
Modérateur: tonym301
J'aurais du y penser plus tôt; les jeux Palladium proposent des règles intéressantes sur les drogues et les effets physiques et psychologiques de l'accoutumance. Dans mon souvenir, elles étaient bien faites et pouvaient être impitoyables pour les PJ. Si tu veux, je pourrais regarder ce qu'ils ont fait. Peut-être y a-t-il des idées à récupérer/adapter à SWEX ?Rappetou a écrit :(...) Petit commentaire sur les drogues, elles se traduisent par des augmentations de dés (équivalent des Boost/Lower Traits) ce qui est puissant mais en contrepartie il y aura les risques de dépendances, une méthode alternative aurait été d'accorder des atouts "gratuits" et des bonus à la Toughness.(...) Il me reste donc les mécanismes des settings rules à trouver (règles sur les effets de dépendances aux drogues, les objets qui s'usent, la récup/revente et le troc, la compétence dérivée Karma) et à mettre en forme le document final !(...)
Ah, ha ?FX a écrit :Sinon y'a des règles de Wiggy dans les SF toolkits, si je ne m'abuse.
Well...Rappetou a écrit :Olivier les règles de Palladium apportent t'elles un plus par rapport à celles de GURPS Fallout (p. 41) dont je comptais sûrement m'inspirer pour les tests d'addictions ? ...pour les "drogués" au sinon il y a le handicap Habit déjà dans les règles de SWo. Après je ne cherche pas à créer un système ultra réaliste mais quelquechose de FFF qui reste crédible comme le veut la tradition SWo
Olivier.Rousselin a écrit :1. des conséquences psychologiques dûs à l'accoutumance. En clair, un accroc aux drogues ou un alcoolique peut se retrouver avec des handicaps supplémentaires comme "mean" ( "chérie, je ne voulais pas te faire mal... J'avais trop bu" ), "big mouth" (le camé qui n'arrête pas de déblatérer), "Delusional" ( "les cafards géants sont après moi. Ils veulent ma peau. Tu les vois pas, là ? Avec leurs yeux rouges qui brillent dans le noir !?" ) ou d'autres encore... Naturellement, ces handicaps ne lui rapportent aucun point de compétence.
...
1. La drogue, c'est vraiment de la magnolia !
FX a écrit :au temps pour moi, y'a rien de spécial dans le gear toolkits, juste l'atout pharmacien, et un paragraphe sur l'utilisateur des atouts et des handicaps pour gérer les drogues.
FX a écrit :En fait, je ne suis pas trop pour rajouter des handicaps à un joueur qui ne l'a pas souhaité, je sais que c'est dans l'esprit des drogues, mais ce n'est pas dans l'esprit SaWo, et dans le pulp en général. et surtout au final ca plombe la progression du PJ, qui se retrouve avec plein de handicaps à racheter en désintox (ou alors le PJ finit pas vraiment héroïquement), et on est plutôt loin de l'esprit FFF, non, plus dans les jeux d'horreur ou les settings noirs... ok Fallout est un monde sombre. Mais par exemple, pour se nourir dans Fallout, on est obligé de manger de la viande irradiée. Bon ben si le PJ était plus capable de rien après, y'aurait un problème de viabilité de l'univers... c'est pour ca que je le vois plus en bonus / malus temporaires qu'en punition définitive 'mange toi ton handicap'.
Arnok a écrit :Dit on joue quand ?
ben justement, merci pour l'info !Arnok a écrit :J'avais fait un petit chapitre sur les nano-drogues pour Savage Serie-B si ça peut vous aider...
Arnok - c'est pas de la pub c'est de l'info
Arnok a écrit :J'avais fait un petit chapitre sur les nano-drogues pour Savage Serie-B si ça peut vous aider...
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