en tirant 5 à 8 cartes ne doit pas être loin des probas de se prendre un contrecoup avec les dés.
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Message par olivier.rousselin » Mar 28 Oct 2008, 12:12

Desdenova a écrit :(...)si le jet est un échec, le sorcier gagne un niveau de fatigue. S'il fait 1 sur son dé de compétence (sans tenir compte du résultat du wild die), il se prend un méchant retour de manivelle (2d6 sur une table) avec des effets négatifs du genre incapacité à lancer des sorts pendant 1d6 semaine ou 1d6 heures, se retrouver secoué, etc. Donc un perso qui a d10 dans sa compétence de sorcier a tout de même 10% de chances à chaque utilisation de son pouvoir que ça tourne au vinaigre. Ca fait beaucoup (...)
Effectivement, c'est assez costaud, mais ça colle parfaitement avec la conception de la magie dans les romans de Robert E. Howard, qui est uniformément noire , maléfique, traitresse et dangereuse, y compris et surtout pour celui qui la manipule. D'où les luxes de précaution que prennent les sorciers. ;)

On pourrait d'ailleurs imaginer une règle qui limite voire annule ces contre-coups à condition que le sorcier passe un temps considérable à effectuer certains rituels tout en remplissant certaines conditions (faire un sacrifice sanglant, à la pleine lune, dans un lieu de pouvoir, par exemple...). Le tout, c'est de rester dans le ton et l'ambiance des aventures de Solomon Kane : dâââââââârk !!! :diablo:
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Message par FX » Dim 23 Nov 2008, 22:58

Fait ma première partie sur table de Solomon Kane, en tant que joueur solo. Assez surpris par l'époque, j'ai proposé un concept qui va être dur à jouer : une chinoise. Heureusement mon MJ a réussi à recoller ca avec la fondation de Macao... Vu les illustrations, je tablais plutôt sur du 18ème / 19ème, à la Rippers. et ben non, tout planté ;)

Ca fait décidément bien plaisir de jouer à SaWo côté joueurs. Le MJ ne connaissait pas trop les règles, mais j'ai pu lui "rappeler" les fondements. ;) Je pense que le virus va vite lui venir. Pour ma part j'ai fait des bons jets, par contre, ayant revendu mon exemplaire au MJ pour qu'il fasse jouer (et ca a marché), j'ai pas pu vérifier quelques détails, comme par exemple, est ce qu'une augmentation sur le toucher ajoute toujours +2 aux dégâts ?

Les combats ont été extrêmements brefs, et pourtant je suis novice. un peu de chance au dé, et une compétence à d8, mais quand même, ca a bien démoulé, même sans bennie. C'est vraiment bizarre de passer du côté du PJ en fait ;)

Côté aventure, j'ai rencontré Solomon Kane, et je l'ai aidé à tuer une meute de vampires paysans afin qu'il daigne m'accompagner à Londres. En fait apparemment la campagne exige une rencontre avec le héros pour bien commencer. En tout cas, c'était tout en ambiance, le côté exotique rajoutant aux possibilités de RP, bien sympa, j'ai hâte de jouer la suite !

J'ai offert Traveler's Tale à mon MJ, j'espère que les scénarios sont bons :D
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Message par LordJagged » Mar 25 Nov 2008, 11:41

FX a écrit :Ca fait décidément bien plaisir de jouer à SaWo côté joueurs. Le MJ ne connaissait pas trop les règles, mais j'ai pu lui "rappeler" les fondements. ;) Je pense que le virus va vite lui venir. Pour ma part j'ai fait des bons jets, par contre, ayant revendu mon exemplaire au MJ pour qu'il fasse jouer (et ca a marché), j'ai pas pu vérifier quelques détails, comme par exemple, est ce qu'une augmentation sur le toucher ajoute toujours +2 aux dégâts ?


Non, on ajoute 1d6 aux dégâts ce qui peut être assez mortel.
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Message par FX » Mar 25 Nov 2008, 15:10

cumulable ?
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Message par LordJagged » Mar 25 Nov 2008, 15:16

Non, c'est d'ailleurs pour çà que je reste sceptique vis à vis de cette méthode. Quel que soit le nombre d'augmentations que tu ais fait, tu n'auras qu'1d6 en plus. Mes joueurs et moi avons donc décidé de donner 1d6 de bonus pour la première augmentation et +1 de bonus pour chaque augmentation supplémentaire.
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Message par FX » Mar 25 Nov 2008, 16:44

pourquoi pas un type de dé par augmentation ? (d4, d6, d8 etc...)

1d6 ca me paraît super violent, faut vraiment affronter des wild cards pour avoir du challenge après...
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Message par olivier.rousselin » Mer 26 Nov 2008, 12:07

FX a écrit :pourquoi pas un type de dé par augmentation ? (d4, d6, d8 etc...)

1d6 ca me paraît super violent, faut vraiment affronter des wild cards pour avoir du challenge après...
le premier intérêt du D6, c'est que tu peux faire des "aces" et là, ça peut vite monter.
Le deuxième, c'est que tu ne lances plus x fois tes dés. Dès que tu atteins/dépasse le score de "parry" de ton ennemi, c'est bon. Il est touché. On passe aux dégâts. Ca accélère le rythme.

Pour en revenir au premier point, avec SWEX, tu as :
- un dé pour ta force
- un dé qui est le wild die (tu prends le meilleur des deux scores)
- un dé pour l'arme manipulée (ou plus. Par exemple, si je me souviens bien, l'arc fait 2D6, c'est bien ça ?)
- un dé parce que tu as fait une augmentation

...

Bref, avec un peu de pot, ça peut vite chiffrer ! :smile: Comme dit le slogan : fast, fun and FURIOUS !"

:yua:
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Message par FX » Mer 26 Nov 2008, 12:24

les dés de dégats ne sont pas ouverts, j'en suis quasi sur. Wild die, je suis circonspect également. un bon combattant qui a d8 en combat, à 5 en parade, ca veut dire qu'avec ton système, tu peux faire 20+ de dégats assez facilement, donc tuer d'un coup un wild cards (plus de trois blessures).

bof bof, vraiment trop violent, autant passer le bonus d'arme en dé ca me parait pas mal, autant le reste c vraiment trop bourrin.
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Message par Armaklan » Mer 26 Nov 2008, 12:46

Pour le Wild Die ça dépend des armes...

Dans le cas de corps à corps, les dégâts sont : Test de Force + dégâts de l'arme + dé supplémentaire

Le test de force est un test de "Trait" et bénéficie donc du Wild Die.

Pour les armes à feu par contre, il n'y en a pas.
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Message par Pierre » Mer 26 Nov 2008, 13:47

FX a écrit :les dés de dégats ne sont pas ouverts, j'en suis quasi sur.

Bin, je suis quasi sûr du contraire.

La différence depuis Reloaded/SwEx, c'est que pour le corps à corps, ce n'est plus un jet de force mais un Dé=Force qui est ajouté en tant que dégat.

Ce n'est pas un jet de TRAIT, donc on ne peut PAS mettre de pépites pour relancer ce jet, par contre, il peut cartonner, et en effet, faire crever un Wild Die sur un coup de moule.
Ca m'est arrivé lors de ma dernière partie de Reloaded. (32 sur un jet de Fusil)
Heureusement, le gars avait sur lui une carte permettant d'annuler tous les dégats d'une unique source (les Adventure decks)...
Sûr que c'est super bourrin.
A l'usage, ça n'arrive pas tant que ça, mais ça peut arriver.
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Message par FX » Mer 26 Nov 2008, 14:52

après vérif, c'est un jet ouvert. par contre pas de bennie, pas de wild die. et la manière dont c'est dit (pas de eachà, pour moi le bonus de 1d6 n'est pas cumulatif. ca reste assez énorme, même avec une arme, on est quasi sur de faire une ou deux blessures avec ca.
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Message par olivier.rousselin » Jeu 27 Nov 2008, 09:17

FX a écrit :après vérif, c'est un jet ouvert. par contre pas de bennie, pas de wild die. et la manière dont c'est dit (pas de eachà, pour moi le bonus de 1d6 n'est pas cumulatif. ca reste assez énorme, même avec une arme, on est quasi sur de faire une ou deux blessures avec ca.
Heureusement, les jets d'encaissement ("soak rolls") viennnent au secours des PJ. Quant aux adventure decks... Je ne les ai jamais testé mais le concept m'a l'air très sympa avec potentiellement, pas mal de rebondissements possibles... Cool ! :son:
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Message par FX » Lun 23 Fév 2009, 14:49

Le recueil de Solomon Kane est ressorti chez Bragelonne.

Sinon j'ai joué le premier scénario du premier supplément, quasiment 0 combat et pas vraiment de surnaturel (juste de la mise en scène pour faire croire). Très bien pour mon perso qui est Doubting Thomas, les rencontres avec SK sont en général moins tendres.

Je me demande par contre ce que ca donnerait en groupe... (je l'ai joué en solo). Apparemment les autres scénarios du bouquin je ne pourrais pas les jouer, géographiquement ca colle pas. c'est ballot de ne pas les avoir situé tous au même endroit.
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Message par LordJagged » Sam 12 Sep 2009, 09:20

Voilà de quoi faire saliver les amateurs de Solomon Kane :D
http://www.traileraddict.com/trailer/so ... ne/trailer
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Message par Rappetou » Sam 12 Sep 2009, 12:02

Je suis pas allé au delà de la 10ème seconde :smile: Je préfère avoir la surprise, parcequ'on connait les BA de ce genre de film : ils montrent toutes les scènes d'actions pour appâter le chaland et au final on a vu les meilleurs moments du film :lol:
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