
c'est Arnok qu'à commencé hein :p
Modérateur: tonym301
FX a écrit :C'est vrai que d'avoir -2 à son jet ca peut paraître rude, mais ca va avec la logique roleplay de cette magie. Rien de plus évervant que de voir dans WAR des maîtres des runes qui balancent des sorts comme n'importe quel autre magotLa magie du bâton est très contraignante, mais elle apporte aussi la force de la Magocracy : plus facile d'apprendre des sorts, d'avoir des objets magiques, d'avoir de l'aide en cas de coup dur etc.
FX a écrit :Perso, je garderai les runes tel que, et je ferai un équivalent en hedge magic (comme pour les potions, accessible sans arcane background), afin que les runes soient plus présentes dans ton univers de jeu, mais avec des effets moins puissants.
N'oublie pas que les PP ne sont pas utilisés comme dans les règles de base dans Hellfrost.
FX a écrit :Dans la mystique scandinave, il me semble que les runes correspondaient à un langage par idéogramme
, que chaque rune indiquait un concept qui était relié à un dieu.
tromper, il y a très longtemps que je n'ai pas lu sur le sujet. Les runes pouvaient être utilisés pour protéger des lieux, tracés sur la terre ou gravées sur des pièces d'arme et d'armure,
ou alors sur des pierres pour faire de la divination (d'où son lien avec Odin).
Je ne sais pas si tu as cette impression, mais la mythologie scandinave est juste une source d'inspiration
Pour en revenir aux runes, ca me paraît bien que les PNJs d'un village puisse avoir une version profane des runes avec quelques effets magiques, et après que les vrais maîtres des runes puissent avoir une vraie magie pas trop contraignante
(tu parlais des batons tout à l'heure, mais devoir graver des runes pour avoir des effets, c'est pas non plus le top de la performance).
FX a écrit :Je suis d'accord avec toi, attention tout de même à ce que ca reste ludique. Donner des runes a tes joueurs c'est bien
si ca leur sert à l'aventure. C'est comme si tu donnais un pouvoir à un PJ sous forme de rituel, pas sur que ca lui soit très utile une fois en face à des trolls ou des dragons
Chef spirituel de village c'est pareil, on a une vision historique qui ne colle pas forcément à celle d'un monde ou la magie existe pour de vrai avec des utilisateurs reconnus. dans un petit village, celui qui pratique la magie et qui a des pouvoirs AVERES grâce à elle s'impose de facto comme un notable écouté, même s'il n'est pas spécialement sage ou investi dans la vie politique.
A propos de Hedge magic, ca me fait pas mal penser aux Sagettes du cycle de la roue du temps, et de la différence entre celle qui guérit ses concitoyens par les plantes et celle qui canalise le pouvoir et qui peut faire de la vraie magie. =)
FX a écrit :Je ne dis pas qu'il ne faut pas de préparation, mais avoir des actions trop limitées dans un combat c'est très chiant.
Je suis traumatisé à vie par le d20 où les magots lancent leur deux ou trois sorts et ensuite attendent une heure ou deux dans le canapé que le combat se finisse
Tout cela dépend vraiment du style du MJ et de ce qu'il veut faire d'Hellfrost.
Tu lorgnes beaucoup sur les mythes scandinaves, moi je pars des règles pour construire le monde medfan dont j'ai envie, donc je dirais que je pars plutôt des règles proposées pour savoir quels vont être les rapports de force plutôt que l'inverse. Différence d'approche...
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