Page 1 sur 5

Conversion de Fallout

Message Publié : Sam 06 Sep 2008, 17:36
par Rappetou
Après une partie test avec un ami, nous avons bien accroché à l'ambiance et en vue de la prochaine séance que je lui ai promis je développe un setting (amateur) ayant pour cadre cet univers, en plus gros avantage, les adaptations diverses et les ressources ne manquent pas sur le net.

Bref si cela intéresse des personnes ou même des propriétaires de sites sur le jdr à la recherche de contenus, je serai heureux de faire profiter de mon travail en échange de commentaires et avis (échange de bons procédés ;)).

Vous pouvez d'ors et déjà voir la fiche de personnage (j'aime faire des fiches de personnages :roll:) dans la partie "fichiers/aides de jeu" de la mailing-list yahoo savage worlds

Rappetou

Fallout Reloaded ?

Message Publié : Lun 08 Sep 2008, 16:26
par olivier.rousselin
Hell-O ! :diablo:

Je ne sais pas si ça pourrait servir mais il existe au moins 2 JDRA consacrés à Fallout et assez complets (plus de 100 pages à chaque fois) : peut-être que le contenu "background" pourrait être récupéré/recyclé/réutilisé. Après tout, on est dans un univers post-apo, alors quoi de plus normal que de récupérer/"cannibaliser" des pièces d'équipement ?


Il y a également pas mal d'infos sur l'univers de Fallout sur Wikipedia. Description de l'univers, des 2 jeux vidéos, plus des liens...

Bonnes recherches !

Message Publié : Lun 08 Sep 2008, 18:44
par Rappetou
Oui Fallout perdure depuis plus de 10ans grâce à ses fans et ça va continuer avec Fallout3 qui sort bientôt (on en souhaite autant à Savage Worlds :D), du coup ya de quoi puiser par contre j'avais oublié Wikipédia merci de m'avoir soufflé l'idée ^^

En fait j'ai trouvé 2 conversions françaises, le "Fallout PnP" anglais et une conversion SWo inachevée qu'on trouve sur le SavageWorlds Yahoo group US. Ça fait une solide base pour les listes de matériels, de créatures et des idées d'atouts/handicaps/races, on trouve également de nombreux graphismes pour se faire de jolis écrans personnalisés (j'en mettrai un dans le pdf final) et un Fallout wargame qui a la bonne idée de fournir des papers miniatures... que demander de plus ;) Enfin, un excellent article à lire ICI (attention spoiler !) à été rédigé sur Fallout2, on a là en résumé un très bon cadre de campagne et cela prouve que l'univers est parfaitement adapté au jeu de rôle (que j'ai qualifié de survival post-apocalyptique, ça résume bien ce à quoi les joueurs doivent s'attendre ^^).

Niveau cannibalisme et récupération, je crois que c'est honnête non ? :smile:

Rappetou

PS : un truc qui me bloque par contre c'est cet holocauste qui est censé avoir lieu en 2077 alors qu'on a plutôt l'impression que les ricains sont restés bloqués dans les années 50 quand on voit le décor et ses "vieilles" voitures, ses affiches et même les films de préventions de l'abri parodiant le fameux "duck and cover" (c'est d'ailleurs ce qui donne ce cachet rétro si particulier au jeu et qu'il serai dommage d'ignorer) :-o

Message Publié : Mar 09 Sep 2008, 09:38
par olivier.rousselin
Rappetou a écrit :PS : un truc qui me bloque par contre c'est cet holocauste qui est censé avoir lieu en 2077 alors qu'on a plutôt l'impression que les ricains sont restés bloqués dans les années 50 quand on voit le décor et ses "vieilles" voitures, ses affiches et même les films de préventions de l'abri parodiant le fameux "duck and cover" (c'est d'ailleurs ce qui donne ce cachet rétro si particulier au jeu et qu'il serai dommage d'ignorer) :-o


C'est au contraire très bien qu'il y ait ce cachet années 50.
1) ca renforce la distanciation vis-à-vis de cet univers franchement glauque et violent. Ca permet de prendre du recul.
2) ca renforce aussi le côté "univers parallèle" ou "uchronie" : un peu comme si tout avait dérapé à partir des années 50 et que l'histoire s'était déroulée différemment pour aboutir au résultat "actuel" de 2077 : un monde irradié, anarchique et rempli de mutants. Je gage que l'univers de Fallout n'a connu ni la Prestroïka, ni le Glasnost, ni la chute du mur. Mais ça, c'est une interprétation personnelle.

Une petite remarque au passage : j'ai eu l'occasion de jouer à une démo du "Fallout JDRA" et tout ce côté "retro", "années 50", "uchronie" n'était absolument pas évoqué/mis en scène par le MJ. Il était inexistant et on avait l'impression d'être dans un univers post-apo lambda.

Alors, je sais, ça ne doit pas être facile, mais je pense que si le MJ arrive à faire ressentir ce côté décalé aux joueurs, l'atmosphère du jeu n'en est que meilleure !

Enfin, pour reprendre ton post, l'article de Planetjeux est excellent et son analyse, très fine et pertinente. Un régal.

:D Les autres sources sont donc :

- l'article de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fallout

- les manuels des jeux Fallout I, II et Tactics, disponibles à cette adresse : http://www.rpgfrance.net/~frenchvault/?dat=dl

- les sites dédiés comme "Frenchvault" ou "Nukacola" qui proposent des trailers à télécharger, des patches, des démos gratuites du jeu, des fonds d'écran, des images, les musiques du jeu, un glossaire, etc. Bref, tout ce qu'il faut pour retrouver l'ambiance du jeu...

- parmi tous les goodies dispo, j'ai beaucoup aimé la BD "Fallout", hilarante, (si, si), et consacrée à l'unique habitant de la "Vault 77", à découvrir ici : http://fallout.bethsoft.com/fre/home/home.php

ET LES JDRA : :diablo:

- http://www.fallout-rpg.com/ (le jeu en est à sa version 5.2). A noter que le site web héberge un forum très actif et dynamique (chouette !)

- "Savage Fallout" (http://home.mchsi.com/~savagestarwars/savagefallout.pdf) par John Brown, qui fait 97 pages ! La maquette n'est pas belle du tout, mais le contenu est (très !) dense

- la feuille de perso "Savage Fallout" (http://www.savageheroes.com/conversions/FalloutSheet%20copy.jpg), par Galen Pejeau, superbe mais pas très pratique (mais vraiment belle, sérieux, jetez-y un coup d'oeil).

- des règles (incomplètes) de conversion pour GURPS 3e (à lire ici : http://mail.sjgames.com/pipermail/gurpsnet-l/2005-September/subject.html#15364).

Et... C'est à peu près tout pour l'instant... Mais il y a aussi toutes les critiques des jeux vidéos parues sur des sites spécialisés, les forums de fans, les sites de cheats qui décortiquent les jeux vidéos (avec plein d'idées à glaner pour écrire un scénario "dans l'ambiance" vorie "connecté" à l'intrigue des soft)...

Ca va chauffer dans le futur !

:yua:

Message Publié : Mar 09 Sep 2008, 23:13
par Dustnbones
il y a aussi ce site, assez impressionnant : http://gurps.fallout.free.fr

en particulier ce document (officiel ?) Gurps Fallout...

Perso j'bosse vaguement à une adaptation de Fallout à Basic. Bref, bienvenue, cher concurrent et confrère !

Message Publié : Jeu 11 Sep 2008, 10:17
par olivier.rousselin
J'ai rédigé un article consacré à Fallout qui regroupe un peu tout ce qu'on a évoqué dans ce post. Il est lisible ici : http://dices.over-blog.com/article-22643505.html

Si vous voyez des trucs (infos, adresses URL, etc.) à rajouter/corriger, n'hésitez pas à m'en faire part ! Plus y en a, mieux c'est !
:smile:

Message Publié : Jeu 11 Sep 2008, 21:55
par Rappetou
Salut Olivier, Dustnbones et tout le monde !

Tout d'abord merci d'avoir apporté de l'eau à mon moulin en complétant mes sources ;) Comme je le prévoyais le matériel ne manque pas et aussitôt que j'ai terminé le jeu, je me met à la rédaction du setting dans la foulée (histoire de coller à l'univers et de ne pas rajouter des trucs cool mais superflus par excès de zèle genre super pouvoir ou invasion aliens :D).

C'est au contraire très bien qu'il y ait ce cachet années 50.
1) ca renforce la distanciation vis-à-vis de cet univers franchement glauque et violent. Ca permet de prendre du recul.
2) ca renforce aussi le côté "univers parallèle" ou "uchronie" : un peu comme si tout avait dérapé à partir des années 50 et que l'histoire s'était déroulée différemment pour aboutir au résultat "actuel" de 2077 : un monde irradié, anarchique et rempli de mutants. Je gage que l'univers de Fallout n'a connu ni la Prestroïka, ni le Glasnost, ni la chute du mur. Mais ça, c'est une interprétation personnelle.


Tout à fait d'accord Olivier, Fallout sans son côté kitsch ça ne serai plus Fallout, un peu comme une bolognaise qu'on servirai sans parmesan :P
1) tu as mis le doigt dessus, comme il s'agit d'un ressentit c'est pas forcément évident d'en prendre conscience
2) c'est ce côté uchronique que les développeurs ont choisis, je m'en suis rendu compte en lisant la chronologie sur wikipédia tiré de la bible de Fallout. Quoi qu'il en soit ce qui se passe avant le début des chroniques de Fallout n'a que très peu d'incidences sur la vie après la guerre et dans un jdr les joueurs sont pas censés connaitre les détails à moins de trouver des holodiscs ou de jouer une goule de plus de 150ans (ce qui commence à faire vieux même pour une goule ^^).

J'ai aussi lu l'article sur ton blog et voici mes commentaires :
-- Par rapport aux références des années 50 tu parle de propagande anticommuniste ce que je n'ai pas su voir par contre il y est aussi et beaucoup question de propagande sur l'Amérique elle même par le train de vie qu'elle promet à ses citoyens (l'idéal de la fameuse famille américaine des classes moyennes) et ses promesses d'une technologie bienfaitrice au service de l'homme (et l'imagerie SF des années 50 comme le robot domestique de la pub ou l'arme à énergie en forme de sèche-cheveux du jeu ^^). Ces dernières sont en complète opposition avec l'univers de Fallout comme pour mieux souligner leur utopie et la déchéance de l'humanité.
-- Tu oublie de parler de la sortie de Fallout3 prévue pour début octobre :D
-- Les seuls mutant à ma connaissances dans Fallout sont les goules, les griffemorts et les super-mutants (éventuellement les Reapers et les Beast Masters de Fallout tactics), le reste étant soit des aliens, soit des bestioles irradiées, soit des... clins d'oeil ;)
-- Tu oublie 2 jdr qui sont Fallout PnP (le plus vieux jdr sur Fallout je crois, on peut toujours le télécharger via les sites NMA et NukaCola) et Fallout RAPIDE (dispo sur ce site prolifique :D), concernant le document Savage Fallout il s'agit en fait d'un recueil de textes tirés des manuels des jeux entre autres (aucun détails "techniques" de conversion à SWo :().

Voilà, j'espère avoir été pertinent :roll:
Et bravo pour ton blog et pour ton article sur Mutant Chronicles pleins de bons liens que j'ai dévoré des yeux ^^

Perso j'bosse vaguement à une adaptation de Fallout à Basic. Bref, bienvenue, cher concurrent et confrère !

Concurrent non, confrère oui ! :D Bienvenue à toi, plus on est de fou plus on rit ! Gurps et SWo étant antinomique je ne sais pas jusqu'où ira la collaboration :lol: mais en tout cas le partage de ressources et d'idées ne peut-être qu'une bonne chose ^^

Salutations sauvages.

Rappetou

EDIT : faute de frappe dans l'article ;)

Quote :
    "1) apporte un "plus" visuel au jeu
    1) renforce la distanciation vis-à-vis de cet univers franchement glauque et violent et permet de prendre un recul nécessaire.
    2) renforce aussi l'impression d'évoluer dans un "univers parallèle" ou une "uchronie"."

Message Publié : Ven 12 Sep 2008, 10:08
par olivier.rousselin
Rappetou a écrit : Et bravo pour ton blog et pour ton article sur Mutant Chronicles pleins de bons liens que j'ai dévoré des yeux ^^
. MERCI, MERCI, MERCI !!! :smile:

Pour en revenir à fallout, j'espère surtout que tous les liens que j'ai inséré dans l'article vont pouvoir vous être utiles. En tout cas, je suis épaté par toutes les ressources disponibles pour ce jeu. Sans exagérer, il y a de quoi lire pour les six prochains mois, au bas mot !

Rappetou, j'ai incorporé toutes tes remarques à mon article afin qu'il soit le plus complet possible.

Rappetou a écrit :(...) ce qui se passe avant le début des chroniques de Fallout n'a que très peu d'incidences sur la vie après la guerre et dans un jdr les joueurs sont pas censés connaitre les détails à moins de trouver des holodiscs ou de jouer une goule de plus de 150ans (...)
Tout à fait juste ! les références au passé sont plus là pour le MJ (pour créér plein de scénarios à base de vieilles bases abandonnées par exemple) que pour les personnages trop occupés à survivre aux radiations et aux pillards. :diablo:

Rappetou a écrit :Par rapport aux références des années 50 tu parle de propagande anticommuniste ce que je n'ai pas su voir (...)
Là, je ne parlais pas du jeu mais des années 50 elles-même, surtout aux USA ;). Tu sais : son maccarthysme débile, sa peur des bombes atomiques "que vont nous lancer les rouges" (sic !), sa paranoïa ambiante et son conservatisme rigide. :roll: En fait, plus on se référe aux années 50, plus la comparaison avec l'univers de Fallout est grinçante et satirique. Par exemple, finalement, les abris furent des "expériences" sociologiques menées par... Le gouvernement américain ! :o Outch ! Ca fait mal, hein ?

Rappetou a écrit :Les seuls mutant à ma connaissances dans Fallout sont les goules, les griffemorts et les super-mutants (éventuellement les Reapers et les Beast Masters de Fallout tactics) (...)
Ca fait déjà pas mal ! Je me réfèrais aussi aux animaux mutants : les brahmines, les scorpions géants, etc. ;)

Rappetou a écrit :-- Tu oublie de parler de la sortie de Fallout3 prévue pour début octobre :D (...)
-- Tu oublie 2 jdr qui sont Fallout PnP (le plus vieux jdr sur Fallout je crois, on peut toujours le télécharger via les sites NMA et NukaCola) et Fallout RAPIDE (...)
Exact ! Oublis réparés, je te remercie ! Fallout RAPIDE a l'air excellent ! Je crois que je vais le tester prochainement. Par contre, Fallout Pnp, c'est vraiment un JDR sur table ? J'avais compris que c'était un JDR online, en réseau.

Enfin, merci pour tes remarques sur Savage Fallout. Tu as raison, il n'y a aucune informations techniques ! Un comble ! Heureusement, Pinnacle va sortir un "post-apocalyptic Companion" prochainement !
Rappetou a écrit : Gurps et SWo étant antinomique je ne sais pas jusqu'où ira la collaboration mais en tout cas le partage de ressources et d'idées ne peut-être qu'une bonne chose
Je ne dirais qu'une chose : qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse ! :jap:

Message Publié : Ven 12 Sep 2008, 11:11
par LordJagged
Rappetou a écrit :Gurps et SWo étant antinomique je ne sais pas jusqu'où ira la collaboration :lol:


Pour info, Basic est la version française du Basic Roleplaying System de Chaosium publié par Casus Belli à l'époque (1997) sous forme d'un hors série. Cà n'a absolument rien à voir avec Gurps à part que ce sont deux systèmes génériques.

Message Publié : Ven 12 Sep 2008, 21:36
par Rappetou
J'ai regardé dans le détail toute la chronologie de "la grande guerre" sur Wikipédia et je me suis aperçu que malgré ce que j'avais cru, en fait non, rien n'indique un changement d'histoire à partir des années 50 :-? La 1ère ligne est : "Mars 2017 : La construction d'une station lunaire commence."... Le mystère reste donc entier et je ne sais pas si j'aurai le courage de décortiquer les résultats de google pour trouver la réponse (surtout si elle est en anglais ^^). En tous cas la chronologie fictive décrivant les évènements entre 2017 et 2077 (année de la guerre nucléaire totale) est extrêmement bien détaillée et fait froid dans le dos brrrrr !

Olivier a écrit :...Par contre, Fallout Pnp, c'est vraiment un JDR sur table ? J'avais compris que c'était un JDR online, en réseau.

Oui c'est bien un vrai JdR, PnP signifiant "pen and paper" dans ce cas précis. Et pour l'avoir téléchargé je peux dire qu'il est assez complet mais aussi complexe apparemment, le Fallout de rpg-net semble s'en inspirer beaucoup au vu des titres de chapitres. A noter que l'idée d'un MMORPG sur Fallout avait été évoqué au conseil de direction d'Interplay, qui sait ptet qu'un jour... ^^
Olivier a écrit :Heureusement, Pinnacle va sortir un "post-apocalyptic Companion" prochainement !

Tu fait référence à la série des companions à paraitre ? cool, en tout cas j'y jetterai un œil ne serai-ce par curiosité ^^
Olivier a écrit :Fallout RAPIDE a l'air excellent ! Je crois que je vais le tester prochainement.

Ça y est tu as choppé le virus (FEV ?) :D Tant mieux ! si tu fait une partie n'oublie pas de nous faire un ptit CR même si c'est pas avec les règles SWo :)

...

Un autre oubli aussi dans l'article de dice.over.blog mais c'est peut-être intentionnel car il s'agit de Fallout tactics qui est un tactical RPG, je trouverai dommage de ne pas glisser une ligne dessus quand même dans un pur soucis d'exhaustivité (par contre ne rajoute pas un PS ! je me trompe peut-être mais je trouve que cela nuit à la lisibilité de l'article... c'est pas grave si tu ne cite pas mon nom un lien vers ce thread suffirai largement ;)).

La fdp de Galen Pejeau n'est vraiment pas pratique même si c'est vrai qu'elle est recherchée et puis je suis satisfait de la mienne, sauf pour l'encadré des blessures où je n'arrive pas à trouver un graphisme qui s'intègre bien avec le fond :( (pour info la texture de fond utilisée s'appelle "acid meet steel" ^^).

Mon prochain post vous donnera les quelques idées de bases que j'ai eu jusqu'à maintenant sans les développer et concernera les races, des archétypes, des nouveaux atouts/handicaps et quelques setting rules :razz2:

PS @ LordJagged : j'ai pas tout compriiis !!? :P

Message Publié : Sam 13 Sep 2008, 08:03
par Dustnbones
Par contre, c'est moi qui suis borné, ou bien le fait de jouer un griffemort, possible dans fallout RPG, n'a que peu d'intérêt ? Ca parle peu et mal, c'est pas très intelligent, ça ne peut tenir aucune arme (et donc pas beaucoup d'autres objets je pense), ça obéit à des instincts ben... comme qui dirait animaux, et plus encore que les mutants, ça se fait tirer dessus à vue. Ca fait beaucoup quand même...
En fait, ils sont justes incroyablement balèzes au corps-à-corps.

...
...
...




Bon, notez que l'essentiel du jeu de rôle est sauvegardé, hein... :smile:


Dust'n'Bones

Message Publié : Dim 14 Sep 2008, 20:29
par Rappetou
texte révisé voir au dessous...

Message Publié : Lun 15 Sep 2008, 12:48
par LordJagged
Rappetou a écrit :PS @ LordJagged : j'ai pas tout compriiis !!? :P


Dustnbones travaille sur une adaptation de Fallout à Basic et toi, en réponse, tu dis que Gurps et SaWo sont antinomiques donc je siganle que Gurps et Basic n'ont rien à voir entre eux. Je fais juste mon pointilleux 8)

Message Publié : Lun 15 Sep 2008, 13:03
par LordJagged
Rappetou a écrit :- Scavenging : dans chaques zones laissées à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruines d'habitations, d'entrepôts ou d'anciens complexes désaffectés, les personnages ont la possibilité de fouiller pour récupérer tout matériel qui pourrait servir au troc et leurs rapporter quelques dollars (féraille, équipements, mobiliers, outils de technologie...). La compétence Notice peut s'appliquer reste là aussi à déterminer un système dans l'esprit FFF.


Sundered Skies a un archétype de récupérateur de restes avec un edge professionnel et des règles qui vont avec. Je n'ai pas mon bouquin de règle avec moi mais dès que je mets la main dessus, je te ferais une retranscription.

Message Publié : Lun 15 Sep 2008, 22:02
par Rappetou
Pas de problème pour le pointillisme ^^ Maintenant je comprend mieux, en effet, quelquepart dans mon cerveau BASIC c'est transformé en GURPS et je m'en était pas rendu compte :razz2:

Dustnbones a écrit :Sundered Skies a un archétype de récupérateur de restes avec un edge professionnel et des règles qui vont avec. Je n'ai pas mon bouquin de règle avec moi mais dès que je mets la main dessus, je te ferais une retranscription.

Ça peut être intéressant oui, toutes les inspi sont bonnes à prendre ! il y a un paragraphe dans le GURPS Fallout aussi (en anglais) mais il n'a pas l'air très FFF, je referai une lecture. Ce sont quelles règles de Sundered Skies dont tu parle ? celle du jeu de rôle ? d'une adaptation GURPS ou autre ?

Rappetou

EDIT : oublie ma dernière question, je pensais à Crimson Skies ><

Message Publié : Mar 16 Sep 2008, 16:31
par Rappetou
Un texte révisé et de nouveaux atouts/handicaps, n'hésitez pas à y mettre votre grain de sel comme d'hab :)

* La liste des races et leurs principaux traits de caractéristiques :

- Humain (90% de la population de Fallout, inventif et faculté naturelle à s'adapter).
- Super-mutant (plus grands, plus forts et plus résistant qu'un humain mais plus violent, plus stupides et plus moches également).
- Goule (longévité et résistance extrême à la douleur mais leurs corps vieillissant sont décharnés, secs et en lambeaux).

* Une liste d'archétypes de personnages :

- Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou de fuir la société (pour exemple : justicier solitaire, héros déchu, banni).
- Combattant : guerrier aguerri et entraîné, peut-être un mercenaire, un homme de main, ou encore un représentant de l'ordre (pour exemple : le cop ou le merc).
- Tribal : natif des déserts irradiés considéré comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, sa tribu et l'esprit de ses ancêtres (pour exemple : éclaireur indien, guerrier maori).
- Junker : "scavenger" et combinard ayant appris à survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruines son "terrain de jeu" (pour exemple : le Fixer à Cyberpunk).
- Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde, dans le désert là loi c'est eux (pour exemple : punk à la Mad Max ou Nomade à Cyberpunk).
- Syker : il a le cerveau grillé mais c'est le seul type rare de personnage joueur à avoir développé un "certain pouvoir" (ex : mentalist).
- Pro : génie touche-à-tout sachant d'instinct démonter/remonter les mécanismes, très apprécié car il peut réparer les machines et/ou les hommes (pour exemple : mécano, gadgeteer, docteur).
- Leader ? : dans un monde où la barbarie règne, savoir convaincre et motiver les foules peut-être un bon atout (concept à développer si viable).

* Nouvelles idées de setting rules :

- Karma : nouveau modificateur de réaction adapté du jeu vidéo Fallout. Le Charisme mesure votre pouvoir de séduction, le Karma lui mesure votre réputation. Il varie en fonction de vos actions, bonnes ou mauvaises (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais donne une réaction positive) et peut vous valoir des réputations (tueur d'enfants, esclavagiste, pro du kama-sutra). On peut aller plus loin en supposant qu'un fort karma négatif pourrait attirer des évènements ou rencontres dramatiques et inversement, à la discrétion du mj.

- Casse des objets : les objets que l'on trouve dans Fallout sont vieux, ont déjà servi et sont soumis aux radiations et pluies acides. On peut envisager une casse sur un double 1 ou une dégradation sur un 1 naturel lorsque l'objet est utilisé dans le cadre d'une action.

- Troc : la monnaie étant rare dans le monde de Fallout les gens ont très souvent recours au troc pour le commerce. Tous les objets ayant leur prix en $ les joueurs peuvent en évaluer la valeur et un jet dans la compétence Streetwise permettrait d’influencer, dans une certaine mesure, sur la négociation.

- Scavenging : dans chaque zones laissées à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruines d'habitations, d'entrepôts ou d'anciennes bases militaires, les personnages devraient avoir la possibilité de trouver des choses à revendre (ferraille, mobiliers, équipements, outils de l’ancienne technologie, ...). Un jet dans la compétence Notice permettrait d’en déterminer le type et la quantité avec un système dans l'esprit FFF.

- Trappeur : en raison des pénuries la chasse redevient une activité intéressante dans Fallout et un chasseur compétent devrait pouvoir faire de l’argent en revendant le produit de sa chasse (les fameuses peau de geckos par exemple). Un jet dans la compétence Survival permettrait d’en déterminer le type et la quantité avec un système dans l'esprit FFF.

- Nouvel Atout (Résistant) : votre organisme s'est habitué à une exposition constante aux radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts. L’atout peut être pris plusieurs fois en cumulant ou en changeant le type de résistance. Notez que les goules étant quasiment immunisées aux radiations elle sont les 1ères à bénéficier de cet atout.

- Nouvel atout (Road warrior) : lorsque vous conduisez un véhicule motorisé (voitures, motos) et que vous tirez en même temps vous ne subissez pas le -2 de modificateur pour actions multiples.

- Nouvel atout (Martial artist) : Vous avez subi un entraînement aux techniques de self-défense et de combat à main nues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus "Défenseur désarmé" lorsqu’ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégâts étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues, et êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé.

- Nouvel handicap (Repoussant [Majeur]) : vous avez un physique particulièrement repoussant au yeux des gens normaux, on vous accepte difficilement et il se peut même que vous provoquiez des réactions violentes. Vous subissez -4 en Charisme sauf auprès des autres physiques repoussants. Porter un déguisement peut cacher votre apparence dans certaines circonstances. Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous êtes maso.

- Nouvel atout pour goules (Bonsaï) : une sorte de petit arbuste a commencé à se développer au sommet de votre crâne sans que vous en preniez vraiment conscience, il se nourrit grâce aux nutriments radioactifs qui alimentent votre corps mais n’en prélève qu’une petite partie ce qui ne vous gêne en rien, de plus vous étiez assez moche comme cela aussi votre compagnon végétal n’affecte en rien votre charisme. A la saison, ce petit arbre fruitier peut fournir 1d6/semaine minuscules fruits irradiés. Notes : je ne pouvait pas passer à côté de cette private joke reprise du jeu et de GURPS Fallout ^^

- Dégâts "réalistes" : j'envisage d'utiliser la règles des "Gritty damages" proposée dans le setting officiel et gratuit "Crime City" (peginc.com), en gros on interdit les Soak Rolls et en plus les Wild Cards doivent faire un test d'Incapacitation dès qu'ils reçoivent une blessure. Comme dit dans le setting ça rend le jeu moins pulp, plus dramatique à l'instar de ce que l'on peut voir dans Fallout (les mobs se font littéralement déchiqueter lors des gros coups critiques).

Ajout du 25/09 -> Drogues et dépendance : les drogues ont des effets boostants très puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi très addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera à vos risques et périls. Une petite règle à base de jet de Vigueur permettra de simuler la résistance à la dépendance.

Ajout du 6/11 -> Nouvel atout (The Glowing One [vétéran, goule]) : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations extrêmement avancées et vous êtes toujours en vie ! Votre régénération s'en trouve augmentée et vous donne droit à 1 jet de guérison naturelle par heure. Par contre l'inconvénient est que vous vous êtes mis à luire faiblement.

Nouvel atout (Seconde mutation [vétéran, super-mutant]) : le virus F.E.V fixé dans vos gênes s'est réveillé améliorant à nouveau votre métabolisme et vous faisant gagner 1 type de dé dans l'Attribut de votre choix. Votre taille augmente aussi et passe à Size+2 ce qui modifie votre Robustesse en conséquence ainsi que votre garde-robe (cet Atout ne peut-être pris qu'une seule fois en tout et pour tout).

Ajout du 16/11 -> Nouvel atout (Habitant de l'abri [background edge, novice, humain]) : vous êtes né et avez grandi dans un abri, éloigné du monde extérieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel ! en contrepartie de quoi votre connaissance du monde extérieur possède encore beaucoup de lacunes.

A suivre...

modifié le 25/11/08

Message Publié : Ven 10 Oct 2008, 23:03
par Rappetou
Voilà ce que ça donne pour les races jouables :

Humain : 1 atout gratuit, ça ne change pas.

Super-Mutants :
Rude et brutal [atout] = +1d en Force et Vigueur (plus forts et résistants qu'un humain).
Large [atout] = Size +1 et Robustesse +1 (ils sont aussi plus grand).
Simple [handicap] = l'augmentation d'Intelligence coûte double (effet de la mutation).
Repoussant [handicap] = -3 en Charisme (laids et mal acceptés).

Goules :
Irradié [atout] = +4 aux jets de Vigueur contre les radiations et +2 contre le poison, la maladie et les produits toxiques (les goules sont irradiées et partiellement immunisées).
Insensible [atout] = ignore les malus de blessures (résistant à la douleur).
Goule [handicap] = -1d en Force et Agilité ; -2 en Pace ; +5 pts en compétences (les goules sont vieilles et lentes mais résistante).
Repoussant [handicap] = -3 en Charisme (laides et mal acceptées).

NOTE : modifié le 6/11/08

Message Publié : Sam 01 Nov 2008, 22:49
par Dustnbones
Une question en passant, puisque certains habitués de cette rub' ont l'air de bien connaître et d'apprécier Fallout :

Le pdf "Gurps Fallout" suggère, ou du moins évoque l'idée d'y intégrer des pouvoirs psy, qu'en pensez-vous ? Perso, si j'étais pas trop fan à première vu, ça pourrait quand même enrichir un peu l'univers (déjà très riche, je sais) et les intrigues. De plus, on est pas à une bizarrerie près dans Fallout (rappelez vous le 2 : extra-terrestres, faille temporelle,...). Enfin, le pdf Gurps relie ce genre de pouvoir à des trucs pas nets, genre tripattouillage neurologique/expériences foireuses/ FEV/ radiations. Un genre de mutation, quoi. Et là, tout de suite, ça paraît plus "alléchant"... :lol:

Pour rester dans le ton, ces pouvoirs devraient amha être très rares (par exemple un seul psyker par groupe de PJ), très limités (un seul par perso), à la fois assez puissants mais très encadrés par les règles (par exemple par un système de fatigue, c'est sûr que faire rôtir un supermutant par pyrokinésie ça doit être crevant) pour éviter que les combats deviennent un mix "fireball contre minigun" (d'ailleurs, on évitera les fireball, c'est pas D&D non plus), et enfin, que chaque pouvoir s'accompagne de défauts/handicaps conséquents (difformité du corps, troubles psychiques,...). A moins que ce genre de pouvoir ne soit à réserver à quelques rares PNJs, qui en apparaîtront d'autant plus redoutables. A mon avis, y aurait là de quoi faire quelques beaux persos de méchants sombres et torturés :evil:

Qu'en pensez-vous ?

Message Publié : Dim 02 Nov 2008, 01:02
par Rappetou
Autant je trouve ridicule de proposer les griffemorts ou les robots en tant que pj, autant le fait de se passer des pouvoirs psi serait vraiment dommage car comme tu dit le concept est alléchant :smile: D'autant plus que les sous-entendus de la conversion GURPS viennent en fait d'un paragraphe de la "bible fallout" (dispo en anglais sur le site NMA si ma mémoire est bonne) qui traite de façon détaillé le cas de personnages psi.

Après fallout c'est pas vraiment du pulp (même pour une conversion SaWo) donc moi aussi je vois mal un pj se ballader en explosant tout sur son passage grâce à ses pouvoirs. Dans l'archétype du Syker de mon post précédent je laisse deviner le lourd handicap que possèderai ce type de perso et tes suggestions sont autant de pistes à étudier, si toutefois je décide de garder l'archétype ;)

PS : ça y est ! après des années d'attente Fallout 3 vient enfin de sortir :yua:

Message Publié : Dim 02 Nov 2008, 09:49
par Dustnbones
Rappetou a écrit :
PS : ça y est ! après des années d'attente Fallout 3 vient enfin de sortir :yua:


Mouais... et ça a l'air d'être une sombre magnolia :evil:
Dommage, j'ai croisé la mallette de l'édition limitée, et elle fait vraiment envie. Mais à vrai dire, je place plutôt mes espoirs ici