Un texte révisé et de nouveaux atouts/handicaps, n'hésitez pas à y mettre votre grain de sel comme d'hab
* La liste des races et leurs principaux traits de caractéristiques :
- Humain (90% de la population de Fallout, inventif et faculté naturelle à s'adapter).
- Super-mutant (plus grands, plus forts et plus résistant qu'un humain mais plus violent, plus stupides et plus moches également).
- Goule (longévité et résistance extrême à la douleur mais leurs corps vieillissant sont décharnés, secs et en lambeaux).
* Une liste d'archétypes de personnages :
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Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou de fuir la société (pour exemple : justicier solitaire, héros déchu, banni).
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Combattant : guerrier aguerri et entraîné, peut-être un mercenaire, un homme de main, ou encore un représentant de l'ordre (pour exemple : le cop ou le merc).
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Tribal : natif des déserts irradiés considéré comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, sa tribu et l'esprit de ses ancêtres (pour exemple : éclaireur indien, guerrier maori).
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Junker : "scavenger" et combinard ayant appris à survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruines son "terrain de jeu" (pour exemple : le Fixer à Cyberpunk).
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Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde, dans le désert là loi c'est eux (pour exemple : punk à la Mad Max ou Nomade à Cyberpunk).
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Syker : il a le cerveau grillé mais c'est le seul type rare de personnage joueur à avoir développé un "certain pouvoir" (ex : mentalist).
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Pro : génie touche-à-tout sachant d'instinct démonter/remonter les mécanismes, très apprécié car il peut réparer les machines et/ou les hommes (pour exemple : mécano, gadgeteer, docteur).
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Leader ? : dans un monde où la barbarie règne, savoir convaincre et motiver les foules peut-être un bon atout (concept à développer si viable).
* Nouvelles idées de setting rules :
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Karma : nouveau modificateur de réaction adapté du jeu vidéo Fallout. Le
Charisme mesure votre pouvoir de séduction, le
Karma lui mesure votre réputation. Il varie en fonction de vos actions, bonnes ou mauvaises (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais donne une réaction positive) et peut vous valoir des réputations (tueur d'enfants, esclavagiste, pro du kama-sutra). On peut aller plus loin en supposant qu'un fort karma négatif pourrait attirer des évènements ou rencontres dramatiques et inversement, à la discrétion du mj.
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Casse des objets : les objets que l'on trouve dans Fallout sont vieux, ont déjà servi et sont soumis aux radiations et pluies acides. On peut envisager une casse sur un double 1 ou une dégradation sur un 1 naturel lorsque l'objet est utilisé dans le cadre d'une action.
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Troc : la monnaie étant rare dans le monde de Fallout les gens ont très souvent recours au troc pour le commerce. Tous les objets ayant leur prix en $ les joueurs peuvent en évaluer la valeur et un jet dans la compétence
Streetwise permettrait d’influencer, dans une certaine mesure, sur la négociation.
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Scavenging : dans chaque zones laissées à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruines d'habitations, d'entrepôts ou d'anciennes bases militaires, les personnages devraient avoir la possibilité de trouver des choses à revendre (ferraille, mobiliers, équipements, outils de l’ancienne technologie, ...). Un jet dans la compétence
Notice permettrait d’en déterminer le type et la quantité avec un système dans l'esprit FFF.
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Trappeur : en raison des pénuries la chasse redevient une activité intéressante dans Fallout et un chasseur compétent devrait pouvoir faire de l’argent en revendant le produit de sa chasse (les fameuses peau de geckos par exemple). Un jet dans la compétence
Survival permettrait d’en déterminer le type et la quantité avec un système dans l'esprit FFF.
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Nouvel Atout (Résistant) : votre organisme s'est habitué à une exposition constante aux radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), +2 aux jets de
Vigueur effectués contre ce type de dégâts. L’atout peut être pris plusieurs fois en cumulant ou en changeant le type de résistance. Notez que les goules étant quasiment immunisées aux radiations elle sont les 1ères à bénéficier de cet atout.
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Nouvel atout (Road warrior) : lorsque vous conduisez un véhicule motorisé (voitures, motos) et que vous tirez en même temps vous ne subissez pas le -2 de modificateur pour actions multiples.
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Nouvel atout (Martial artist) : Vous avez subi un entraînement aux techniques de self-défense et de combat à main nues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus
"Défenseur désarmé" lorsqu’ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégâts étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues, et êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé.
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Nouvel handicap (Repoussant [Majeur]) : vous avez un physique particulièrement repoussant au yeux des gens normaux, on vous accepte difficilement et il se peut même que vous provoquiez des réactions violentes. Vous subissez -4 en
Charisme sauf auprès des autres physiques repoussants. Porter un déguisement peut cacher votre apparence dans certaines circonstances. Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous êtes maso.
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Nouvel atout pour goules (Bonsaï) : une sorte de petit arbuste a commencé à se développer au sommet de votre crâne sans que vous en preniez vraiment conscience, il se nourrit grâce aux nutriments radioactifs qui alimentent votre corps mais n’en prélève qu’une petite partie ce qui ne vous gêne en rien, de plus vous étiez assez moche comme cela aussi votre compagnon végétal n’affecte en rien votre charisme. A la saison, ce petit arbre fruitier peut fournir 1d6/semaine minuscules fruits irradiés. Notes : je ne pouvait pas passer à côté de cette private joke reprise du jeu et de GURPS Fallout ^^
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Dégâts "réalistes" : j'envisage d'utiliser la règles des "Gritty damages" proposée dans le setting officiel et gratuit "Crime City" (
peginc.com), en gros on interdit les Soak Rolls et en plus les Wild Cards doivent faire un test d'
Incapacitation dès qu'ils reçoivent une blessure. Comme dit dans le setting ça rend le jeu moins pulp, plus dramatique à l'instar de ce que l'on peut voir dans Fallout (les mobs se font littéralement déchiqueter lors des gros coups critiques).
Ajout du 25/09 -> Drogues et dépendance : les drogues ont des effets boostants très puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi très addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera à vos risques et périls. Une petite règle à base de jet de
Vigueur permettra de simuler la résistance à la dépendance.
Ajout du 6/11 -> Nouvel atout (The Glowing One [vétéran, goule]) : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations extrêmement avancées et vous êtes toujours en vie ! Votre régénération s'en trouve augmentée et vous donne droit à 1 jet de guérison naturelle par heure. Par contre l'inconvénient est que vous vous êtes mis à luire faiblement.
Nouvel atout (Seconde mutation [vétéran, super-mutant]) : le virus F.E.V fixé dans vos gênes s'est réveillé améliorant à nouveau votre métabolisme et vous faisant gagner 1 type de dé dans
l'Attribut de votre choix. Votre taille augmente aussi et passe à
Size+2 ce qui modifie votre
Robustesse en conséquence ainsi que votre garde-robe (cet
Atout ne peut-être pris qu'une seule fois en tout et pour tout).
Ajout du 16/11 -> Nouvel atout (Habitant de l'abri [background edge, novice, humain]) : vous êtes né et avez grandi dans un abri, éloigné du monde extérieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel ! en contrepartie de quoi votre connaissance du monde extérieur possède encore beaucoup de lacunes.
A suivre...
modifié le 25/11/08