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Hellfrost

Rubriques Savage Worlds et autres univers

Modérateur: tonym301

Message par Rappetou » Dim 06 Sep 2009, 20:28

la brosse W.C ? :smile:

c'est Arnok qu'à commencé hein :p
" Ce n'est pas parce que l'escargot n'a pas de dent qu'il faut s'amuser à le mettre dans sa culotte " (proverbe ivoirien)
http://www.veosearch.com ... le moteur de recherche solidaire
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Message par Nemesis » Lun 07 Sep 2009, 10:47

rhaaa, je vous lis, je vous lis... et je me laisse tenter. ;)
Y'a des jours où je n'ai aucune volonté :smile:
Au long de mes paupières amères,
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Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 09:52

Reçu!

Reste plus qu'à lire.
J'ai feuilleté et je me suis remis à lire la mythologie scandinave pour l'inspi.
Bon l'occasion de le faire jouer risque de ne pas venir tout de suite par contre.
Mais pour le moment j'aime bien les principes... :)

Bon faut juste que je trouve une bonne imprimante pour les addons ou que je garde mon eeepc à portée de main...

Pour l'instant deux remarques sur la magie:
- Pour la magie runique, je m'attendais à quelque chose d'autre.
Des effets moins puissants par exemple mais plus longs, voir constants (remarquez je n'ai pas encore lu l'alchimie, le crénau est peut être déjà pris).
Ou alors en mode super science où chaque prise de pouvoir va permettre de graver une rune sur un objet et lui conférer un pouvoir associé avec un nombre de PP égal au pool du graveur de rune...

- Pour la heahmagic, je trouve les avantages du baton bien maigres par rapport au désavantages. Non seulement il ne fait pas grand chose sans baton, mais même avec, il est à -2. Il fait en 3 tours ce qu'un mage normal fait en 1, et il ne commence à gagner des bonus qu'en lançant au 4eme tour. Au vu de la durée des sorts, je trouve ça très moyen. Ou alors j'ai lu trop vite et il y a un gros avantage pour compenser?
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Message par FX » Jeu 10 Sep 2009, 13:34

La logique des avantages / désavantages sur les arcane powers se jouent surtout sur les starting powers. avec la magie par bâton, tu commences avec 3 pouvoirs, ce qui fait l'équivalent d'un atout gratuit par rapport à ceux ou tu commences à 2. En comparaison pour les runes dont tu parles, tu commences avec un seul pouvoir, le reste tu devras donc l'acheter à coups d'Atouts !

C'est vrai que d'avoir -2 à son jet ca peut paraître rude, mais ca va avec la logique roleplay de cette magie. Rien de plus évervant que de voir dans WAR des maîtres des runes qui balancent des sorts comme n'importe quel autre magot ;) La magie du bâton est très contraignante, mais elle apporte aussi la force de la Magocracy : plus facile d'apprendre des sorts, d'avoir des objets magiques, d'avoir de l'aide en cas de coup dur etc.
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Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 13:59

FX a écrit :C'est vrai que d'avoir -2 à son jet ca peut paraître rude, mais ca va avec la logique roleplay de cette magie. Rien de plus évervant que de voir dans WAR des maîtres des runes qui balancent des sorts comme n'importe quel autre magot ;) La magie du bâton est très contraignante, mais elle apporte aussi la force de la Magocracy : plus facile d'apprendre des sorts, d'avoir des objets magiques, d'avoir de l'aide en cas de coup dur etc.


Oui effectivement.
Y'a un intérêt background.
Parce que passer trois tours à lancer un augment(sorts) qui dure trois tours, c'est dur ^^


Par contre pour les runes je crois que je vais vraiment faire une adaptation "mad scientist" des runes.
Soit du style:
Compétence de magie "Runes"
Commence avec 1 pouvoir d'une rune et 10PP (les autres pouvoirs sont achetables séparément, Une seule rune par objet (et donc de 1 à 3 pouvoirs par objet).
Si je me souviens bien des règles, il faut racheter le pouvoir (donc la rune) pour la graver sur un second objet.

Soit par exemple en gardant une compétence par rune, avec chaque pouvoir de la rune achetable séparément. Une seule rune par objet. Avec une limitation d'un pouvoir par objet à D4, deux à D8, trois à D12. Peut être en divisant par 2 les effets des pouvoirs, mais en leur donnant soit un effet constant ou presque. Ou alors durant la scène entière avec un malus de -2 cumulable pour activer le pouvoir plusieurs fois par jour.

Enfin un truc du genre...
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Message par FX » Jeu 10 Sep 2009, 14:02

Perso, je garderai les runes tel que, et je ferai un équivalent en hedge magic (comme pour les potions, accessible sans arcane background), afin que les runes soient plus présentes dans ton univers de jeu, mais avec des effets moins puissants.

N'oublie pas que les PP ne sont pas utilisés comme dans les règles de base dans Hellfrost.
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Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 14:10

FX a écrit :Perso, je garderai les runes tel que, et je ferai un équivalent en hedge magic (comme pour les potions, accessible sans arcane background), afin que les runes soient plus présentes dans ton univers de jeu, mais avec des effets moins puissants.

N'oublie pas que les PP ne sont pas utilisés comme dans les règles de base dans Hellfrost.


Bon apparement, je n'ai pas encore assez lu (j'ai reçu le bouquin hier soir et j'ai juste feuilleté).
J'ai vu qu'il y avait un truc alchimie mais je n'ai pas encore lu.
Pas encore lu non plus Hedge magic...
Je vais peut être effectivement faire un dérivé si c'est une solution qui s'insère mieux...

(j'ai peut être du mal à voir les runes comme un effet invoqué on the fly, à part peut être pour des capacité d'augure (avec des pierres ou des os gravés). En général gravé sur des armes c'était plutôt pour donner un sens fort à ladite arme dans le mysticisme scandinave, non?)
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Message par FX » Jeu 10 Sep 2009, 14:32

Dans la mystique scandinave, il me semble que les runes correspondaient à un langage par idéogramme, que chaque rune indiquait un concept qui était relié à un dieu. Il me semble aussi que la magie des runes est fortement liée à Odin, mais je peux me tromper, il y a très longtemps que je n'ai pas lu sur le sujet. Les runes pouvaient être utilisés pour protéger des lieux, tracés sur la terre ou gravées sur des pièces d'arme et d'armure, ou alors sur des pierres pour faire de la divination (d'où son lien avec Odin).

Je ne sais pas si tu as cette impression, mais la mythologie scandinave est juste une source d'inspiration, Hellfrost n'est pas un jeu pour faire jouer du mythe scandinave, y'a juste un petit goût de "ca me rappelle quelque chose", mais ca ne va guère plus loin. Je pense que si tu pars dans l'idée que tu vas lier les deux, tu vas vite être déçu en lisant les suppléments. :)

Pour en revenir aux runes, ca me paraît bien que les PNJs d'un village puisse avoir une version profane des runes avec quelques effets magiques, et après que les vrais maîtres des runes puissent avoir une vraie magie pas trop contraignante (tu parlais des batons tout à l'heure, mais devoir graver des runes pour avoir des effets, c'est pas non plus le top de la performance :)).
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Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 15:13

FX a écrit :Dans la mystique scandinave, il me semble que les runes correspondaient à un langage par idéogramme


Le Futhark oui (mot qui a le sens d'alphabet: Feoh, Ur, Thorn, Ansur, et le autres je ne sais plus.

, que chaque rune indiquait un concept qui était relié à un dieu.


Yep plusieurs concepts à différents niveaux même en fait.

tromper, il y a très longtemps que je n'ai pas lu sur le sujet. Les runes pouvaient être utilisés pour protéger des lieux, tracés sur la terre ou gravées sur des pièces d'arme et d'armure,


Yep, l'écriture était rare et revétait un pouvoir sacré qui "enfonçait" le concept dans l'objet.
Mais ca avait un caractère définitif, comme l'expression "gravé dans le marbre" de chez nous.

ou alors sur des pierres pour faire de la divination (d'où son lien avec Odin).


Yep mais chaque pierre (ou os) portait une rune qui le reliait à son concept et donc au divin.
Souvent des tirages en trois groupes dont le premier désigne une situation passée, le second son état aujourd'hui et le troisième l'augure de ce qu'elle sera. Après y'a de l'interprétation...

Je ne sais pas si tu as cette impression, mais la mythologie scandinave est juste une source d'inspiration


Yep, ça se voit, mais justement, ce qui est repris est (et devrait être) la saveur plutôt que la composition, le concept plutôt que la technique, l'esprit plutôt que les faits. En gros le sens...
Je ne sais pas si je suis clair...

Pour en revenir aux runes, ca me paraît bien que les PNJs d'un village puisse avoir une version profane des runes avec quelques effets magiques, et après que les vrais maîtres des runes puissent avoir une vraie magie pas trop contraignante


Quelqu'un qui maitrise les runes a une place de "shaman" dans une tribu, je veux dire de vieux sage qui interprète les augures divine et attire sur les guerriers leur bienveillance. Le concept de lancer de sorts rapide (à moins qu'il ne soit stocké dans un objet préparé à cet effet) est un peu étranger au concept.
(même si ultima underworld l'utilise comme ça)

(tu parlais des batons tout à l'heure, mais devoir graver des runes pour avoir des effets, c'est pas non plus le top de la performance :)).


Normal, ce n'est pas sensé être gravé dans l'urgence. ;)
C'est un travail à la fois très long et minutieux.
Et on n'a retrouvé quasiment aucun véritable écrit à cause de cela.
Outre son caractère sacré et une portée faible du vocabulaire et de la syntaxe, ce travail sacré était uniquement là pour lier avec le divin (pas de comptage des récoltes qui a formé la base des hieroglyphes égyptiens par exemple), le reste de la tradition était orale.
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Message par FX » Jeu 10 Sep 2009, 21:49

Je suis d'accord avec toi, attention tout de même à ce que ca reste ludique. Donner des runes a tes joueurs c'est bien si ca leur sert à l'aventure. C'est comme si tu donnais un pouvoir à un PJ sous forme de rituel, pas sur que ca lui soit très utile une fois en face à des trolls ou des dragons :)

Chef spirituel de village c'est pareil, on a une vision historique qui ne colle pas forcément à celle d'un monde ou la magie existe pour de vrai avec des utilisateurs reconnus. dans un petit village, celui qui pratique la magie et qui a des pouvoirs AVERES grâce à elle s'impose de facto comme un notable écouté, même s'il n'est pas spécialement sage ou investi dans la vie politique.

A propos de Hedge magic, ca me fait pas mal penser aux Sagettes du cycle de la roue du temps, et de la différence entre celle qui guérit ses concitoyens par les plantes et celle qui canalise le pouvoir et qui peut faire de la vraie magie. =)
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Message par Nemesis » Jeu 10 Sep 2009, 23:18

FX a écrit :Je suis d'accord avec toi, attention tout de même à ce que ca reste ludique. Donner des runes a tes joueurs c'est bien


Nan c'est pas bien, j'ai un joueur qui m'a diviné mon scénar en trois tirages.
Très RP vu son perso, mais très exact aussi.
Et le scénar n'avait pas encore commencé :evil:
Depuis, je n'amène plus de runes pour le RP :smile:

si ca leur sert à l'aventure. C'est comme si tu donnais un pouvoir à un PJ sous forme de rituel, pas sur que ca lui soit très utile une fois en face à des trolls ou des dragons :)


Ah ben ça fallait prévoir. :p
Le guerrier qui oublie de prendre son arme et son armure, face au dragon il risque d'avoir un problème aussi.

En général je suis plutôt bien tombé.
Les joueurs qui n'auraient pas prévu n'ont pas pris ce genre de pouvoir, ceux qui l'ont pris savaient le gérer. Même quand il fallait de longues heures pour le mettre en place.
D'ailleurs j'ai un MJ qui mets en place des procédures pour des pouvoirs qui prennent une journée voir davantage pour être mis en place. Et clairement vu que pour nos plans élaborés, on met souvent pas mal de jours (sinon des semaines) de préparation, ça ne pose jamais de problèmes...

Chef spirituel de village c'est pareil, on a une vision historique qui ne colle pas forcément à celle d'un monde ou la magie existe pour de vrai avec des utilisateurs reconnus. dans un petit village, celui qui pratique la magie et qui a des pouvoirs AVERES grâce à elle s'impose de facto comme un notable écouté, même s'il n'est pas spécialement sage ou investi dans la vie politique.


Je ne suis pas tout à fait d'accord.
D'abord parce que même sans pouvoirs avérés, il y a avait une crainte ou alors un respect de ce notable. Et son influence faisait parfois suffisament d'ombre au "chef" pour remettre en cause son authorité. Simplement car il parle au nom des dieux et que personne ne voulait encourir leur déplaisir. Si les dieux n'étaient pas avec eux, ils allaient perdre toutes leurs batailles et autres superstitions très ancrées.
Ensuite parce que dans un monde où ce genre de pouvoir est avéré ET courant, il devient beaucoup plus banal. Donc beaucoup mieux connu et moins craint. "Ouais ok, tu peux invoquer les flammes, mais le barde qui vient de passer il le fait aussi et mieux et son cousin qui vient demain, il invoque des golems alors bon..." Sans compter que tu connais aussi les limites de ces pouvoirs, ce qui est un argument majeur. Tu sais qu'il peut te pulvériser sur place, mais tu sais aussi que ça ne te suivra pas dans la mort et que ça n'affectera pas ta famille sur 8 générations. Et tu sais aussi que le temps qu'il te pulvérise, tes trois copains ont le temps de lui faire sa fête.

A propos de Hedge magic, ca me fait pas mal penser aux Sagettes du cycle de la roue du temps, et de la différence entre celle qui guérit ses concitoyens par les plantes et celle qui canalise le pouvoir et qui peut faire de la vraie magie. =)


Je pense que rebouteux est un terme qui peut leur aller pas mal...
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 00:35

Je ne dis pas qu'il ne faut pas de préparation, mais avoir des actions trop limitées dans un combat c'est très chiant. Je suis traumatisé à vie par le d20 où les magots lancent leur deux ou trois sorts et ensuite attendent une heure ou deux dans le canapé que le combat se finisse :)

Tout cela dépend vraiment du style du MJ et de ce qu'il veut faire d'Hellfrost. Tu lorgnes beaucoup sur les mythes scandinaves, moi je pars des règles pour construire le monde medfan dont j'ai envie, donc je dirais que je pars plutôt des règles proposées pour savoir quels vont être les rapports de force plutôt que l'inverse. Différence d'approche... :)
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 12:56

FX a écrit :Je ne dis pas qu'il ne faut pas de préparation, mais avoir des actions trop limitées dans un combat c'est très chiant.


Oui là je suis d'accord.

Encore que tu puisses toujours aider via les tricks, voir les saisies et les renversements.
Mais je pars du principe que le type qui part à l'aventure et qui maitrise une rune aura aussi d'autres compétences (combat, tir, sarcasme, smart,...). Cette rune, préparée et sacralisée à l'avance va lui apporter (potentiellement) un avantage par rapport à quelqu'un qui ne l'aura pas.

Un personnage qui n'a que des comp 100% théoriques par exemple va effectivement s'emmerder lors des combats, runes ou pas, à part les smart tricks remarque...

Je suis traumatisé à vie par le d20 où les magots lancent leur deux ou trois sorts et ensuite attendent une heure ou deux dans le canapé que le combat se finisse :)


Moi je suis traumatisé par 4 ans de AD&D2 mais plus pour des raisons de mécanismes et surtout de concepts que par la jouabilité.

Tout cela dépend vraiment du style du MJ et de ce qu'il veut faire d'Hellfrost.


toujours ^^

Tu lorgnes beaucoup sur les mythes scandinaves, moi je pars des règles pour construire le monde medfan dont j'ai envie, donc je dirais que je pars plutôt des règles proposées pour savoir quels vont être les rapports de force plutôt que l'inverse. Différence d'approche... :)


Yep.


Par contre j'ai commencé à lire les règles de magie et surtout ce qu'il advient des PP et effectivement mes modifs n'ont pas de sens vu que les pouvoirs peuvent être maintenus toute la journée.
Je trouve par contre pour l'instant toujours que la vie de haut Mage c'est pas simple (enfin ça peut changer au cours de la lecture). Je rajouterai peut être une option à l'atout de baton, soit pour diminuer le malus du lancer de sort AVEC baton, soit pour augmenter le nombre de tours où l'on peut incanter.
Pour les runes, effectivement, vu que les temps de maintien sont long... Je vais y réfléchir. Peut être augmenter la durée de traçage de la rune contre un petit bonus pour garder le sort actif quand tu prends des dégats. Ou alors je regarderais dans le fantasy gear toolkit pour reprendre certains des atouts d'enchantement pour donner l'aspect que je souhaite.

Mais effectivement, au vu du setting, mes premières idées n'étaient pas les bonnes (je voyais l'aspect du sort qui dure 3 tours...).
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Message par FX » Ven 11 Sep 2009, 14:50

ne t'en veux pas, c'est le cas dans les règles de base :)
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Message par Nemesis » Ven 11 Sep 2009, 16:09

Yep, mais finalement c'est ptet pas plus mal le système d'hellfrost.

Ceci dit, il y'aurait pu y avoir un système comme les prêtres à Deadlands Reloaded, les PP théoriques à payer sont le malus sur le jet de Foi. (avec un atout qui donne un bonus de +2, histoire que les sorts à 2PP soient normaux à lancer et les autres plus difficiles).
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Message par Nemesis » Sam 12 Sep 2009, 11:23

Bon pour les hauts mages, je commence à comprendre comment ils sont jouables.
Faut prendre "spell store" pour y mettre le seul sort que tu pourras utiliser dans le feu de l'action.

Je me demande si je ne vais pas le descendre à Novice l'atout du baton à prendre une fois par rang. Et augmenter les incantations à Smarts/2 + 2 comme les traits dérivés.

Ou alors je descends l'atout du baton à Novice et je rajoute une option prenable deux fois qui augmente les sorts lancés avec son baton unique à -1 (la première fois qu'il est pris) et 0 (la seconde). Bon avec tous les atouts à prendre en tant que mage (concentration + improved, me semble un must par exemple), ça va sévèrement ponctionner prises de niveau, mais ça me parait plus jouable. Ca rend encore plus dépendant du baton mais de toute manière, une fois son baton brisé, il est vraiment TREEES mal le haut mage.
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Message par Nemesis » Lun 14 Sep 2009, 17:38

Bon pour le moment, les discussions avec Lews et Thorgul ont amené les conclusions temporaires suivantes:

Hauts Mages

- La possibilité d'accumuler des bonus est l'équivalent d'un edge (modificateur a +2)
L'accès a des Atouts spéciaux est estimé a un +1 : ils sont pas spécialement puissants, mais certains sont pas mal, et faut toujours dépenser un atout pour les acheter...
Un -2 sur un test de comp est un malus mineur. Mais vu que c'est en fait un -6 dégressif selon des conditions spécifiques, je l'estimerais a un -3 (pire qu'un Hindrance majeur).
Le besoin d'avoir un autre background edge est mineur. -1.
L'unicité du baton spécial est un autre inconvénient mineur. Encore -1.

Si on fait la somme , les Hauts Mages sont a -2

(Note: encore que Lews a fait le calcul en prenant en compte que la Magiocracie peut théoriquement refaire le rituel, mais je ne sais pas si c'est possible, vu que je ne connais pas nature exacte du rituel...)

- Améliorations suggérées pour renforcer leur style sans pour autant déséquilibrer ou combler vraiment leurs faiblesses:
*** Passage du nombre max de tour d'incantations à Smarts/2 + 2 (comme une carac dérivée)
*** Passage de l'atout de baton à Novice requis (au lieu de Aguerri requis)
*** Baton unique: le baton maintenir un et un seul sort -> pas de malus de sort maintenu et un bonus de +2 contre la disruption de ce sort uniquement.

(ce qui signifie que deux fois le même sort ne marche pas, c'est l'instance d'un seul sort)
(ça signifie aussi que tous les autres sorts peuvent tomber et le sort du baton tenir bon quand même, exemple: 9 points de dégats, score de 8 -> tous les sorts tombent, sauf celui du baton (+2->10))


Pour la magie runique on commence tout juste à regarder. Il y a une proposition d'art de la forge avec une usure d'utilisation dépendant des matériaux employés, de la qualité de l'objet et de la qualité du lien magique entre l'objet et les runes qui y sont gravées. Avec des limitations liés aux effets voulus aussi. Mais ce ne sont que des balbutiements...
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Message par Nemesis » Mer 16 Sep 2009, 11:59

Vu dans l'auberge du troll noir: http://fr.wikipedia.org/wiki/Hnefatafl

Ils préconisent les echecs dans Hellfrost, mais le Hnefatafl devrait être plus adapté.
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Message par LordJagged » Mer 17 Mars 2010, 10:05

TAG annonce un nouveau produit papier pour Hellfrost, le Encounters book 1. Il comprend 50 rencontres en une ou deux pages avec cartes. Tout ce qu'il faut pour égayer les mornes voyages de vos PJ :lol:

Pourquoi pas même si je reste assez sceptique sur l'utilité d'un catalogue de combats à insérer dans les parties.
Smoke me a kipper, I'll come back to breakfast !
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Message par FX » Mer 17 Mars 2010, 12:06

J'ai toujours pas vu les deux suppléments "monde" précédents sortir (gazeeter et l'autre), ils sont achetables en boutique ?
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