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Message Publié : Dim 16 Nov 2008, 23:20
par Rappetou
un nouvel atout dénommé "Habitant de l'abri" vient d'être ajouté (page 1, à la suite des autres) :D

Message Publié : Mar 25 Nov 2008, 18:17
par Rappetou
Bonne nouvelle j'ai fini la conversion de l'inventaire !!!

Commentaires :

J'ai essayé de respecter les échelles de dégâts du jeu par contre les armes les plus évoluées montent vraiment haut (sic !)... enfin si les joueurs arrivent à ce stade là en face on devrait avoir des personnages en superarmures et je me dit que ça équilibre. Petit commentaire sur les drogues, elles se traduisent par des augmentations de dés (équivalent des Boost/Lower Traits) ce qui est puissant mais en contrepartie il y aura les risques de dépendances, une méthode alternative aurait été d'accorder des atouts "gratuits" et des bonus à la Toughness. Enfin j'ai banni la weird science (donc pas de créations de gizmos en tous genre pour les persos) mais on se rassure les gadgets bizarres de Fallout 1&2 sont toujours là ^^ même si il faut le dire c'est surtout pour le fun. Ces reliques fonctionnent vraiment comme les gizmos des mad scientists (PP, etc.) mais la différence c'est qu'ici il n'y a pas de compétence arcanique Weird Science mais une simple compétence de savoir. C'est tout bête, ça permet d'utiliser/réparer les gadgets et pas de surcharge de règles ! vraiment je pensait plus me casser la tête sur ça mais SWo m'épate encore une fois par l'élégance et la cohérence de son système.

Il me reste donc les mécanismes des settings rules à trouver (règles sur les effets de dépendances aux drogues, les objets qui s'usent, la récup/revente et le troc, la compétence dérivée Karma) et à mettre en forme le document final !

Enjoy !

Message Publié : Mer 26 Nov 2008, 09:57
par olivier.rousselin
Rappetou a écrit :(...) Petit commentaire sur les drogues, elles se traduisent par des augmentations de dés (équivalent des Boost/Lower Traits) ce qui est puissant mais en contrepartie il y aura les risques de dépendances, une méthode alternative aurait été d'accorder des atouts "gratuits" et des bonus à la Toughness.(...) Il me reste donc les mécanismes des settings rules à trouver (règles sur les effets de dépendances aux drogues, les objets qui s'usent, la récup/revente et le troc, la compétence dérivée Karma) et à mettre en forme le document final !(...)
J'aurais du y penser plus tôt; les jeux Palladium proposent des règles intéressantes sur les drogues et les effets physiques et psychologiques de l'accoutumance. Dans mon souvenir, elles étaient bien faites et pouvaient être impitoyables pour les PJ. Si tu veux, je pourrais regarder ce qu'ils ont fait. Peut-être y a-t-il des idées à récupérer/adapter à SWEX ? :smile:

Message Publié : Mer 26 Nov 2008, 11:43
par FX
Sinon y'a des règles de Wiggy dans les SF toolkits, si je ne m'abuse.

Message Publié : Mer 26 Nov 2008, 11:47
par olivier.rousselin
FX a écrit :Sinon y'a des règles de Wiggy dans les SF toolkits, si je ne m'abuse.
Ah, ha ? :) Et que disent-elles ?

Message Publié : Mer 26 Nov 2008, 12:25
par FX
Je regarde asap. :)

Message Publié : Mer 26 Nov 2008, 16:17
par Rappetou
Olivier les règles de Palladium apportent t'elles un plus par rapport à celles de GURPS Fallout (p. 41) dont je comptais sûrement m'inspirer pour les tests d'addictions ? ...pour les "drogués" au sinon il y a le handicap Habit déjà dans les règles de SWo. Après je ne cherche pas à créer un système ultra réaliste mais quelquechose de FFF qui reste crédible comme le veut la tradition SWo :D

Les drogues dans SWEX...

Message Publié : Jeu 27 Nov 2008, 09:41
par olivier.rousselin
Rappetou a écrit :Olivier les règles de Palladium apportent t'elles un plus par rapport à celles de GURPS Fallout (p. 41) dont je comptais sûrement m'inspirer pour les tests d'addictions ? ...pour les "drogués" au sinon il y a le handicap Habit déjà dans les règles de SWo. Après je ne cherche pas à créer un système ultra réaliste mais quelquechose de FFF qui reste crédible comme le veut la tradition SWo :D
Well... :-? Tu as 100% raison de vouloir préserver l'aspect "Fast, Fun & Furious" du jeu. Là dessus, on est d'accord.

Ce qu'apportent en plus les règles de Palladium (que je compte copier/t'envoyer), ce sont :
1. des conséquences psychologiques dûs à l'accoutumance. En clair, un accroc aux drogues ou un alcoolique peut se retrouver avec des handicaps supplémentaires comme "mean" ("chérie, je ne voulais pas te faire mal... J'avais trop bu"), "big mouth" (le camé qui n'arrête pas de déblatérer), "Delusional" ("les cafards géants sont après moi. Ils veulent ma peau. Tu les vois pas, là ? Avec leurs yeux rouges qui brillent dans le noir !?") ou d'autres encore... :diablo: Naturellement, ces handicaps ne lui rapportent aucun point de compétence.
2. la désintoxication est soumise aux dés ! un joueur malchanceux n'arrivera pas à faire décrocher son perso, qui retombera dans l'addiction et risque fort d'y passer.
3. plus le perso prend des drogues dures, plus son corps subira les effets. Qu'il devienne clean ou reste camé, il risque à moyen ou long terme d'attraper des handicaps comme "anemic", "ailin'", "bad eyes", etc. Là encore, ces handicaps ne lui rapportent aucun point de compétence.

Conclusion :
1. La drogue, c'est vraiment de la magnolia ! :mad:
2. On peut rester simple dans les mécanismes du jeu.

Je t'envoie le doc par MP dès que possible. A très bientôt.

olivier

Message Publié : Jeu 27 Nov 2008, 09:41
par olivier.rousselin
FX a écrit :Je regarde asap. :)
Merci, FX !

Message Publié : Jeu 27 Nov 2008, 15:26
par Rappetou
Merci pour toutes ces précisions ! En ce qui concerne les règles du système Palladium en effet comme tu l'as présenté ça colle bien au système SWo, j'examinerai ça plus en détails avec ton mp :)
Olivier.Rousselin a écrit :1. des conséquences psychologiques dûs à l'accoutumance. En clair, un accroc aux drogues ou un alcoolique peut se retrouver avec des handicaps supplémentaires comme "mean" ( "chérie, je ne voulais pas te faire mal... J'avais trop bu" ), "big mouth" (le camé qui n'arrête pas de déblatérer), "Delusional" ( "les cafards géants sont après moi. Ils veulent ma peau. Tu les vois pas, là ? Avec leurs yeux rouges qui brillent dans le noir !?" ) ou d'autres encore... Naturellement, ces handicaps ne lui rapportent aucun point de compétence.
...
1. La drogue, c'est vraiment de la magnolia !

Oui c'est vraiment une saloperie ! Je comprend mieux pourquoi Doc Gynéco à pris sa carte à l'UMP maintenant :smile:

Message Publié : Ven 28 Nov 2008, 00:33
par Arnok
Dit on joue quand ? :smile:

Message Publié : Ven 28 Nov 2008, 08:46
par FX
au temps pour moi, y'a rien de spécial dans le gear toolkits, juste l'atout pharmacien, et un paragraphe sur l'utilisateur des atouts et des handicaps pour gérer les drogues.

Je réfléchis à un corpus de règles cyberpunk avec une inspiration un peu palladium (le juicer), mais c'est plus dans une logique de pouvoirs que d'atouts et d'avantages. toutes les modifications corporelles sont gérées comme des implants (l'équivalent d'arcanes), qui peuvent octroyer des pouvoirs plus ou moins longs selon l'origine. les drogues durent peu de temps mais peuvent être très efficaces. Je base mon équilibre sur le charisme, avec de la perte d'humanité en malus, et de la réputation en bonus (car ce qui empêche la déshumanisation, c'est de se sentir utile et entouré... cf Robocop et consorts).

En fait, je ne suis pas trop pour rajouter des handicaps à un joueur qui ne l'a pas souhaité, je sais que c'est dans l'esprit des drogues, mais ce n'est pas dans l'esprit SaWo, et dans le pulp en général. et surtout au final ca plombe la progression du PJ, qui se retrouve avec plein de handicaps à racheter en désintox (ou alors le PJ finit pas vraiment héroïquement), et on est plutôt loin de l'esprit FFF, non, plus dans les jeux d'horreur ou les settings noirs... ok Fallout est un monde sombre. Mais par exemple, pour se nourir dans Fallout, on est obligé de manger de la viande irradiée. Bon ben si le PJ était plus capable de rien après, y'aurait un problème de viabilité de l'univers... c'est pour ca que je le vois plus en bonus / malus temporaires qu'en punition définitive 'mange toi ton handicap'.

Message Publié : Ven 28 Nov 2008, 19:35
par Rappetou
FX a écrit :au temps pour moi, y'a rien de spécial dans le gear toolkits, juste l'atout pharmacien, et un paragraphe sur l'utilisateur des atouts et des handicaps pour gérer les drogues.


Merci de l'avoir précisé :D

FX a écrit :En fait, je ne suis pas trop pour rajouter des handicaps à un joueur qui ne l'a pas souhaité, je sais que c'est dans l'esprit des drogues, mais ce n'est pas dans l'esprit SaWo, et dans le pulp en général. et surtout au final ca plombe la progression du PJ, qui se retrouve avec plein de handicaps à racheter en désintox (ou alors le PJ finit pas vraiment héroïquement), et on est plutôt loin de l'esprit FFF, non, plus dans les jeux d'horreur ou les settings noirs... ok Fallout est un monde sombre. Mais par exemple, pour se nourir dans Fallout, on est obligé de manger de la viande irradiée. Bon ben si le PJ était plus capable de rien après, y'aurait un problème de viabilité de l'univers... c'est pour ca que je le vois plus en bonus / malus temporaires qu'en punition définitive 'mange toi ton handicap'.


En fait il n'est pas question de rajouter des handicaps supplémentaire je te rassure ou alors de façon mesurée et temporaire lors d'effets secondaires :) Le handicap "Habit" (dans sa version Majeur) est LE handicap qui permet de considérer que le pj a une forte addiction à quelquechose et il contient les règles sur le manque et la désintox -> principe 1er de SWo... ne pas réinventer la roue ! Après ce qu'il me manque c'est surtout une règle ou on va dire un principe général pour définir la résistance d'un perso à l'addiction, sachant que les drogues peuvent avoir un niveau de dépendance de faible à très élevé (par exemple le Jet équivaut à peu près au crack dans notre monde à nous et donc le gars moyen tombera accro à coup sûr dès la première prise). On est en train de voir comment adapter les règles de Palladium mais je vois plus certains concepts comme les dégâts physique sur le long terme être gérés à la création de perso. Un vieil alcoolique se verra afflubé d'un handicap "One Eye", "Anemic", "Big mouth" ou autres en plus de "Habit" au même titre qu'un tribal se verrai afflubé du handicap "Outsider" ou "Clueless" par exemple bien que ça ne soit imposé nulle part dans mon setting (et toujours en gardant en tête le nombre de handicaps maxi) ^^ Enfin il reste un point à souligner : les drogues de boost les plus puissantes sont aussi les plus addictive c'est une sorte "d'équilibre" dans Fallout, au joueur de s'en passer ou de prendre le risque et de faire avec... en connaissance de cause :D

Arnok a écrit :Dit on joue quand ? :smile:


dès que j'aurai convaincu les 2 autres et qu'Olivier arrêtera de me donner du travail en plus :smile:

Message Publié : Ven 28 Nov 2008, 21:48
par FX
Tout dépend en fait si tu veux plus faire du Fallout ou plus faire du pulp. Car dans du pulp, du comic, du cinéma spectacle et des personnages haut en couleurs, il n'y a pas de petit drogué, il y a ceux qui se droguent mais qui sont plus forts que l'addiction, ceux qui ont plongé dedans et qui ont réussi à y trouver des avantages, et ceux qui ne peuvent pas créer de feuille de personnage car ils sont des épaves.

En fait, la drogue, c'est un peu comme les prêtres, c'est bien dans le background, mais ca rend les aventures difficiles. de même qu'un prêtre qui va faire ses deux heures de prière en pleine infiltration, il fait bien chier, l'addicted qui a un bad trip en plein assaut du camp méchant, ca le fait pas.

Ca peut être un style de jeu, mais pour moi ca ne correspond pas à 100% avec le FFF, qui au niveau des drogues serait plutôt "Marche ou crève". Dans les settings futuristes, je pense qu'on peut trouver de la drogue de corporatiste suffisamment contrôlée pour procurer plus d'avantages que d'inconvénients (chez les sportifs on appelle ca le dopage), d'où le juicer de Rifts que j'aimerais bien ressortir pour SaWo. Dans un setting post apo, c'est vrai que tu vas surtout prendre ce que tu trouves.

Dans ce cas, je ferai plutôt un système de récupération aléatoire, à la manière des rencontres aléatoires, selon la zone tu as pas mal de chance de te faire irradier, ou d'avoir des drogues vraiment destructrices pour l'organisme. avec pour effets des niveaux de fatigue, mais pas des trucs violents du style des pertes sèches sur les attributs ou les compétences. Les héros s'en remettent, parce que ce sont des Wild Cards, qu'ils sont pas là pour crever comme des chiens dans un caniveau comme des extras. que les extras crèvent comme des loques, c'est normal, mais les PJs de Fallout, ils ont un avenir eux :)

Sinon de manière plus générale, je gère les effets des drogues comme la cyberpsychose, parce que c'est l'effet majoritaire de l'accoutumance : perte de contact avec la réalité, isslement, comportement de plus en plus animal ou mécanique, etc.... c'est pour ca que je gère toutes les néo-technologies un peu de la même manière : en quoi cela l'éloigne de son image corporelle ou son identité, et quels éléments peuvent, malgré des modifications importantes du corps, donner au psychisme l'impression qu'il est resté le même ? l'homme étant l'animal social par excellence, pour moi beaucoup passe par l'humanité... on peut être une IA et avoir beaucoup d'humanité, ou être sans une cybernétique et tuer 10 personnes pour une dose d'héro, tout est une question de savoir si on cerne encore son identité dans la société, amha. Evidemment, ca marche plus pour le cyberpunk que pour le post apo, mais tout de même même les survivants de l'abri ont besoin de savoir qu'il y a encore des survivants, et si oui de se les mettre dans leurs poches ;)

Message Publié : Sam 29 Nov 2008, 00:07
par Arnok
J'avais fait un petit chapitre sur les nano-drogues pour Savage Serie-B si ça peut vous aider...

Arnok - c'est pas de la pub c'est de l'info

Message Publié : Mar 02 Déc 2008, 09:24
par olivier.rousselin
Arnok a écrit :J'avais fait un petit chapitre sur les nano-drogues pour Savage Serie-B si ça peut vous aider...

Arnok - c'est pas de la pub c'est de l'info
ben justement, merci pour l'info ! ;)

Message Publié : Mar 02 Déc 2008, 12:35
par Rappetou
Arnok a écrit :J'avais fait un petit chapitre sur les nano-drogues pour Savage Serie-B si ça peut vous aider...

Arnok - c'est pas de la pub c'est de l'info


les nano-drogues c'est genre, je sniffe mon nano-rail de coke avec mon microscope électronique ? punaise c'est moderne ! :razz2:

voilà, ça devait arriver... je flood mon propre post !

Message Publié : Dim 04 Jan 2009, 11:27
par Arnok
Non, nano-bots amplificateur dans l'organisme

Règles post-apo

Message Publié : Mer 07 Oct 2009, 15:10
par olivier.rousselin
Fans de post-apo, le site Savage Heroes propose une très intéressante compilation de règles intitulée "Savage Apocalypse".

C'est un document pdf volumineux (73 pages), superbement maquetté et illustré, accompagné de sa feuille de perso. Seul souci, l'auteur se réfère régulièrement à Necropolis et aux "S-F World Builder Toolkit" and "S-F Gear Toolkit". Rien de trop grave cependant et l'ensemble me semble quand même utilisable tel quel avec seulement le livre de base (SWEX) : nouvelles "races" jouables, nouveaux edges et hindrances, nouvelles compétences, nouvelles règles (pour gérer l'usure des armures, l'enrayement des armes, les échecs critiques, les mutations (avec tout plein de pouvoirs), etc.

Voilà.

A première vue, "Savage Apocalypse" semble inspiré de Gamma World (déjà adapté à Savage Worlds) mais en tout cas, le travail fourni vaut le coup d'oeil. Et puis, c'est gratuit ! ne boudons pas notre plaisir.





PS : ami Rapp, où en es-tu avec Savage Fallout ? :smile:

Message Publié : Mer 07 Oct 2009, 17:38
par Rappetou
Chouette idée :P De quoi puiser l'inspi pour la gestion des drogues ou autres aspects propres à Fallout pourquoi pas ? Je regarderai ça... dès qu'on m'aura rendu ma carte mère qui est partie en SAV :mad: